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PODCAST #91
E3 2019 : le grand débriefing
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Enfin correctement optimisé sur Switch, NBA 2K20 garde aisément son statut de meilleure simulation tout sport confondu. Avec un mode MaCarrière plus palpitant à suivre et bien mieux mis en scène, un gameplay solide et évoluant dans le bon sens, la franchise tente même de s'orienter vers un public un peu moins connaisseur, notamment dans l'ajout d'indicateurs à l'écran permettant de mieux anticiper les actions. Pour autant, au vu de l'ennuyeux mais pourtant très riche mode GM 2.0 et de l'immobile mode MonEquipe, les nouveautés ne justifient pas forcément achat de cette édition 2020 pour ceux qui usent de la manette depuis la mouture 2019. Une petite porte ouverte aux néophytes, à la WNBA, aux productions cinématographiques plus qualitatives, il ne reste plus qu'à libérer encore plus le concept, et surtout de proposer une gestion des VC un peu moins incitative à lâcher des euros. La NBA ? Un business ? Mais non... Des passionnés !
Verdict !

Les +


  • Toujours d'une richesse inouïe
  • Techniquement au point sur Switch
  • La WNBA c'est oui
  • Un prologue à MaCarrière bien mieux exécuté
  • Un gameplay un peu plus accessible
barre

Les -


  • Pas d'évolution graphique
  • Pas d'évolution du mode MonEquipe
  • Un mode GM 2.0 plus complet, mais peu engageant
  • Encore très réservé aux connaisseurs de la NBA
  • La WNBA avec plus de modes, please
  • Visiblement, le monosourcil d'Anthony Davis perturbe...
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NBA 2K20
Par Chozo, le mardi 22 octobre 2019

Toujours seule dans le domaine de la simulation basketballistique, la saga NBA 2K revient au charbon pour cette saison 2019/2020 sur le point de commencer. Promesses d'un gameplay retravaillé, d'un mode MaCarrière plus immersif aux cinématiques produites par la boîte maison du King LeBron James, d'une aventure MyGM connaissant, prétendument, une refonte totale, d'une WNBA enfin intégrée, les nouvelles résolutions sont légion, à l'image de ces franchises NBA lors du Media Day qui assurent que oui, cette année, l'équipe va défendre dur. Aujourd'hui, après le blabla commercial les masques tombent. Et c'est plutôt joli à voir, surtout sur une version Switch, enfin proprement optimisée. Le alley-oop de Visuel Concepts pour Nintendo, c'est du Lonzo Ball/Zion Williamson en barre, même si le cancer VC résiste toujours.

That's a bad, bad shot

Quel défi supplémentaire peut encore titiller cette licence sans concurrence ? La tâche est rude, mais les idées de renouveau sont pourtant là. Avec une édition 2019 ayant battu des records de vente, également sur Switch, il va falloir faire mieux, alors que les mécanismes de gameplay, les modes et surtout l'incitation aux dépenses en VC (Virtual Coins) semblent rester désormais les bases fondamentales de la recréation annuelle. Premier constat, graphiquement, la version Nintendo légèrement améliorée, assure le minimum syndical, tandis que les versions sur les autres plateformes ont gagné encore en finesse et en détails.

Qu'à cela ne tienne, au-delà du strict rendu visuel, les animations et expressions faciales sont quant à elles grandement améliorées, que ce soit dans le soin apporté aux gimmicks des joueurs, ou dans le jeu des acteurs guest stars du mode MaCarrière, clairement reconnaissables. Idris Elba fait du Idris Elba, toujours convaincant en personnage imposant mais aussi tout en retenue, et Rosario Dawson demeure un peu plus effacée mais très crédible dans son rôle d'agent non officiel de notre avatar, avant qu'il ne foule le parquet de la grande ligue.

Mais ce qui frappe rapidement dans cette itération sur console hybride, c'est bien cette preuve que les développeurs ont apporté un soin particulier au rendu technique du titre. Les bugs graphiques ont (presque) disparu, le framerate est (presque) stable et les cinématiques sont enfin agréables à suivre, sans problèmes sonores. Mais, surtout, c'est dans les temps de chargement que l'amélioration se ressent le plus. Permettant autrefois de tranquillement faire la vidange aux toilettes, de se servir un café et de swiper quelques profils Tinder avant de lancer une partie, ces temps de chargement ont grandement été réduits, que ce soit pour retourner au mode MaCarrière, pour démarrer une partie rapide ou pour passer d'un bâtiment à un autre dans le fameux Quartier, le toujours très clivant hub du jeu.

Kawhi Leonard! What a game winner!

Côté gameplay, ces améliorations techniques apportent une dose de fun supplémentaire dans une ambiance de match toujours aussi crédible, avec un public aux réactions (presque) toujours en cohérence avec les événements sur le terrain. Sans révolutionner ses principes, la jouabilité connaît clairement quelques updates, notamment dans la gestion défensive. La première d'entre elles est de l'ordre de l'indicateur visuel, situé aux pieds du joueur. Pour intercepter ou voler un ballon des mains du ball handler adverse de manière optimale, il faudra contrôler le cercle situé à ses pieds, passant d'un trait plein à un trait en pointillés, indiquant la vulnérabilité de la protection de la gonfle, sollicitant les capacités de bon timing du joueur. Une très bonne idée, ces interceptions, trop facilitées dans la précédente version de NBA 2K, nécessiteront une réelle concentration pour être réussies sans commettre de faute ou se faire passer comme un plot cloué au sol.

Autre indicateur inédit présent aux pieds des adversaires, le pourcentage de réussite au shoot en fonction de la situation, permettant d'orienter une défense sur l'homme plus ou moins agressive. Laisser à Rudy Gobert un espace sur la ligne des trois points c'est oui, mais ne pas coller aux fesses d'un Klay Thompson des grands soirs, quelle que soit sa position autour de la raquette, c'est sacrilège et punition. Dans le même esprit d'anticipation défensive, les adversaires se voient eux aussi octroyer une jauge de tir, permettant de déterminer s'il est opportun d'aller chercher le rebond, de poser son écran retard, ou de laisser la baller tomber dans le filet. Ce dernier ajout, facilitant la spontanéité du comportement défensif, est clairement destiné à rendre l'ensemble plus accessible aux néophytes, et c'est une très bonne chose.

Par contre, il est encore plus difficile de suivre son joueur direct en un contre un, ou en jeu sans ballon, en se mangeant des tonnes de sueur de coude en contournant les écrans très bien posés. La notion de timing devra se gérer en fonction du joueur en opposition, sa fatigue et ses points faibles. Oui, même les débutants devront se renseigner un peu sur les stars (ou non) de la balle orange pour en maîtriser les angles défensifs les plus performants.

Et de l'autre côté, en attaque, l'adaptation demandera encore un peu plus d'engagement. Bien que l'ensemble aille vite, en cohérence avec les paces (nombre et vitesse de possessions offensives par équipe) ultra rapides en NBA ces dernières saisons, que les meilleurs shooters peuvent tirer à neuf mètres, que Giannis peut écraser un tomar sur tout un cinq majeur, force est de constater que l'intensité défensive est clairement montée d'un cran. Il faudra surtout résister aux très fréquentes prises à deux, souvent synonymes de perte de balle et de dunk en contre-attaque rondement menée par l'équipe d'en face. Heureusement, des ajouts bienvenus viennent donner un petit coup de main. Tout d'abord, l'animation plus fluide des dribbles aide à trouver des orientations d'attaque précédemment difficiles à dénicher, en crossant un faible défenseur, en faisant appel à un solide écran, à faire suivre par une agression du cercle, un pick n'roll ou un pick n'pop.

Autre modification, le jeu sans ballon en sessions offensives s'est vu grandement ajusté. Même avec une défense très pot de colle, la simple pression du bouton L déclenchera une proposition de démarquage au travers d'indications au sol à suivre. Si l'efficace banana cut de Stephen Curry sera compliqué à exécuter dans les premiers temps, avec de la pratique, l'apprentissage de la lecture du jeu et l'utilisation optimale des écrans, ces mouvements peuvent devenir l'arme ultime d'un collectif au service du joueur contrôlé.

Enfin, et c'est un détail important, l'animation de shoot sera enfin réellement plus ou moins rapide en fonction de la qualité du joueur dans ce domaine. Il n'est pas si loin le temps où Damien Lilliard et Andre Drummond shootaient à la même vitesse. Cette fois, il sera clairement plus compliqué d'ajuster un tir lointain pour un joueur à 45 contre un autre à 90. Cette cohérence apporte toujours plus de réalisme et permet également d'appréhender plus facilement une phase d'attaque, privilégiant les orientations des passes lorsque l'horloge des 24 secondes touche à sa fin.

Basketball Manager

Outre le mode MaLigue permettant toujours de s'attaquer à une saison classique, le jeu en ligne toujours grisant pour les plus compétents et les équipes de la WNBA malheureusement disponibles uniquement pour les modes ligue et partie rapide, les trois grosses fonctionnalités sont toujours de la partie et occuperont grandement le temps de jeu. MonGM, baptisé cette fois MG 2.0., est certainement le mode le moins populaire des derniers épisodes de la série depuis 2014, jugé trop répétitif et simplement délaissé au profit des autres modes. Cette année, le focus s'est principalement orienté vers ce jeu de gestion de franchise. Le but principal a surtout été de rendre l'ensemble plus accessible qu'avant, plus intuitif et sollicitant davantage le pouvoir de décision du joueur. En effet, 2K Games promettait des conséquences importantes sur les choix effectués, que ce soit dans les sélections de partenariats financiers, de transferts, de discussions quant aux salaires, de gestion de la salle ou de marketing.

Ainsi, c'est tout un système de compétences et de points d'actions (PA) qui a été élaboré, permettant de contrôler les décisions et interactions dans le mode. Chaque jour, l'utilisateur choisit ses actions à mener, une fonctionnalité permettant d'adapter le jeu en fonction du profil de chacun, de le guider dans ses démarches (un assistant est aux côtés des débutants s'ils le souhaitent), que ce soit pour les férus de statistiques, comme ceux qui souhaitent privilégier le contrôle de l'équipe directement en plein match.

En fonction du niveau de difficulté choisi, le nombre de points d'actions sera plus ou moins élevé. En outre, les décisions prises, selon leurs bienfaits sur la franchise, octroient des points de manager, comme lors des précédentes versions du jeu, mais ces points sont eux aussi plus ou moins élevés d'après la franchise choisie en début de partie. Une équipe très dominatrice permettra donc de cumuler un score plus réduit qu'avec une franchise moins prestigieuse. Avec ces points manager, les joueurs peuvent se comparer aux performances d'autres utilisateurs en ligne jouant au même niveau de difficulté.

Ces strates de difficulté déterminent également le nombre d'années de progression possible. Cinq ans en facile, dix ans en moyen et quinze ans en difficile. Passé ces délais, le manager n'évoluera plus. L'ensemble devient plus équilibré, notamment parce que l'expérience gagnée n'est plus liée au profil de l'utilisateur. Ainsi, quel que soit le joueur et son expérience du jeu, tout le monde commencera au niveau 1 pour atteindre en concurrence directe le niveau maximum 20. Côté nouveautés toujours, l'arbre de compétences, le système relationnel et les objectifs ont également été revus. Depuis le style transversal du niveau 1, le joueur progresse au choix dans l’un des cinq arbres proposés (Leadership, Diplomatie, Perspicacité, Finances, Infrastructures). Les styles évoluent en fonction des arbres de compétences suivis, permettant à chaque utilisateur d'expérimenter plusieurs profils.

En outre, il est également nécessaire d'entretenir d'excellentes relations avec le staff pour pouvoir s'ouvrir à l'ensemble des options disponibles. Attention tout de même, chaque discussion, chaque échange correspond à un point d'action. Enfin, les objectifs évoluent, avec non seulement le propriétaire qui jusque-là chargeait le joueur de missions, mais aussi n'importe quel membre de la franchise. Des « pièges » sont également de la partie, certains objectifs allant à l'encontre du développement de l'équipe.

Tout cela sent bon la fraicheur, mais pourtant, l'ennui s'installe vite, la faute d’une mise en scène toujours aussi plate. Manquant cruellement de vie, de moments forts, d'écriture de dialogues et se contentant d'enchainer les journées de manière plus que répétitive, il est dommage que ce mode, tellement mis en avant cette année, souffre encore de ce problème de rythme depuis bien longtemps oublié dans les autres modes de jeu, notamment pour MaCarrière.

Hasta la victoria siempre

Car le gros point fort de NBA 2K20, c'est bien l'immersion proposée dans MaCarrière. Après différentes tentatives de rendu réaliste, notamment avec un Spike Lee, certes passionné, mais un peu léger dans l'exécution et la réalisation des cinématiques, c'est un vrai insider qui s'est occupé de la scénarisation et de la production de ce prologue à l'évolution de la carrière de l'avatar. En effet, c'est LeBron James himself, avec sa société de production SprinfHill Entertainement, qui a su donner un peu plus de vie et de crédibilité aux aventures du personnage ici baptisé Che, qui se fait rapidement une réputation de résistant face aux décisions injustes prises par les instances décisionnaires de la ligue universitaire.

Traitant de sujets encrés dans la réalité de ces universitaires désireux de percer jusqu'au parquet NBA, ce Prélude (qui d'ailleurs ne s'appelle pas ainsi cette année) fait preuve d'une sacrée maîtrise cinématographique en reprenant certains pans de l'histoire personnelle de LeBron James avant son ascension au sommet mondial du basket. Pour autant, donner le surnom de Che à un joueur s'opposant à la suppression de la bourse à un coéquipier blessé semble tout de même plutôt ridicule, surtout que les sujets de société contre lesquels les joueurs NBA se sont opposés ne manquent pas ces dernières années, LeBron James en tête.

Donald Trump, les tueries d'afro-américains par des policiers blancs, les revenus publicitaires inégaux pour les athlètes féminines, de nombreux sujets auraient pu être abordés, mais il s'agit cependant pour Visual Concepts de ne chercher à froisser personne. Exit les causes de société, Che sera un rebelle de cours d'école, mais un rebelle quand même. Autre signe de cette vision de dénonciation sage des dysfonctionnements, les grandes marques sont présentes en permanence à l'écran, bénéficiant d'une publicité non dissimulée, et ne souhaitant pas, elles non plus, participer à des traitements de polémiques trop casse gueule.

La seule autre grosse évolution de ce mode réside dans la création de son joueur, encore plus riche que l'an dernier, permettant de déterminer un profil et un rôle très précis pour son avatar. Il s'agira de distribuer qualitativement les points de compétence pour donner le profil désiré au joueur, en décidant quels sont précisément ses atouts et ses faiblesses, tout en choisissant de privilégier la vitesse à la puissance, ou la détente à l'endurance. Quand bien même, et ce n'est pas nécessaire de revenir longuement sur ce point, ce sont les VC qui influeront réellement sur les compétences du joueur.

Libre à l'utilisateur d'appréhender son expérience comme il le souhaite, en gagnant dans l'effort ses niveaux à la sueur de l'entrainement et des matchs, ou en dépensant une somme plutôt élevée (plus d'une centaine d'euros pour atteindre le niveau 99 tout de même) pour être compétitif d'entrée. L'expérience peut également se gagner dans les différents modes du Quartier, quasiment le même que l'an dernier et toujours assez peu ergonomique. Avec des déplacements lents et fréquents entre les différents lieux, prions pour que l'an prochain un menu permettant de passer directement d'un lieu à un autre apparaisse... S'il vous plaît...

Le jeu des trente familles

Aucune nouveauté particulière du côté du mode MonEquipe, un mode pourtant énormément apprécié chez les fans de la franchise. Ce jeu de cartes s'avère pour autant toujours efficace, amenant encore une fois le mode Triple Menace à trois joueurs contre trois et ses événements fréquents permettant d'enchaîner les récupérations de VC. Toujours pourvu d'un sacré potentiel addictif, MonEquipe propose également encore le mode illimité, un système de jetons servant à débloquer des cartes toujours plus rares, ainsi que les deux principaux modes déjà bien connus.

Le Pack and Playoffs, permet de sélectionner les cartes de son propre cinq majeur directement avec une draft, à l'image des jeux de plateau traditionnels et des systèmes de cartes à collectionner. Le Super Max, quant à lui, vient ajouter la contrainte du Salary Cap (masse salariale maximale autorisée) pour la constitution des équipes. Pour chaque nouveau tour, le Salary Cap sera mis à jour pour la sélection de l'équipe. En outre, le studio a conçu un système qui ajuste le Salary Cap individuel de chaque carte en fonction de sa fréquence d'utilisation. Plus elle est sollicitée plus la valeur de la carte augmentera. Super Max se joue sous la forme d'un vrai match en ligne, avec treize joueurs par équipe. Ce mode comprend une ligue avec une homogénéisation des niveaux des joueurs.

Complet et promettant de longues heures de gestion, il s'agit toujours d'une fonctionnalité solide, qui a peu évolué. Laissé de côté pour un mode MonGM finalement décevant, ce jeu de cartes sera toujours autant sollicité cette année, même si, comme pour MaCarrière, ce sont les VC qui feront la loi. Charge à chaque joueur de décider de quel type d'investissement il fera preuve, soit personnel tout en patience et en apprentissage, soit pécunier et tout en opportunisme.

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Support
  • Switch
Editeur
  • 2K Games
Développeur
  • Visual Concepts
Genre
  • Sport
Nombre de joueurs
  • 1
Evaluation PEGI
  • 3
Sorties
   vendredi 06 septembre 2019
   vendredi 06 septembre 2019
   vendredi 06 septembre 2019

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