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PODCAST #84
Switch, Pokémon et indés : la Triforce
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Effrayant, malsain, dérangeant et même choquant, Yomawari devrait apprendre à certains développeurs et réalisateurs les mécaniques d'exploitation de la peur, tant l'expérience est une franche réussite dans les deux épisodes proposés ici. Leurs quelques défauts, que ce soit la difficulté en mode die and retry, les déplacements lourdingues et la durée de vie, semblent être des choix de développement servant à mettre le joueur en état de frustration, de stress et de crainte permanents. Même si Midnight Shadows reste en grande partie identique à Night Alone, l'aventure globale montre surtout à quel point l'horreur peut être matérialisée avec brio dans des œuvres économiquement modestes, en opposition à certaines grosses productions, qui en ont clairement perdu la recette.
Verdict !

Les +


  • Le contraste réussi entre mignon et horrible
  • La direction artistique visuelle et sonore au top
  • Une ambiance dérangeante, exploitant plusieurs formes de peur
  • Les améliorations et bonnes idées de Midnight Shadows
  • Ces incroyables introductions
barre

Les -


  • Deux expériences courtes
  • Peuvent être frustrants et difficiles
  • Réservé à un public averti
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Yomawari : The Long Night Collection
Par Chozo, le vendredi 7 décembre 2018

Loin des poncifs cinématographiques du genre de ces dernières années, avec leur mode facile du jumpscare à outrance, l'univers du jeu vidéo a su, dans quelques rares cas, explorer la peur en tant que matière première servant à forger l'ambiance et la tension. Dans une approche pas si éloignée d'un Silent Hill à l'ancienne ou d'un Project Zero, Nippon Ichi Software en magnifie les effets avec le dyptique Yomawari Night Alone/Midnight Shadows, deux jeux déjà sortis en 2016 sur consoles Sony, bénéficiant d'une compilation nommée The Long Night Collection sur Switch. Et c'est peu dire que ces titres aux aspects a priori très kawaii savent mettre le joueur immédiatement en situation de malaise et de stress. Personne n'est prêt à ça. Du grand art.

Yo-kai Splash

Il ne faut pas longtemps en effet pour comprendre que le joueur a intérêt à s'accrocher dans ces deux survival-horror, tant la scène d'introduction du premier épisode, Night Alone, servant de tutoriel, annonce la couleur et plonge l'utilisateur dans un sentiment de mal-être qu'il gardera tout au long du périple. Cette première partie amène une petite fille, à la chevelure ornée d'un mignon ruban rose et équipée d'un sac à dos laissant dépasser son doudou, à rechercher son chien Poro et sa sœur, tous deux disparus dans les rues d'une banlieue japonaise. S'éloignant d'emblée des classiques de l'horreur vidéoludique en vue à la première personne ou dans un environnement réaliste, Yomawari mélange judicieusement une vue en 2,5D isométrique avec une direction artistique soignée, très portée sur les jeux d'ombre et de lumière. Car oui, l'ensemble de l'aventure se parcourt de nuit, dans les méandres du quartier proche de la maison de la fillette, qui bénéficiera donc d'une visibilité réduite au halo de lumière de sa lampe-torche. Ce quartier se voit étrangement envahi par les formes d'esprits et de démons les plus reconnaissables du folklore horrifique nippon, et plus particulièrement les horribles yokai.

Attention, ici, il ne s'agit pas des comiques esprits de la série Yo-kai Watch qui ne font que perturber le quotidien des humains, mais plutôt de monstres diaboliques et effrayants dans leurs attitudes, venant traquer l'héroïne pour lui faire littéralement exploser le cœur au moindre contact. Il s'agira donc d'éviter de se faire massacrer avec pour seules armes une simple lampe de poche et quelques cailloux amassés par-ci par-là, servant à faire diversion en cas de menaces trop nombreuses. Mention spéciale pour les boss, dont les mécaniques et les cheminements pour les atteindre font appel systématiquement à un autre type de progression, entre labyrinthes, poursuites, donjons ou puzzle. Pour en accentuer les effets de stress, deux éléments viennent enrichir grandement l'expérience, déjà bien malsaine avec les giclées de sang qui surviendront à coup sûr des dizaines de fois. Premièrement, pour traduire l'impuissance de la fillette face à ses ennemis, le gameplay se limite à des déplacements relativement lents et lourds, accélérés légèrement par le bouton R, servant à courir pour se réfugier dans un buisson ou derrière un chevalet positionné sur un trottoir. Les mouvements du personnage peuvent s'avérer frustrants, d'autant plus que le genre du Die and Retry trouve ici l'un de ses ambassadeurs. Mais le joueur se rend rapidement compte que ce sentiment fait partie entière de l'expérience, la frustration amenant rapidement au stress, ne cessant d'augmenter, puisque les sprints de la petite fille se voient limités par une barre d'endurance. Celle-ci diminue extrêmement vite en fonction de la proximité du démon, qui gagnera progressivement du terrain et engendrera plusieurs fois une nouvelle mort horrible. L'exploration se déroule donc en prenant en compte ce facteur de panique, dans les dédales des rues dont certaines se débloqueront pour faire avancer l'histoire. Par ailleurs, il s'agit ici d'un cadre où les points de sauvegarde ne sont activés qu'en échange de pièces récoltées dans les rues, et uniquement pour la partie en cours. Seul le retour à la maison permet de sauvegarder entièrement son avancée, une possibilité proposée uniquement à chaque fin de chapitre. Oui, c'est cruel, on est bien dans le thème.

Le second élément, qui représente également la grande réussite de ces deux jeux, est le design sonore absolument saisissant, que ce soit pour les bruits environnants ou pour les passages les plus difficiles pour le cœur. Le cœur justement, est bien l'élément sonore le plus mis en avant, puisque la détection d'un monstre engendrera des palpitations dont le son dominera tous les autres, et dont le rythme s'accélèrera en fonction de sa proximité avec la fillette. Et c'est également ce son sourd qui peut s'emballer très rapidement que le joueur cherchera à fuir à tout prix, préférant les passages plus calmes, mais toujours aussi inquiétants. La faute à un travail sonore des environnements traité avec beaucoup de sadisme pour cette pauvre petite héroïne, puisque la moindre ampoule grillée des réverbères de la rue, le moindre feuillage des petits bois parcourus, le moindre épi de blé fouetté par le vent dans les champs en périphérie de la bourgade, bénéficie d'un rendu sonore qui met le joueur en alerte à tout moment. Cette première aventure ne dure que 5 à 6 heures (durée calculée sur la partie sauvegardée, bien entendu dépourvue de toutes morts engendrant un retour au dernier point de sauvegarde) en fonction de la volonté du joueur à récolter l'ensemble des objets collectables, mais cette durée limitée paraît a contrario bien assez riche et oppressante pour avoir l'impression d'une quête bien plus longue.

Dark Souls

La suite de Night Alone, même si elle ne bénéficie pas de l'effet de surprise de son prédécesseur, arrive pourtant encore à choquer, tout en améliorant l'expérience avec certaines retouches bienvenues. Midnight Shadows commence lui aussi par une scène d'introduction à l'effet très dérangeant. Le rédacteur de ce test ne pensait pas se faire avoir une seconde fois ? Eh bien l'effet se voit même multiplié, puisque les développeurs ont choisi de réellement piéger l'utilisateur en utilisant la diversion d'une scène au départ assez identique au premier opus, pour lui couper le souffle avec un épilogue totalement inattendu. Ce choc s'accentue ensuite par une direction artistique encore plus soignée, notamment sur les arrière-plans bénéficiant de plusieurs couches pour en améliorer la profondeur de champ, ce malgré une certaine redondance des environnements, dont bien sûr le quartier de banlieue. Le jeu revient également sur les peurs primales que nous connaissons tous dès l'enfance, avec cette fois d'autres yokai toujours aussi effrayants. Si le gameplay ne s'enrichit pas réellement, l'histoire permet cependant de contrôler cette fois deux petites filles, Yui et Haru, deux amies séparées de part et d'autre de la ville par un phénomène inconnu. Ces fillettes au design toujours aussi mignon se donneront donc la mission de se retrouver mutuellement, il sera ainsi proposé au joueur d'alterner régulièrement entre Yuri et Haru, qui ne bénéficient malheureusement d'aucune différence dans les commandes.

Par ailleurs, ce second épisode se veut également plus contemplatif que Night Alone, avec beaucoup plus de séquences scriptées où le joueur n'a pas le contrôle sur ses personnages. Et même si cela peut paraître pénalisant pour certains, ce choix de narration se voit génialement exploité. En effet, chaque fin de ces scénettes scriptées bascule immédiatement l'utilisateur dans un moment de stress très violent lui imposant de reprendre la manette et de trouver une cachette le plus rapidement possible. L'impression de fuite permanent s'en voit donc multipliée. D'autre part, ces passages obligatoires surviennent dans des endroits où le joueur aurait hésité à aller de lui-même, le forçant à être témoin des conséquences d'actions dont il n'est pas responsable. Pour soutenir le malaise, l'effet est largement réussi. En dehors de ces retouches, force est de constater qu'il s'agit en de nombreux points du même jeu, avec le même système de sauvegarde et la même durée de vie. Il serait cependant sévère de bouder cette suite, tant les moments de tension sont à la hauteur du premier opus. D'autre part, ces deux épisodes étant sortis il y a deux ans déjà sur Vita, le joueur Switch aurait pu espérer quelques nouveautés pour cette compilation vendue 40 euros. Il faudra se contenter du strict minimum, qui vaut déjà amplement son pesant de cacahouètes en termes d'expérience marquante.

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