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PODCAST #81
E3 2017 : Ce qu'il ne fallait surtout pas manquer !
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A moins d'être fan au point de dormir avec un peluche Kon, Bleach GC s'avère être un énième titre très moyen tentant de surfer sur le succès de la dernière licence en vogue. Oh, il y a bien quelques idées, mais trop mal exploitées pour être intéressantes. Gageons que Sega n'héistera pas à les recycler dans quelques mois, quand l'animé aura redémarré, prétexte parfait pour sortir un nouveau titre.
Verdict !

Les +


barre

Les -


  • Pas très beau
  • Gameplay ultra sipmliste
  • Mode Story décevant
  • Lassant au bout de quelques combats
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Bleach GC : Tasogare Ni Mamieru Shinigami
Par Ramzabeoulve, le 11 Janvier 2006

Nombre d'éditeurs s'y sont collés, mais c'est finalement Tomy qui détient la palme de la meilleure adaptation de série animée sur le Cube avec la saga des Naruto! Gekitou Ninja Taisen, dont le quatrième épisode vient tout juste de paraître. Avec Sega aux commandes de ce Bleach GC, le ninja blond de Konoha pouvait avoir du souci à se faire. Raté, les shinigamis ne produisent pas vraiment pas d'étincelles...






Episode 62 : Soul Society et Rukia sont sauvés, mais à quel prix? Après de multiples combats, la pulpart des shinigamis sont blessés plus ou moins gravement. Et après sa période de convalescence, ce sera le retour sur Terre pour Ichigo et les autres... En attendant la nouvelle saison de l'animé, c'est donc à tout l'arc Soul Society que ce Bleach GC se consacre. Et comme dans tout bonne adaptation qui se respecte, un mode Story propose de revisiter toute cette partie dans la peau d'Ichigo et de ses poteaux. Malheureusement, sur le coup, Sega ne s'est pas franchement foulé puisqu'il ne s'agit que d'un enchaînement d'un peu plus d'une quinzaine de chapitres et donc d'autant de combats, sans compter deux scénarios alternatifs mettant en scène Renji et Byakuya à débloquer... Surtout, l'histoire pourtant excellente de l'animée est contée d'une manière franchement pitoyable, avec ses animations hideuses dignes des pires pages Flash du Web et ses dessins, mix entre Photoshop mal utilisé pour les fonds et travail confié à des stagiaires complètement à la ramasse plutôt qu'à un Tite Kubo autrement plus occupé pour les personnages.

 Il faut voir Ganju énervé, c'est comique. Bien sûr, de temps en temps, on trouvera un ou deux artworks suffisament classe pour sauver le tout du désastre, mais c'est bien insuffisant. Pourquoi ne pas avoir inclus quelques scènes de l'anime afin de rythmer un peu plus ce mode, plutôt que de les confiner à la simple introduction ? Mystère. Heureusement que les excellents doubleurs de l'animé répondent à l'appel pour tenter de donner un peu de vie à ces médiocres passages. Bref, pour un mode qui se veut un tant soit peu consistant, le résultat s'avère bien bancal, à l'image du jeu d'ailleurs.



Pour éviter le syndrôme malhonnête de l'add-on tous les 6 mois pour rajouter trois persos, comme c'est le cas avec les versions PSP, Sega a fort heureusement pensé à inclure un nombre plus que décent de combattants, s'élevant en tout à 27, dont plus de la moitié sont à débloquer. Certes, il en manquera toujours certains, mais le fan sera tout de même ravi de retrouver Ichigo, Rukia, Kaien, Kenpachi, Renji et les autres pour enfin pouvoir réaliser les combats de ses rêves, même s'il pestera sans doute contre quelques-unes des modélisations de ses héros fétiches, question de goûts. Ce qui est objectivement navrant, par contre, c'est de constater que Sega a oublié en chemin d'équilibrer un tant soit peu les personnages. Il parait en effet bien difficile pour la pauvre Inoue et ses deux ridicules coups de poings, ou pour Ishida et ses flèches lentes à tirer, de s'en sortir contre certains shinigamis aux combos simples à sortir et ravageurs, sucrant facilement un quart à un tiers de la barre au passage. Sans tous les citer, on se contentera dire qu'un Aizen ou qu'un Yamamoto sont carrément abusés tant certains de leurs combos sont puissants.

 Comme dans le manga ou l'animé ? Certes, mais Sega aurait dû fournir un effort pour rééquilibrer un peu les rapports de force. En dehors de cela, les persos ont le mérite de se battre relativement différement les uns des autres. Si l'on n'échappe pas à quelques inévitables clones, Sega a réussi à capturer les différents styles de combats du manga et surtout à les rendre aussi plaisants à jouer les uns que les autres : un Ganju et un Ikkaku ne se contrôleront pas vraiment de la même façon. Dommage que cette diversité se montre vite résorbée par un intêret global très limité.



Comme Bleach GC est un jeu de combat avant tout destiné aux jeunes fans japonais, il fallait un système de jeu simple. Bingo : avec un bouton d'attaque faible et un autre d'attaque fort, difficile de faire mieux. Il ya bien entendu quelques autres subtilités, mais nous y reviendront plus tard. Tout comme dans un DBZ Budokai, les combos sortent donc en enchaînant les bonnes combinaisons de touches et de directions, plus ou moins compliquées selon les personnages mais jamais insurmontables pour qui a déjà un peu d'expérience sur les jeux de baston. Pour l'esquive, il est bien entendu possible de bloquer ou d'effectuer un petit pas de côté en tapant deux fois haut ou bas, mais il y a mieux et autrement plus classe, comme nous allons le voir. En bas de l'écran se situe la barre de reiatsu (énergie spritiuelle). Se chargeant soit par pression des deux gâchettes, soit en servant de sac de frappe à l'adversaire, soit en donnant des coups, elle trouvera bien vite des multiples utilités.

#row_end Déjà, chaque personnage dispose de deux attaques spéciales nettement plus puissantes que celles de base, consommant un peu de reiatsu, via R + A ou R + X. C'est d'ailleurs avec un bonheur non dissimulé que les fans de l'animé retrouveront pêle-mêle le Getsuga Tenshou d'Ichigo, le Senbonzakura de Byakuya et j'en passe. Bonheur qui risque de vite s'estomper à la vue de certaines attaques outrageusement avantageuses. Bref, joie de courte durée. Ensuite vient le mode Slow, s'activant avec Y et mangeant encore un peu plus de reiatsu. Si l'adversaire est pris dans une zone de Slow, généralement assez restreinte, ses actions se verront considérablement ralenties, laissant largement l'occasion à l'adversaire de lui trouer la peau avec un combo dévastateur. Sympathique, même si ce mode a tendance à durer un peu trop longtemps, le rendant assez abusable. Pour les habitués des Naruto GNT, le kawamiri no jutsu trouve ici un remplacant, en la personne du shuunpo. Ici, pas de transformation en bûche, mais un pas éclair permettant de se téléporter instantanément derrière l'adversaire et lui planter sa lame, ou au contraire de reculer pour esquiver une attaque soudaine.




Mais contrairement à la substitution des ninjas de Naruto, l'utilisation du shuunpo s'avère assez pénible, surtout avec une volonté d'attaque. Même avec une téléportation instantanée, n'importe quel personnages met trois plombes à se retourner vers son adversaire. Pour une attaque surprise, c'est râpé. En dernier lieu, on retrouve les fameux bankai, ou autre mouvement le cas échéant, ces attaques surpuissantes qui ont fait jouir plus d'un fan dans l'anime ou le manga. Une pression sur R + Y suffira à déclencher un coup imparable, sauf par l'esquive qui, s'il touche, est assuré de faire bien mal. Là encore, problème d'équilibre, puisque avec une barre de reiatsu chargée, un Slow et un bankai juste derrière, l'adversaire est sûr de voir sa barre de vie se réduire comme peau de chagrin. D'autant plus que les cinématiques qui accompagnent ces attaques sont trop longues, non zappables et cassent donc allégrement le rythme des combats. Qui plus est, elles sont bien souvent laides, le comble pour des attaques censées en mettre plein la vue. Bref, on préférera les remiser au placard très rapidement. Et ceci fait, mine de rien, on adhère assez vite à ce système certes simple et aux nombreux défauts mais qui permet une prise en main rapide et offre des matchs nerveux et dynamiques. Sauf qu'au bout de quelques combats, on commence à se rendre compte que ce sont toujours les mêmes combos qui ressortent inlassablament.

Un petit tour dans la combo list, et là, c'est le drame : il y a en tout et pour tout quatre enchaînements listés pour chaque personnage. En réalité, il y en a un ou deux de plus, mais cela reste honteusement peu. Forcément, après une paire d'affrontements, on aura la nette impression d'avoir fait le tour du titre. Et puis, quelques autres défauts viennent plomber ce tableau déjà peu reluisant, comme une caméra qui a tendance à trop zoomer lorsque l'action se rapproche, au détriment d'une certaine visibilité des coups. Ou encore la lenteur affligeante avec laquelle les personnages se relèvent. Et nul doute que certains péteront un câble la 28e fois qu'ils verront le Tensa Zangetsu d'Ichigo. Bref, c'est pas jojo au pays des âmes.



En dehors du mode Story dont le cas a déjà été traité et qui se boucle à l'aise en deux heures de temps, on ne peut pas dire qu'il y ait grand-chose à faire dans Bleach GC. Un mode Arcade et un mode Survival contre treize combattants successifs : c'est à peu près tout ce qu'il reste. Ah oui, quand on est habitué aux quantités d'objets faramineuses à débloquer d'un Soul Calibur III, c'est clairement pas la joie. Le pire vient du fait que pour débloquer les derniers combattants, il est obligatoire de se coltiner moult fois le mode Arcade et son IA de poulpe mort, qui passe plus de temps étendue par terre à se prendre des coups qu'à se battre, avec un ordre précis de combattants. Et bien entendu, impossible de paramétrer le jeu sur un seul round par match pour espérer abréger ses souffrances. Encore plus pénible que le mode Shadow Battle à refaire 150 fois dans les Naruto GNT, bravo Sega !

 Bref, il ne restera plus qu'à trouver deux-trois amis un tant soit peu fans de Bleach pour essayer de faire tenir le jeu dans la console. Mais vu son grave manque de variété, il ne risque pas d'y faire long feu. Graphiquement, le bilan est également mi-figue mi-raisin : si les combattants ont bénéficié d'un bon boulot sur leur modélisation, dès que la caméra dézoome un tant soit peu, ils se métamorphosent en une espèce de purée de pixels pas vraiment savoureuse. Et puis, les personnages qui parlent sans bouger les lèvres, c'est plutôt mal vu en 2006, surtout quand on s'appelle Sega. De même, les décors sont désespérément vides, pire qu'une école japonaise le jour de sortie d'un Dragon Quest : Soul Society n'est certes pas censé être un lieu des plus peuplés, mais il y a des limites. Quelques animations en fond, ca ne paraît pas grand-chose, mais ca aurait pu grandement aider à donner un peu de vie à ces stages tristounets. Heureusement que le framerate reste constant quoiqu'il arrive. Bien maigre bilan pour une si prestigieuse licence.

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COMMENTAIRES

Support
  • GameCube
Editeur
  • Sega
Développeur
  • Sega
Genre
  • Combat
Nombre de joueurs
  • 1 à 2
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   Non prévue
   Non prévue
   8 décembre 2005

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