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E3 2019 : le grand débriefing
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Son classicisme et sa linéarité ne plairont sans doute pas à tout le monde, pourtant, Trails of Cold Steel III est définitivement un très bon J-RPG que tous les fans du genre se devraient d’essayer. La réalisation est assez modeste, mais le jeu tourne plutôt bien sur Switch, et la bande son s’avère très plaisante. De plus, au-delà de son gameplay solide et de son contenu particulièrement copieux, le titre de Nihon Falcom séduit réellement par la richesse son scénario. Le souci, c’est qu’en s’intégrant dans une trame beaucoup plus large, il se rend fatalement difficile d’accès aux possesseurs de Switch découvrant à peine la franchise. Et bien que l’aventure puisse parfaitement être appréciée en l’état, on ne saurait trop conseiller, à ceux qui le peuvent, de faire d’abord les deux premiers Trails of Cold Steel, voire même les Trails in the Sky, avant de se lancer dans cet épisode. D’autant que cela donnera peut-être le temps à NIS America et Engine Software de corriger quelques bugs résiduels plutôt agaçants. Quant aux autres, il faudra juste qu’ils acceptent la petite frustration de ne pas tout comprendre.
Verdict !

Les +


  • Scénario et univers particulièrement riches
  • Très nombreux personnages...
  • ... dont une bonne partie est jouable
  • Gamepay complet et efficace
  • Contenu énorme
  • Réalisation assez correcte
  • Bande son de très bonne qualité (musiques et doublages japonais)
  • Donne méchamment envie de découvrir le reste de la franchise
barre

Les -


  • Intrinséquement linéaire
  • Globalement très classique
  • Difficile d'accès pour les néophytes
  • Pas franchement une tuerie technique
  • Des plantages localisés, mais très agaçants
  • Localisation française perfectible
  • Le reste de la franchise n'est malheureusement pas sur Switch
  • Il faudra attendre Trails of Cold Steel IV pour connaître la « fin »
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The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel III
Par Kayle Joriin, le mardi 22 septembre 2020

Quand on évoque les grandes sagas du J-RPG, quelques noms viennent naturellement à l’esprit, comme Dragon Quest, Final Fantasy ou Megami Tensei. Pourtant, à l’époque où les stars du genre faisaient timidement leurs débuts, la franchise Dragon Slayer de Nihon Falcom avait déjà une poignée d’épisodes à son actif, et bien qu’elle se soit faite assez discrète par la suite, elle a donné naissance à la série The Legend of Heroes dont le quinzième opus vient juste de paraître au Japon sur PlayStation 4. Que ce soit en matière d’héritage ou de longévité, celle-ci n’a donc pas grand-chose à envier à ses illustres consœurs, et malgré un certain déficit de popularité, elle a su se constituer un public fidèle auquel elle s’adresse désormais en priorité. Notamment grâce à un univers commun et une trame scénaristique globale réunissant la quasi-totalité des jeux sortis depuis 2004 au sein de la sous-série des Trails (ou Kiseki en japonais), subdivisée en plusieurs grands cycles.

Autant dire que lorsque NIS America a annoncé le portage de The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel III sur Nintendo Switch, il y avait de quoi être à la fois heureux et inquiet. Il s’agissait certes d’une opportunité rêvée de faire découvrir à de nouveaux joueurs une œuvre jusqu’alors réservée aux possesseurs de PC et de consoles PlayStation, toutefois, cette prise de contact allait se faire au beau milieu d’un troisième arc narratif plutôt dense avec de nombreuses références aux deux premiers. On pouvait par conséquent s’interroger sur l’accessibilité du titre envers les néophytes et c’est pourquoi l'auteur de la présente critique s’est lancé dans l’aventure sans avoir jamais touché à la licence. Or, après 150 heures de jeu particulièrement denses, il est enfin temps de faire le bilan. 

La plus grande histoire jamais contée

On va d’ailleurs casser immédiatement le suspens : oui, débuter la série par Trails of Cold Steel III s’avère quelque peu déroutant, voire un brin frustrant, car s’il dispose d’une intrigue propre, cette dernière s’insère au sein une histoire beaucoup plus vaste et ne se suffit donc pas à elle-même. Non seulement le scénario fait suite aux événements des deux premiers Trails of Cold Steel, mais il nous renvoie aussi régulièrement à la trilogie originale des Trails in the Sky, ainsi qu’aux volets suivants, Zero no Kiseki et Ao no Kiseki, par le biais de différents personnages faisant ici leur grand retour. Du coup, il faut bien avouer qu’on a souvent le sentiment de ne pas comprendre toutes les implications de ce qui se passe à l’écran, et ce, malgré de fréquentes piqûres de rappel, davantage à destination des fans que des nouveaux venus.

Un résumé des précédents épisodes permet certes d’en apprendre un minimum sur l’univers de Trails of Cold Steel, en revanche, il ne traite pas du reste de la saga et demeure relativement superficiel. On y découvre néanmoins les premiers pas du héros, Rean Schwarzer, aux côtés de ses camarades de la Classe VII – la seule de la prestigieuse Académie militaire de Thors à réunir nobles et roturiers. Puis, on suit le petit groupe au long de son cursus, sur fond de conflit grandissant entre les maisons nobles de l’empire d’Érébonie et la faction réformiste dirigée par le chancelier Giliath Osborne. L’occasion pour le groupe de tisser des liens indéfectibles et de montrer l’étendue de leurs talents. En particulier Rean, dont la capacité à piloter Valimar, un antique robot humanoïde connu sous le nom de Paladin cendré, va lui valoir l’attention du gouvernement et une participation aux campagnes d’annexion de plusieurs provinces voisines.

Bien entendu, il ne s’agit là que d’un bref synopsis destiné à poser rapidement le contexte initial de ce troisième opus sans trop en dévoiler. On se contentera donc d’ajouter qu’à la suite des événements précités, notre héros a décidé de finir sa deuxième année d’études, tandis que ses amis partaient chacun de leur côté suivre leur propre voie. Désormais jeune diplômé, et auréolé de sa réputation de héros de guerre, Rean commence l’aventure en tant qu’instructeur au sein de la branche secondaire de l’Académie de Thors, fraîchement inaugurée. À ce titre, il sera non seulement chargé de dispenser les cours d’histoire et de combat à tous les étudiants, mais il devra également former une nouvelle Classe VII, dans l’esprit de la précédente, en réalisant des missions à travers l’empire à l’occasion de diverses manœuvres d'entraînement.

Au-delà de cet objectif principal, les enjeux vont toutefois rapidement se complexifier, entre les conséquences de la guerre civile et des récentes conquêtes territoriales, la découverte de lourds secrets d’état, les activités suspectes de différents groupes de mercenaires et les manigances de puissantes organisations secrètes, dont la sinistre société Ouroboros, antagoniste récurrent de la série. Autant d’éléments qui vont tisser, petit à petit, une intrigue particulièrement dense, susceptible d’intimider le néophyte, a fortiori vu la quantité faramineuse de textes à lire. D’aucuns pourraient d’ailleurs trouver l’ensemble trop verbeux et il est vrai que la narration n’a rien de spécialement dynamique. Cela dit, le jeu n’est pas non plus inutilement bavard, il a juste beaucoup de choses à raconter, et il prend le temps de développer ses nombreux protagonistes afin de nous les rendre attachants – avec succès.

Difficile de prendre le train en marche

Alors on ne va pas se le cacher : le récit fait globalement preuve d’un grand classicisme, et même parfois d’un certain traditionalisme. Qu’il s’agisse des personnages, des thématiques ou des situations, tous les grands archétypes du J-RPG sont au rendez-vous et il ne faut clairement pas jouer à Trails of Cold Steel III pour l’originalité de son propos. Néanmoins, ce serait une erreur de le condamner à cause de cela, car avec des ingrédients finalement très communs, les scénaristes de Nihon Falcom ont réussi à construire une histoire intéressante, jouant habilement avec la fibre nostalgique des vétérans tout en s’inscrivant dans un univers d’une richesse assez rare. Un univers que les fans connaissent déjà parfaitement et que les néophytes risquent fort de vouloir explorer en détails.

Or, c’est également là que réside la petite frustration évoquée plus haut. En effet, d’un côté, les références aux précédents volets donnent envie d’y jouer, et de l’autre, elles constituent autant de révélations diminuant potentiellement leur intérêt. Bien qu’il soit possible d’apprécier le scénario sans connaître le reste la série, mieux vaut donc y réfléchir à deux fois avant de débuter par cet épisode. Idéalement, il serait ainsi préférable de jouer d’abord aux deux premiers Trails of Cold Steel, voire de remonter aux origines, avec la trilogie Trails in the Sky. Quant à Zero no Kiseki et Ao no Kiseki, ils ne sont malheureusement disponibles officiellement qu’en japonais, mais leur récente réédition sur PlayStation 4 laisse espérer une future localisation occidentale.

Évidemment, les fans n’auront pas à se poser toutes ces questions, et si beaucoup d’entre eux n’ont sans doute pas attendu la sortie de cette version Switch, elle séduira potentiellement les inconditionnels du jeu nomade, jusqu’alors indissociable de la franchise, que ce soit sur PSP ou PS Vita. Quant à ceux qui n’auraient pas le temps, l’envie ou les machines nécessaires afin de rattraper leur retard, ils pourront s’initier à la saga avec Trails of Cold Steel III, à condition d’accepter de ne pas tout comprendre. Et cette fois, ce ne sera pas à cause de la barrière de la langue, puisque le titre bénéficie d’une traduction française bienvenue, à défaut d’être totalement convaincante. Un effort d’accessibilité louable auquel Trails of Cold Steel IV, d’ores et déjà annoncé chez nous, n’aura malheureusement pas droit, et cela risque de faire râler les non-anglophones souhaitant connaître la fin des aventures de Rean Schwarzer, car ce troisième opus se finit sur un bon gros cliffhanger.

Encore une fois, l’histoire proposée ici ne se suffit donc clairement pas à elle-même, mais d’une certaine manière, il s’agit aussi d’une de ses forces. En s’inscrivant au sein d’un univers bien plus vaste, elle donne en effet l’envie d’en apprendre davantage sur ce dernier, que ce soit par le biais des précédents volets ou en attendant fébrilement le prochain. D’ailleurs, malgré son scepticisme initial, l’auteur de ces lignes doit reconnaître qu’il s’est totalement fait séduire par le titre de Nihon Falcom et compte reprendre la série depuis le début dès qu’il en aura le temps. Il faut dire qu’au-delà des qualités scénaristiques, Trails of Cold Steel III dispose d’un gameplay solide, à défaut d’être original. Avec sa grande linéarité et ses bons vieux combats au tour par tour, il ne plaira certes guère aux amateurs d’action-RPG en monde ouvert. Néanmoins, l’ensemble demeure plaisant et particulièrement complet.

Un planning chargé

La progression générale se base d’abord sur un système de calendrier rappelant le contexte académique de cet épisode. Un principe assez similaire à celui des Persona, à ceci près que les ellipses temporelles sont fréquentes et que seuls quelques jours sont réellement développés, le reste étant suggéré à travers l’évolution des personnages. Ces dates « jouables » se subdivisent alors en différentes plages horaires qui alternent entre des événements scriptés et des phases plus libres nous laissant nous balader dans les zones accessibles. Après les cours, Rean peut ainsi parcourir le campus pour discuter avec les étudiants ou les autres instructeurs, puis visiter la ville voisine de Leeves tout en rendant service à ses habitants, et rejoindre enfin le dortoir de l’académie afin d’y passer la nuit.

Les jours de repos offrent quant à eux des activités supplémentaires, comme parfaire ses techniques martiales et gagner de l’expérience en explorant le Fortin d’Einhell, ou bien entraîner la Classe VII au maniement des Panzers, des robots humanoïdes inspirés des Paladins divins – dont fait partie Valimar. Il sera par ailleurs possible, pendant son temps libre, d’approfondir les liens entre Rean et ses alliés grâce à des événements spécifiques nécessitant l’utilisation de points d’affinité. Ces derniers étant en quantité limitée, on ne pourra toutefois pas maximiser toutes les relations au cours d’une seule partie, même en leur offrant régulièrement de petits cadeaux. Un bon moyen de justifier le New Game Plus.

Point d'orgue des quatre chapitres que compte le jeu (auxquels s'ajoutent un haletant épilogue), les manœuvres d'entraînement feront voir du pays aux élèves et aux instructeurs de l’Académie, avec la découverte de nouvelles villes, souvent constituées de plusieurs quartiers, et l’exploration de leurs environs, infestés de bestioles à occire. L’occasion de faire avancer le scénario en réalisant différentes quêtes, plus ou moins obligatoires, qu’il ne faudra pas trop tarder à accomplir, car elles ne seront généralement disponibles que durant une période donnée. Au-delà du butin obtenu, elles viendront en outre augmenter le rang et le prestige de l’académie, débloquant au passage des récompenses supplémentaires, dont certains accessoires particulièrement puissants.

En pratique, cette subdivision de l’aventure rend la progression très dirigiste et d'aucuns pourraient le regretter. Cependant, Trails of Cold Steel 3 a une longue histoire à raconter et il n’a pas vraiment le temps de nous laisser explorer un monde immense pendant des heures. Le groupe de Rean étant généralement trop occupé pour faire des détours, les amateurs de hors-piste seront donc rapidement rappelés à l’ordre. Or, il faut avouer que l’explication fonctionne étrangement bien, même si on note quelques incohérences ici ou là. Notamment le fait de squatter à volonté l’auberge du coin en dépit du timing serré, ou le recours ponctuel à la fameuse technique du « portail fermé ». Rien de choquant dans un J-RPG, néanmoins, cela fait un peu tâche avec une scénarisation aussi poussée.

L'art de la guerre

On ne peut pas dire non plus que le level design – au demeurant assez linéaire – fasse preuve d’une imagination débordante. Sans être déplaisantes, les balades autour des villes et l’exploration des donjons s'avèrent ainsi un tantinet plan-plan. Du coup, l’usage de moyens de locomotion (cheval ou moto) et surtout l’activation du mode « High Speed » (multipliant la vitesse brute du jeu) permet de passer rapidement les zones les moins passionnantes afin de se concentrer sur des affrontements au tour par tour plutôt riches et intéressants. Des affrontements dont la première étape clé consiste à prendre l’initiative en assommant l’adversaire d’une frappe dans le dos ou en engageant les hostilités grâce à un puissant Assaut à distance, coûtant des points dédiés, mais offrant un avantage significatif.

Une fois dans le vif du sujet, chaque membre de l’équipe – sur un maximum de quatre – agit alors selon un ordre affiché à gauche de l’écran et dispose d'un joli panel d'actions, directement associées aux boutons de façade et aux touches directionnelles. Attaquer un ennemi à portée, se déplacer sur le champ de bataille, utiliser un objet, permuter avec un membre de la réserve ou prendre la fuite, constituent les options de base. En revanche, les aptitudes restantes demandent quelques prérequis. Les Crafts sont tout d'abord des techniques spécifiques à chaque combattant et dépendent d’une jauge de Points de Crafts (ou PC) rechargeable en infligeant ou en recevant des dégâts. Une fois atteint un minimum de 100 PC, il est en outre possible de la consommer en intégralité pour lancer un Super Craft, celui-ci gagnant encore en efficacité si la jauge est complètement remplie (soit 200 PC). Et contrairement aux Crafts classiques, ces coups ultimes sont accessibles à n’importe quel moment via la gâchette R.

 

Les Arts correspondent ensuite à des sorts magiques exploitant l’énergie issue du Septium, un minerai dont les fragments (ou Sépithes) servent à fabriquer des circuits cristallisés – les Quartz – qu’on équipe ensuite sur des appareils nommés Orbalis. Au sein de l’Académie de Thors, le modèle tactique standard est appelé ARCUS II et il peut accueillir deux Quartz cardinaux (un principal et un auxiliaire) modifiant les statistiques du personnage concerné, tout en lui offrant divers bonus et une sélection d’Arts qui évolueront avec la montée en niveau. Par ailleurs, jusqu’à sept Quartz normaux sont également insérables dans des emplacements dédiés ; certains étant toutefois réservés à un élément particulier (Feu, Eau, Vent, Terre, Temps, Ciel ou Illusion) ou devant être débloqués préalablement.

Si les effets de ces Quartz normaux sont moins puissants que ceux des cardinaux, il en existe une quantité impressionnante, autorisant une gestion précise des capacités de son équipe. L’arsenal d’Arts disponibles est de fait nettement plus important que celui des Crafts et son usage est facilité par une relative facilité à récupérer les Points d'Énergie (ou PE) nécessaires à leurs incantations. En contrepartie, celles-ci prennent du temps et les attaques adverses sont susceptibles de les interrompre. Par conséquent, il vaut mieux bien prévoir son coup et savoir alterner efficacement entre les deux types de techniques. Sachant que les différents protagonistes ont naturellement leurs préférences dans un domaine ou dans l’autre.

Pour finir, les Ordres de Bravoure font bénéficier l’équipe de bonus temporaires très pratiques et peuvent être lancés sans consommer de tour. Ils nécessitent cependant des Points de Bravoure (ou PB) qui s’obtiennent grâce au système de Liens Tactiques. Ce dernier permet d’associer les combattants deux par deux afin de réaliser des combinaisons défensives (comme protéger ou soigner un allié), mais surtout offensives, via des attaques de lien demandant d’abord de déséquilibrer l'ennemi – soit en profitant de ses vulnérabilités, soit en réduisant à zéro sa jauge de Rupture. Trois options sont alors accessibles : l’Assistance offre un simple coup supplémentaire faisant gagner 1 PB ; le Rush est une puissante frappe en duo consommant 2 PB ; enfin, l’Explosion est un assaut général coûtant pas moins de 5 PB. Autant dire que la gestion des Points de Bravoure sera délicate et qu’il faudra faire des choix avisés en fonction de la situation.

Et ce n'est pas fini...

Évidemment, tout cela nécessite aussi un minimum de préparatifs en amont. Or, la variété d’armes, d’armures et d’accessoires disponibles n’a rien à envier à celle des Quartz, déjà évoquée. Il est donc possible de passer un bon paquet d’heures sur l’optimisation de son équipe, a fortiori lorsqu’on souhaite compléter l’inventaire par le biais des différents systèmes de synthèse, d'amélioration et d’échange proposés. Il faut d’ailleurs reconnaître que cette richesse est là encore assez intimidante, car à la personnalisation poussée vient s’ajouter un nombre considérable de personnages jouables. En effet, bien que la nouvelle Classe VII ne comprenne que six membres par défaut, de nombreux alliés viendront lui prêter main-forte temporairement et finiront parfois par intégrer définitivement l’équipe, portant l’effectif total à une bonne quinzaine de têtes.

Petite cerise mécanique sur le gâteau, les affrontements ne se limitent pas seulement aux combats classiques décrits plus haut, puisque Rean devra régulièrement faire appel à Valimar afin de tenir tête à des ennemis trop puissants, et ses élèves ne manqueront pas de l’accompagner à bord de leurs propres Panzers. Le déroulé est alors similaire, mais offre son lot d’actions spécifiques et de subtilités supplémentaires. On peut ainsi toujours attaquer (en sélectionnant cette fois la partie du corps visée), lancer des Crafts, utiliser des objets ou permuter avec le collège de réserve. En revanche, les déplacements sont remplacés par une option de défense et le bouton de fuite sert désormais à recharger ses PE, soit pour se régénérer avec la Symbiose, soit pour permettre aux partenaires restés en soutien de lancer des Arts EX prédéfinis. Enfin, les attaques de lien sont également légèrement modifiées, même si le principe de gain et de dépense de PB est conservé.

En conclusion de cette longue partie consacrée au gameplay, force est de reconnaître que Nihon Falcom maîtrise son sujet et arrive parfaitement à superposer les systèmes pour créer un ensemble pas spécialement original, mais néanmoins très efficace. Et on ne parle pas de tous ces petits à côtés qui témoignent d’une recherche d’exhaustivité presque obsessionnelle, entre la pêche, les batailles de cartes, les recettes de cuisine à expérimenter, les ouvrages à réunir ou les tenues à collectionner – plusieurs d’entre elles, payantes sur PlayStation 4, étant ici incluses directement. Il y a donc beaucoup de choses à faire dans Trails of Cold Steel III et il sera facile de dépasser la centaine d’heures pour en faire le tour – les speed runners pouvant sans doute diviser ce chiffre par deux. De plus, avec pas moins de cinq niveaux de difficulté, le jeu est susceptible de s’adapter à tous les publics, sachant que les amateurs de challenge auront intérêt à partir d’emblée en mode Cauchemar, celui-ci n’étant sélectionnable qu’en début de partie.

Un portage (presque) à la hauteur

Ultime point à aborder dans cette critique, la réalisation de cette version Switch est à la fois une réussite et un échec. Après, un Ys VIII : Lacrimosa of Dana particulièrement décevant sur le plan technique, on ne peut tout d’abord qu’être satisfait que NIS America ait confié l’adaptation au studio hollandais Engine Software, puisque ce dernier a fait un travail globalement satisfaisant. On peut certes noter un crénelage assez présent, quelques ombres ou éléments de décors s’affichant tardivement, ainsi qu’une caméra pas toujours très fluide en mode portable. Cela dit, le résultat est loin de la bouillie de pixels trop souvent offerte par les dernières aventures d’Adol Christin sur la console de Nintendo. Peut-être parce que les environnements restent globalement sobres, voire même un peu vides, et prêtent donc moins le flanc aux scories visuelles gangrenant certains portages.

Il faut dire que malgré sa sortie initiale sur PlayStation 4, Trails of Cold Steel III semble encore très attaché aux origines portables de ses prédécesseurs. La modélisation a gagné en finesse et permet d’apprécier à leur juste valeur des personnages parfois extrêmement charismatiques. Toutefois, la mise en scène et les animations demeurent globalement vieillottes, du moins lors des cinématiques – les combats étant, quant à eux, nettement plus dynamiques. Les technophiles pourront regretter ce manque d’ambition, néanmoins, cela permet au titre d’être parfaitement à son aise sur la console hybride et sans faire partie des plus beaux J-RPG de la machine, il reste tout à fait plaisant à parcourir. D’autant que la bande son, composée par Falcom Sound Team jdk, est réellement d’excellente qualité et s’accorde à merveille avec les voix japonaises, téléchargeables gratuitement sur l’eShop. Des doublages anglais étant autrement proposés par défaut.

Malheureusement, cette version Switch se pointe aussi avec quelques grosses lacunes techniques, difficilement excusables, comme des gels d’écran et des chargements sans fin dans certaines zones – en l’occurrence plusieurs magasins et quartiers marchands des villes visitées lors des chapitres 2, 3 et 4. Or, bien que cela paraisse presque anecdotique à l’échelle du jeu, il s’agit de bugs particulièrement frustrants qui obligent à sauvegarder pratiquement à chaque discussion lorsqu’on se balade dans les lieux incriminés. Sans compter qu’ils créent un sentiment de stress permanent, car on ne sait jamais à quel moment se reproduira le prochain plantage ; du moins pendant sa première partie. Pas de quoi réellement gâcher l’aventure, mais suffisamment gênant pour alerter les acheteurs potentiels, en attendant un futur patch correcteur.

 

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