Bienvenue sur Nintendo-Difference

L'inscription sur Nintendo-Difference est totalement gratuite et vous permet de bénéficier de toute l'actualité des jeux vidéo et de la Nintendo Switch, de la Nintendo 3DS et de la Wii U. Accès aux commentaires de news, aux concours de jeux vidéo, etc...

Connexion :

Mot de passe oublié ?

S'enregistrer

Twitter Facebook Rss Rejoignez nous !
PODCAST #80
Nintendo Switch & Zelda : questions & réponses
Accueil podcast Télécharger le podcast
Après tant de temps de développement, on ne peut qu'être déçu par ce Banjo Pilot. Sans grande saveur ni originalité aucune, il se contente de singer les jeux du même genre en ne bénéficiant pas de la particularité de ses véhicules, les avions. Bref, malgré des qualités techniques, et un mode multijoueur très sympathique pour peu que chaque joueur ait sa copie du jeu, difficile de s'attarder dessus, à moins d'être fanatique de Rare, quand tant d'autres titres du même genre sont disponibles sur le même support, l'incontournable Mario Kart : Super Circuit en tête.
Verdict !

Les +


barre

Les -


  • ...si chaque joueur a son exemplaire du jeu
  • Originalité zéro
  • Courses sans grand intêret
  • Gameplay bancal
  • Pas spécialement amusant
0 commentaire(s)
Banjo Pilot
Par Ramzabeoulve, le 3 Février 2005

Banjo Pilot fait partie de ces jeux que plus personne n'attendait. Entre reports, annulations et autres changements de direction et de nom, son développement aura été pour le moins chaotique. Presque quatre ans ont passé depuis sa présentation, mais le dernier titre du studio anglais Rare est enfin disponible à la vente. Alors, toute cette attente sera-t-elle au final récompensée? Autant être direct : non.



Quatre années de dur labeur?

Dire que le développement de Banjo Pilot fut nébuleux est un doux euphémisme. Car il en aura fait du chemin depuis 2001, ce titre. Présenté à l'E3 2001 en compagnie de DK Coconut Crockers, Sabre Wulf et Banjo-Kazooie : Grunty's Revenge sous le nom Diddy Kong Pilot, il se présentait comme le digne successeur de Diddy Kong Racing, avec une réalisation en mode 7 et une idée particuièrement novatrice : une bille de mercure incorporée dans la cartouche, qui permettait en inclinant la console à gauche ou à droite de diriger son petit avion. Bref, Rare affichait sa présence dès le début de la GBA avec quatre titres. Mais en septembre 2002, coup de théâtre chez Nintendo : la firme de Kyoto vend Rare à Microsoft, et du jour au lendemain, tous les projets GBA du studio anglais sombrent dans l'oubli. Il faudra alors attendre août 2003 pour que les projets GBA de Rare trouvent un éditeur, en l'occurence THQ. Banjo-Kazooie sortit dès le mois de septembre, accompagné par Sabre Wulf en mars 2004. Fin avril 2004, de nouvelles images de Banjo Pilot, qui a alors adopté l'univers de l'ours et l'oiseau plutôt que celui de Diddy Kong, sont diffusées. Plus de bille de mercure, mais le moteur graphique est désormais à base de voxels, un projet particulièrement ambitieux pour la GBA. En novembre 2004, une autre série de screens montrent que les voxels ont été abandonnés pour en revenir à un mode 7 classique. Enfin, It's Mr Pants, ex-DK Coconut Crackers, sort le mois suivant, suivi de près par ce fameux Banjo Pilot en janvier 2005. Au final, quatre ans de développement auront été nécessaires pour voir l'aboutissement du dernier titre de Rare sur GBA, ce qui est somme toute une durée moyenne quand on connaît les délais auxquels nous a habitués le studio. Le problème, c'est qu'entre 2001 et 2005, la concurrence a déjà largement ratissé la GBA, et Banjo Pilot risque bien d'avoir du mal à se faire une place au soleil.

Décollage...

Une fois l'écran titre passé, on se retrouve en face de quatre modes de jeu différents. Inutile de tergiverser plus longtemps, hop, le Grand Prix est sélectionné. Chaque coupe du mode Grand Prix est divisée en quatre courses de trois tours. Au départ, seule une coupe est disponible, mais trois autres viendront s'y ajouter par la suite, pour un total de 16, sans compter les courses en miroir. Dans les pilotes sur la ligne de départ, on retrouve bien entendu Banjo l'ours lourdaud et Kazooie l'oiseau piailleur, mais également le sorcier raté Mumbo Jumbo, Jinjo le paumé ou la vile Gruntilda : quatre sont disponibles lors des premières courses, et cinq autres sont à débloquer pour un total de neuf. Chacun dispose de ses propres statistiques de contrôle, de vitesse et d'accélération. Ainsi, l'avion de Banjo sera plutôt moyen en tout, tandis que celui de Wumba sera lent à accélérer mais très rapide. Au final, le casting s'avère suffisament large et varié pour que chacun ait son personnage fétiche. Une fois la première course démarée, il ne faut pas trente ans pour se rendre compte que la maniabilité des avions est différente de celle d'un kart. En effet, en plus d'un axe horizontal, il va falloir désormais gérer la hauteur de vol. Comme dans les simulateurs de vol, elle est inversée, c'est à dire qu'appuyer sur la flèche Haut fera se braquer l'avion vers le sol, tandis qu'une pression sur Bas le fera s'élever vers le ciel. R permettra de prendre des virages plus serrés, et L d'effectuer un tonneau à la Starfox pour éviter les tirs ennemis; l'avion bénéficiera d'ailleurs d'un petit boost supplémentaire, à condition que le timing d'esquive soit respecté. A propos des armes, il serait temps d'en parler. S'il est possible de tirer des balles à l'infini via le bouton B, il existe, comme dans tout jeu du genre qui se respecte, un véritable petit arsenal autrement plus efficace, ici en l'occurence des oeufs rouges et blancs simples ou triples à la place des carapaces vertes et rouges, une plume dorée à la place de la fameuse étoile, des chaussures à la place du champignon, un gri-gri de Mumbo à la place de l'éclair, et une soucoupe volante à la place de la carapace bleue. Forcément, tout ceci ne respire pas l'originalité, mais après tout il fallait bien adapter les armes à l'univers Banjo. Les quelques turbos présents pour accélérer subitement prennent eux la forme d'anneaux à traverser. Enfin, petite innovation à signaler : si à la fin d'une coupe le joueur termine premier, un affrontement dans les airs avec le champion de la coupe prendra place. Sous forme d'un dogfight, chaque belligérant devra à son tour attaquer l'autre, et celui qui abattra l'autre gagnera. Une initiative un peu originale, qui a le mérite d'exister, même si elle se résume bien souvent à bourriner B en position d'attaque, et à massacrer L en défense. Bref, si le test s'arrêtait maintenant, Banjo Pilot aurait tout du petit jeu pas original mais bien sympathique. Seulement, et malheureusement pour lui, il reste encore deux paragraphes. #row_end

Crash !

Après quelques courses, on se demande en effet si l'on pilote bien un avion tant la sensation de liberté sur les courses est absente. En effet, impossible de s'écarter de la route, puisque dès qu'une aile est mise en dehors du chemin tracé, des murs invisibles viennent gentiment rappeler que la course, c'est sur la route et pas ailleurs. Pourquoi ne pas avoir tout bêtement mis une barrière, ou un quelconque autre élément de décor pour représenter ces limites ? Du coup, on butera parfois contre du vide sans en comprendre la raison. Enfin, "buter", pas tout à fait, puisque dès que l'avion rencontre un mur, il se contente de ralentir et de suivre bêtement ce mur. L'impression d'être carrément dans un shoot sur rail comme Panzer Dragoon Orta se fait clairement ressentir, et la liberté de mouvement en pâtit d'autant plus. Impression d'ailleurs largement renforcée lorsque l'on passe dans certains turbos : dans quelques courses, la console elle-même passera les virages sans que le joueur ait besoin de toucher quoi que ce soit. Super. Et puis, impossible de comprendre pourquoi, dès lors que l'on flotte au dessus d'une mare de lave ou d'une zone verglacée, l'avion ralentit brusquement. Dans ce cas, quel est l'intêret d'avoir mis des avions comme véhicules si c'est pour se retrouver avec des situations propres à un jeu de kart ? Enfin, l'ajout d'un axe vertical n'apporte finalement rien au concept. Les différents bonus à récupérer sont bien souvent situés à la même hauteur, donc inutile de chercher à modifier son altitude de vol. Ajouter quelques obstacles aurait été une bonne idée ; en lieu et place, on se retrouve avec trois arbres qui se battent en duel. Qui plus est, on pourrait croire que cela ajoute du piment aux stratégies de dépassement des adversaires ; il n'en est rien, les doubler par un côté reste bien plus aisé. Pour sauver les meubles, les sensations de vitesse et de pilotage sont quand même présentes, et bien qu'aucun compteur de vitesse ne soit affiché à l'écran, les accélérations se font ressentir, et les différents aspects de pilotage d'un avion sont respectés, à défaut d'être savamment employés. Quelques mots sur les courses, qui sont elles aussi décevantes : on aurait pu s'attendre à autre chose que les ovales et lignes droites présents. Pas de gros enchaînements de virages, aucun tracé véritablement tortueux, les circuits de Banjo Pilot sont fades, ennuyeux et sans grand intêret, exception faite d'un ou deux dans la dernière coupe. Tout comme Mario Kart : Double Dash, le jeu de Rare ne comporte d'ailleurs que 16 courses, c'est peu. Oh, bien sûr, un mode Miroir est à débloquer, et double donc potentiellement le nombre de circuits ; mais les 16 de base étant globalement inintéressantes, comment les mêmes en inversé pourraient l'être ? Enfin, finissons en parlant de l'IA, assez mal réglée. Soit trop aggressive, soit totalement endormie, elle s'avère bien trop irrégulière pour proposer un challenge véritablement intéressant. Tout ceci pris en comtpe, Banjo Pilot n'amusera finalement que quelques instants trop courts la pulpart des joueurs. Tout n'est cependant pas à jeter dans ce tableau peu reluisant. Tout d'abord, la réalisation en mode 7 reste d'un bon niveau compte tenu des capacités de la console. Bien sûr, comparé aux Ridge Racers et autres Asphalt Urban GT, il commence à vieillir mal, mais pour cette bonne vieille GBA cela reste tout à fait honnête. On peut toujours pester contre les éléments du décor qui apparaissent brusquement, mais cela n'est pas bien gênant. Difficile cependant de ne pas regretter le moteur à base de voxel, qui aurait pu proposer quelque chose d'assez inédit pour la console. L'univers si particulier de Banjo-Kazooie est en tout cas parfaitemant retranscrit par ce Banjo Pilot. Que ce soit les circuits qui reprennent les mondes les plus célèbres du jeu comme la Spiral Mountain ou le Freezeezy Peak en incrustant quelques détails amusants en fond, ou l'introduction du jeu avec cette fameuse musique qui fera couler une larmes aux vieux fans de Rare, tout est fait pour que l'habitué du piaf et de l'ours de sente directement chez lui. Les différentes compositions présentes reprennent pour la pulpart avec succès les thèmes dans anciens épisodes, pour un résultat qui rend bien à travers les haut-parleurs de la console. Il en va de même pour les bruitages : impossible de ne pas reconnaître le fameux rire sardonique de Grunty, ou le bruit guilleret du Jinjo. Le son du moteur d'avion qui vrombit risque par contre de taper sur les nerfs à la longue. La maniabilité ne posera pas grand problème, puisque malgré la gestion supplémentaire qu'impose le pilotage d'un avion, le joueur habitué au genre retrouvera très vite ses marques. Pour peu que quelqu'un ait envie de persévérer dans ces courses plutôt ratées et ce gameplay hasardeux, il aura largement de quoi faire dans Banjo Pilot. Pas moins de quatre modes de jeu sont disponibles : Grand Prix, les classiques Time Trial et Quick Race, et enfin le Jiggy Challenge, un duel face à Bottles dans lequel il faudra récupérer toutes les pièces de puzzle disséminées sur le circuit et finir premier. Ca ne change pas énormément des autres modes, mais l'intention est là. Et puis, moultes choses seront à débloquer en ramenant au fameux Cheato ses pages gagnées au fil des victoires : courses, pilotes, bonus divers, arènes multijoueurs... D'ailleurs, terminons ce test en parlant du jeu à 4 joueurs, qui regonfle pas mal l'intêret. Là encore, les modes Grand prix et Quick Race sont disponibles, mais c'est indéniablement le Battle qui remporte la palme de la convivialité. Encore repompé sur Mario Kart, il n'en reste pas moins très amusant... à condition que chaque joueur possède sa cartouche de jeu. En effet, il est impossible de jouer à 4 avec une seule cartouche à Banjo Pilot. C'est franchement dommage, il aurait pu grandement en bénéficier.

Looping final

Après tant de temps de développement, on ne peut qu'être déçu par ce Banjo Pilot. Sans grande saveur ni originalité aucune, il se contente de singer les jeux du même genre en ne bénéficiant pas de la particularité de ses véhicules, les avions. Bref, malgré des qualités techniques, et un mode multijoueur très sympathique pour peu que chaque joueur ait sa copie du jeu, difficile de s'attarder dessus, à moins d'être fanatique de Rare, quand tant d'autres titres du même genre sont disponibles sur le même support, l'incontournable Mario Kart : Super Circuit en tête.

Afficher / Masquer les commentaires
0 commentaire(s)
COMMENTAIRES

Support
  • Game Boy Advance
Editeur
  • THQ
Développeur
  • Rare
Genre
  • Course
Nombre de joueurs
  • 1 à 4
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   11 février 2005
   12 janvier 2005
   Annulée

Site officiel
http://www.thq.com
Plan du site | Nous contacter | © Nintendo-Difference 2016