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PODCAST #81
E3 2017 : Ce qu'il ne fallait surtout pas manquer !
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Mario prouve encore une fois qu‘il est le roi de sa catégorie. Et ce, même s’il lui arrive de se reposer sur ses lauriers. Avec son aventure effrénée servie par une maitrise impressionnante du rythme et son contenu grisant, Mario nous emporte dans un voyage sublime à travers le globe. Néanmoins, l’end game, moins intéressant, et le manque de réel challenge ternissent le tableau. Malgré tout, Nintendo continue d’impressionner en proposant un nouveau « must have » sur une Switch qui déroule.
award
Verdict !

Les +


  • Une aventure menée tambour battant
  • Un voyage merveilleux et surprenant
  • Mario répond au doigt et à l’œil
  • Tellement généreux
  • Des musiques globalement réussies
  • Les transformations variées
  • Un fan service au top...
barre

Les -


  • … mais trop en retenue parfois
  • Caméra capricieuse par moment
  • On enchaîne des mini
  • objectifs
  • L’inertie de Mario énervante par moments
  • Les pays, inégaux en taille et en qualité
  • End game moins intéressant
  • Du remplissage
  • Finalement, peu de réel challenge
19 commentaire(s)
Super Mario Odyssey
Par Inferno, le jeudi 26 octobre 2017

Depuis Super Mario 64 et la manière dont il a révolutionné les jeux de plateformes en 3D, Mario avait peu à peu tourné le dos aux jeux d'aventures avec des mondes à explorer pour revenir à la vieille formule où l’on enchaîne des niveaux comme à l'ère des jeux 2D. Mais avec Super Mario Odyssey, il revient à ses premiers amours avec ce qu'il avait initié en se lançant dans la 3D. Véritable ode au voyage, on explore des mondes de types bacs à sable en parcourant la planète de pays en pays à l’aide d’un vaisseau. Impressionnant, Mario bluffe son audience et assure le show. Accrochez vos ceintures, on décolle.

Les 12 travaux de Mario

Cela fait plus de 30 ans que Mario baroude, et le prétexte pour aller à l’aventure n’a pas changé d’un poil. Une fois encore, l’infâme Bowser a kidnappé la princesse Peach. Mais cette fois-ci, il a vu les choses en grand en organisant son mariage à l’aide des Broodals, des lapins crétins dégénérés bien plus méchants que ceux que Mario a côtoyés cet été du côté de chez Ubisoft. La première chose qui frappe, c’est la cadence de l’aventure qui est maitrisée de bout en bout, jamais une aventure de Mario n’avait été aussi intense. Il faut dire qu’il se lance dans une course poursuite folle avec l’aide de Cappy, un nouvel allié fort utile dont la sœur a également été kidnappée.

À bord de l’Odyssée, le vaisseau qui permet aux deux compères de poursuivre le navire volant de Bowser, l’aventure avance à un rythme fou. Le bougre est pressé, le mariage se rapproche et les préparatifs nécessitent beaucoup de matériel qu'il chaparde dans l'ensemble des pays qu'il traverse. 

Mario 31

Concernant le gameplay, il est aux petits oignons. Mario répond au doigt et à l’œil et c’est un plaisir de naviguer sur la carte. Et ce même s’il est un peu lent et que son inertie peut énerver dans certaines situations quand il faut activer un interrupteur à un moment précis par exemple. Cappy, l’allié du jour, se place sur sa tête en tant que couvre-chef et confère plusieurs pouvoirs à Mario. Tout d’abord, le dorénavant rentier, peut envoyer sa casquette tel un frisbee pour s’en servir d’arme ou de plates-formes pour rebondir. 

Pour cet épisode, Nintendo a ajouté quelques mécaniques de jeu en motion gaming qui auraient gagnées à être utilisables sans, d’autant plus qu’il y a suffisamment de touches disponibles. Vous avez loupé votre cible avec Cappy ? Un petit mouvement du poignet active la visée téléguidée. Vous voulez monter plus vite à un poteau ? Il faut secouer le Joy-Con ou la manette Pro. Oui, c’est ridicule lorsque l’on joue avec la manette Pro, alors imaginez-vous en train de secouer votre Switch lorsque vous êtes en mode portable. La majeure partie du temps, vous ferez sans si vous jouez dans les deux dernières configurations et ce sont des mouvements qui sont heureusement dispensables.

Mais le pouvoir le plus intéressant qui lui est offert est la chapimorphose. Elle permet de prendre possession du corps d’êtres vivants, d’ennemis ou d’objets rencontrés. Sans trop spoiler puisque Nintendo mise beaucoup sur l’effet de surprise, Mario devra observer son environnement pour trouver des personnes ou objets à posséder afin de réussir à traverser certaines zones. Autour d’une cinquantaine, ils se contrôlent globalement assez bien même si des petits ratés sont présents. Viser du stick droit tout en tirant de la touche Y lorsque l’on se transforme en tank, ça ne fonctionne pas très bien dans le feu de l’action, même si l’on peut compenser au gyroscope.

Hommage, L’Odyssée

Globalement, ce Mario ne mise pas beaucoup sur les phases de plates-formes qui demandent une attention constante, mais sur l’exploration. Mettant de côté l’aspect qui a fait sa réputation, le jeu propose des mondes de type bac à sable à explorer avec chacun leurs particularités. New Donk City, le pays des gratte-ciels, mise sur la verticalité alors qu’Ifézec, le pays du sable est par exemple plus étendu. S'ils sont tous différents, ils sont également assez inégaux, certains terrains de jeu étant vraiment trop petits ou moins inspirés.

Suivant le level design, les situations pour trouver les Lunes (le carburant de l’Odyssée) sont différentes. Il faudra observer méticuleusement les alentours afin de trouver les astres cachés. Le jeu continue d’ailleurs sans temps mort entre les lunes obtenues qui sont plus ou moins ardues à récupérer. Les plus simples se cacheront dans dans un poteau ou une caisse, tandis que les plus difficiles demanderont davantage de dextérité pour être trouvée et récupérée. Chaque mort retire dix pièces de la bourse de Mario et il réapparait instantanément au dernier checkpoint. Tout est fait pour garder le tempo à son maximum. Pas très dur, il faudra d’ailleurs attendre la fin du jeu pour avoir un peu de challenge. Le jeu n’est pas ultra simple pour autant, mais disons qu’il ne présente pas vraiment de difficultés majeures à part la caméra qui fait des siennes par moment dans les passages étriqués. 

Même constat dans les phases en 2D qui sont malgré tout parfois un peu délicates en avançant dans le jeu. Par ailleurs très réussies, ces séquences transpirent le fan service en se réappropriant les codes et les sprites de Super Mario Bros sur NES. Nintendo aime Mario et cela se ressent dans les hommages qu’il lui rend tout au long du jeu. Que ce soit avec New Donk City qui est un clin d’œil à sa toute première aventure dans « Donkey Kong » ou les tenues à débloquer qui font références à d’autres de ses aventures. Même si elles sont uniquement cosmétiques, car cela aurait sans doute fait doublon avec la chapimorphose, il y avait probablement de quoi faire. D’autres égards à la gloire de Mario sont présents, mais il est préférable de laisser la surprise.

Goodnight Moon

Chaque voyage entre pays nécessite un quota de lunes à récupérer pour pouvoir repartir. Durant le fil de l’histoire principale, on se retrouve donc à survoler chaque pays tout en faisant les quêtes principales, les combats de boss… Mais globalement, sorti de ce carcan diégétique ultra carré, le jeu propose surtout des micros objectifs quand il faut recouvrer des lunes et ceux qui espéraient des défis comme dans les anciens Mario seront potentiellement déçus. Mais vu le nombre pléthorique de lunes, des centaines à trouver, tout le monde devrait y trouver son compte. Ce grand nombre tend également au remplissage et l’effet collecte des noix Korogus n’est pas très loin. D’autant plus que dans l'end game, les évènements post-générique de fin nécessitent beaucoup de lunes pour finalement peu de récompenses. Mais il est toujours agréable de prendre son temps pour gambader sur la plage ou dans la forêt en quête de lune après avoir terminé l'histoire principale.

Techniquement, Nintendo propose une prestation assez solide, le jeu tourne comme un charme avec quelques légers ralentissements perçus de temps en temps, mais l’image haute en couleur est assez fine. En mode portable, c’est le même constat à la différence qu’un léger aliasing vient gâcher la fête. La direction artistique de haut vol dans la majeure partie du jeu ne plaira sans doute pas à tout le monde, mais le dépaysement lui est garanti. Tout comme le thème principal jazzy de cet épisode, enivrant pour certains, ennuyeux pour d’autres. Comme on dit, les goûts et les couleurs… 

Véritable réussite malgré le manque de challenge, la Nintendo Switch continue d’impressionner avec une première année d’existence assez épique après un Breath of the Wild légendaire, un Splatoon solide et un Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle rafraîchissant. Une machine à GOTY on vous dit !

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19 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le jeudi 09 novembre 2017 à 14:59

Personnellement je trouve le jeu très très bon, mais il y a des points noirs qui sont vraiment dérangeant : trame principale très courte, difficulté très basse.
Pour au moins ces deux raisons, je ne suis pas sur qu'il puisse dépasser Sunshine dans mon esprit.
a dit le jeudi 09 novembre 2017 à 20:23

Citation (Ninib @ jeudi 09 novembre 2017, 14:59)
Personnellement je trouve le jeu très très bon, mais il y a des points noirs qui sont vraiment dérangeant : trame principale très courte, difficulté très basse.
Pour au moins ces deux raisons, je ne suis pas sur qu'il puisse dépasser Sunshine dans mon esprit.


Ces deux points noirs sont contradictoires en fait. Si tu trouves la trame principale trop courte, ça veut dire que tu en veux plus, et que donc tu vas continuer après la fin et que du coup, tu verras que la difficulté n'est pas basse. Aucun Mario 3D n'est très long si tu fais que le nécessaire pour atteindre la fin du scénario. Et aucun Mario 3D n'est vraiment difficile non plus dans ces conditions.
a dit le jeudi 09 novembre 2017 à 21:19

Celui ci propose peu de monde, et une fois terminé, il ne reste que l'aspect collectionite qui intéresse pas forcément. Pour ma part j'ai largement préféré Mario Galaxy dans sa construction (plus de monde, moins open world, tout en ayant des trucs à fouiller pour les completionnistes mais ce n'est pas mon cas).
Donc je suis assez d'accord avec lui. La difficulté basse dont il parle est surtout pour l'aspect plateforme mais ça c'est le cas depuis les mario 3D.
a dit le vendredi 10 novembre 2017 à 01:04

La difficulté de ce Mario est clairement à chercher dans les défis annexes, que ce soit dans des segments optionnels ou des "manœuvres optionnelles" dans tous les segments principaux ou optionnels.
Perso je n'ai pas fait le jeu en ligne droite et je n'ai vraiment pas l'impression d'avoir eu à faire à un jeu facile, pour du Mario en tout cas.
D'ailleurs même dans la trame principale il y a des trucs pas piqués des hannetons je trouve, même si les vies infinies font qu'il n'y a pas de pression.

Mais du coup je ne pense pas qu'on puisse vraiment parler de collectionnite dans la mesure où la recherche d'étoiles optionnelles découvre de nouveaux pans du jeu, des nouveaux parcours etc., c'est loin d'être uniquement du ratissage.
Si on fait le jeu en ligne droite on ne doit même pas voir le tiers de ce qui est proposé.
a dit le vendredi 10 novembre 2017 à 12:34

Citation (Slayne @ jeudi 09 novembre 2017, 21:19)
Celui ci propose peu de monde, et une fois terminé, il ne reste que l'aspect collectionite qui intéresse pas forcément. Pour ma part j'ai largement préféré Mario Galaxy dans sa construction (plus de monde, moins open world, tout en ayant des trucs à fouiller pour les completionnistes mais ce n'est pas mon cas).
Donc je suis assez d'accord avec lui. La difficulté basse dont il parle est surtout pour l'aspect plateforme mais ça c'est le cas depuis les mario 3D.



Comme R.Z., je parlerais pas de "collectionnite". Chaque monde propose de nouvelles expériences après la fin du jeu, et ne serait-ce que pour tout voir et tout visiter sans pour autant tout ramasser, y'a pas mal de trucs à faire.
a dit le vendredi 10 novembre 2017 à 13:27

J'ai l'impression que beaucoup n'ont pas encore intégré que Mario est devenu ce qu'Iwata appelait un jeu "bridge": qui peut réunir à la fois les joueurs totalement inexpérimentés et les vieux briscards. Les premiers pourront avoir une expérience de jeu agréable et sans pression en ligne droite et en mode assisté, même s'ils n'auront pas la sensation d'accomplissement d'être de grands joueurs (ce dont ils doivent probablement se foutre). Les autres devront aller chercher la difficulté optionnelle dans les chemins et activités annexes, postgame compris. Oui, la difficulté d'emblée dans un Mario, c'est probablement terminé.

Quant à ceux qui se plaignent de l'absence de difficulté, ils devraient débloquer les régions accessibles uniquement en postgame: ils l'auront leur die and retry, je vous l'assure. damnerd.gif
a dit le vendredi 10 novembre 2017 à 15:07

C'est peut-être aussi que "beaucoup" en ont rien à foutre des jeux bridge et aiment avoir un minimum de challenge d'emblée. Personnellement, je trouve que proposer un jeu de base très facile et du contenu annexe plus corsé n'est pas forcément une solution idéale, car cela ferme justement toute une partie de l'aventure aux moins doués. Et je ne vois pas pourquoi il faudrait rendre optionnelle la difficulté plutôt que la facilité. Des systèmes, comme le Super Guide, ont pourtant fait leur preuve dans d'autres jeux Nintendo. Et de manière plus générale, il y a un truc magique qui s'appelle les niveaux de difficulté. Donc pour moi, la seule raison qui incitent certains développeurs à retirer toute difficulté par défaut et à la renvoyer aux à-côtés ou au End Game, c'est une volonté de ne pas stigmatiser le très grand public en l'obligeant à utiliser des aides. Genre il aura moins l'impression d'être mauvais si le jeu est facile de base que s'il est obligé d'utiliser le Super Guide ou de baisser la difficulté.

Honnêtement, cette manière de faire me gonfle de plus en plus. Je ne suis pas un ayatollah de la difficulté qui estiment de le jeu vidéo doit forcément être dur et que les noobs n'ont qu'à apprendre à mieux jouer. Le Super Guide des derniers Donkey Kong ou le mode Phénix des Fire Emblem ne me dérange aucunement. En revanche, j'aime avoir le choix et j'estime que les différents publics potentiels doivent être mis sur un pied d'égalité. Par exemple, j'ai été extrèmement frustré que le mode héros de A Link Between Worlds ne se débloque qu'une fois le jeu terminé, car même si l'aventure était très plaisante, je n'aurais pas dit non à un peu plus de challenge dès le départ.

Après, il n'est pas forcément pertinent de parler de la difficulté dans un Mario de manière générale, car si les derniers Mario 3D sont globalement très abordables, la branche 2D est quand même nettement plus corsée (si on met de côté le premier New Super Mario Bros qui date déjà de plus de dix ans).

Quant à Super Mario Odyssey, je ne le trouve pas si simple que ça pour le moment (comparé à 3D World). Sans doute parce que la dimension "exploration" est omniprésente et rend assez naturelle la recherche des défis annexes, leur retirant ainsi une grosse partie leur côté optionnel.
a dit le vendredi 10 novembre 2017 à 22:26

Mon petit test de Mario Odyssey.

Tout d'abord j'ai volontairement mis pas mal de temps avant d'écrire de que je pensais vraiment du jeu tant mon sentiment vis à vis de celui-ci à fluctué au gré des heures passés dessus.
A ce jour j'en suis à quelques 600 lunes pour environ 40 heures de jeu.
Attention la suite contient quelques éléments qui pourront être considéré comme des spoils mais je vais tacher de les limiter autant que possible.

Avec du recul, ce qui est très sensible dans ce jeu est la volonté (pour ma part) de Nintendo de sortir clairement 2 jeux distincts... je m'explique.
La première partie, jusqu'à la "fin" de l'histoire est simple, très facile d'accès. Ceci a été critiqué maintes fois mais je trouve au final que c'est une bonne chose. J'ai vraiment assimilé cette première partie à un voyage, une découverte... et surtout un grand plaisir de traverser ces niveaux.
Cette expérience de première partie de jeu se voulait d'être fluide pour ne surtout pas frustrer le joueur ce qui a merveilleusement bien marché avec moi, gardant un sourire de gamin et des yeux émerveillés du début à la fin de l'histoire.
J'essaie d'imaginer le même parcours avec une vraie difficulté... ça aurait été une autre expérience, plus dans le challenge, moins dans les sentiments décris ci dessus.
Nintendo n'a pas menti pour cette première partie : "Odyssée" est un mot parfait, c'est un voyage, ni plus ni moins.... Un peu comme si vous partez faire un voyage dans une contrée lointaine : vous avez le choix de le faire à l'arrache, marcher des kilomètres, dormir à la belle étoile.... mais Nintendo a préféré nous mettre dans un hôtel 5 étoiles, nous faire profiter de la plage et nous envoyer en excursion au gré de nos envies.
Bref je ne regrette pas ce choix, surtout étant donné la suite de l'aventure une fois le jeu fini.
Néanmoins je mettrai malgré tout 2 bémol à ce "premier run" :
-les mondes sont d'un intérêt très variable, aucun n'est vraiment mauvais, et même les plus limités (comme le monde perdu) sont sauvés par les chapimorphoses excellentes (la chenille). D'ailleurs chaque monde à sa transformation qui lui est propre et rien que ça suffit à le traverser avec une certaine joie.
- L'autre petit défaut est bien que cette facilité était pour moi une bonne idée, je trouve que Nintendo aurait pu imposer un peu plus de lunes nécessaires pour avoir le droit de passer au monde suivant. Tout en restant simple d'accès un monde peut demander largement 25 lunes à récupérer pour passer au suivant au lieu des 10-15 requises.... ce changement aurait pu gonfler un peu la durée de vie du 1er run tout en poussant à découvrir un peu plus les différents mondes.

Et puis vient la seconde partie de jeu, celle qui démarre quand les crédits de fin s'achèvent.
Conscient du potentiel de cette 2nd partie, Nintendo à tout mis en œuvre pour nous pousser à y aller en démarrant par un tout nouveau monde qui forcément donne envie d'en découdre (fan service bien amené).
Et puis ayant vraiment aimé la découverte des différents monde que je me suis fais une joie de me dire que j'allais les torcher les uns après les autres à 100%
Malheureusement ce sentiment n'a duré qu'un temps. Passer du "voyage" à un mix de "challenge / recherche" était tout d'abord génial mais petit à petit je me suis heurté à quelques truc plus ou moins casse pied
Premier soucis qui a été à maintes fois annoncé à tord dans différent test : NON toutes les lunes ne s'acquiert pas de façons différentes, c'est archi faux de dire ça et pire encore sur chaque monde on retrouve un montage très similaire avec la lune du piaf casse pied / la lune de la voiture qui vole / la lune de la course "expert" / la lune de l'attaque rodéo / la lune de captain Toad .... sans oublier que chaque zone de plate forme aura systématiquement 2 lunes.
Les nouvelles lunes qui se débloquent à la fin du jeu sont aussi d'un intérêt très variable, je ne pense pas qu'il était nécessaire de nous en rajouter une pelleté qu'on peux obtenir avec une attaque rodéo ou en grimpant un cocotier.
Bref cette seconde partie qui a très bien démarré ( 3 nouveaux mondes à découvrir, grande joie de retourner à 100% ou presque les précédents mondes que j'ai adoré, challenge présent et gratifiant)... a au bout d'un moment laissé place à une certaine lassitude, résultat dans les mondes où je débarque désormais je me casse plus les pieds à faire la courses en "expert" et je laisse le piaf qui brille en paix... bref je laisse le 100% de côté.
A vouloir trop en faire je pense que Nintendo s'est un peu perdu sur la fin, car la mécanique qui ne pousse à aller en avant : découvrir des lunes de façons toujours plus innovante, se trouve vite limitée quand il est question d'en ramasser des centaines : malheureusement la répétition ne pardonne pas et arriver à un certain moment presque tout se répète, ou en gros ressemble à ce qui a été vu avant en un poil plus dur / modifié.

Il faut bien voir que le jeu, à mon avis, aurait du sortir sur WII U, mais devant son bide, Nintendo l'a retardé pour le balancer sur Switch. Profitant de ce retard, les équipes n'ont pas chômé en rajoutant du contenu un peu partout mais je trouve que ces rajouts sont visible et dispensable. Les cubes débloquant entre 20 et 30 lunes par monde une fois le jeu fini en son un exemple flagrant montrant la plupart du temps un gros manque d'imagination.
Dans la trame principale je noterai un boss en particulier qui fais plus office de démo technique et qui arrive dans l'histoire comme un cheveux sur la soupe (même si le combat est intéressant, ça présence est clairement WTF) Je pense que ceux qui ont approché la fin du jeu comprendront de quel boss je parle.

Pour conclure, il n'en reste pas moins que ce Mario m'a plutôt agréablement surpris,à noter que je n'ai jamais été un grand fan du plombier, même si globalement je traverse ces jeux avec plaisir. La lassitude de la chasse à la lune à commencé à monter au bout de 30-40 heures de jeu, ce qui est quand même tout à fait correct.... je n'oublie donc pas que j'ai quand même passé de longues heures en étant quand même hyper content de mon achat !
a dit le vendredi 10 novembre 2017 à 22:47

@KJ : Je vois mal comment intégrer des niveaux de difficulté dans un Mario hein, c'est pas un RPG ou un jeu d'action où on peut rendre les ennemis plus forts ou en ajouter à différents endroits, voire les rendre plus intelligents. Ou alors on réduit la vie en mode difficile, mais y'a rien de pire comme solution de facilité (et ça n'a au final aucun impact sur la majorité des morts, qui sont dues aux chutes).

C'est un jeu de plateforme. Les niveaux sont soit faciles, soit difficiles. Et les rendre trop difficiles dès le début bah... c'est pas nécessairement sympa pour les débutants quoi.

En plus je trouve ça exagéré, le jeu n'est pas aussi facile qu'on le dit. Le truc, c'est qu'on a pas de vies, donc pas de game-over, donc on s'en rend pas forcément autant compte. Mais on meurt quand même.

Edit, @Suliven : Je pense que la dernière partie de ton test est purement notre faute, à nous "collectionneurs" qui veulent à tout prix le 100%. Et je pense qu'il faut voir les lunes de Mario un peu comme les Korogus dans Zelda. Sur toutes les lunes que le jeu a à offrir, plus de 300 ne sont absolument pas nécessaires pour voir tout ce que le jeu a à nous offrir . Le jeu est fait pour que l'on puisse tout expérimenter à notre rythme et au gré de nos envies. Si on préfère explorer, on va récupérer que les lunes d'exploration et on peut quand même tout voir. Si on préfère le challenge, on va seulement faire les lunes de plate-formes et on pourra tout voir.

Le jeu n'est pas pensé pour qu'on les récupère toutes, le jeu est pensé pour qu'on puisse tous voir la totalité du jeu sans avoir à se forcer à faire des trucs qu'on aime pas. Du coup forcément, si on veut faire le 100% bah... ça devient redondant oui.
a dit le samedi 11 novembre 2017 à 00:48

Citation (Timinou @ vendredi 10 novembre 2017, 22:47)
@KJ : Je vois mal comment intégrer des niveaux de difficulté dans un Mario hein, c'est pas un RPG ou un jeu d'action où on peut rendre les ennemis plus forts ou en ajouter à différents endroits, voire les rendre plus intelligents. Ou alors on réduit la vie en mode difficile, mais y'a rien de pire comme solution de facilité (et ça n'a au final aucun impact sur la majorité des morts, qui sont dues aux chutes).

C'est drôle, car tout ce que tu décris là est au contraire parfaitement possible dans un jeu comme Super Mario Odyssey.

1/ Rendre les ennemis plus forts ? Aucun soucis ! Il suffit de faire en sorte qu'il nécessite plus de coups pour les battre. Et ce ne serait d'ailleurs franchement pas de trop pour les boss, qui se carapatent au bout de trois misérables gnons. Ils pourraient aussi être plus ou moins rapides.

2/ Ajouter des ennemis à différents endroits ? Je ne vois pas non plus en quoi cela pose problème. Il y a des quotas d'ennemis par niveau peut-être ?

3/ Les rendre plus intelligents ? Tout dépend de ce qu'on entend par "intelligents", mais il pourrait parfaitement être plus ou moins agressifs envers Mario. Lui foutre la paix ou l'attaquer à vue.

4/ Réduire la barre vie ? En quoi serait-ce une solution de facilité ? Cela rendrait les affrontements un peu plus tendus et on devrait faire plus attention aux pièges.

Citation (Timinou @ vendredi 10 novembre 2017, 22:47)
C'est un jeu de plateforme. Les niveaux sont soit faciles, soit difficiles. Et les rendre trop difficiles dès le début bah... c'est pas nécessairement sympa pour les débutants quoi.

Le Super Guide, ça te dit quelque chose ? huh.gif

Et contrairement à ce que tu dis, les niveaux d'un jeu de plateforme ne sont pas immuablement faciles ou difficiles. Tu peux aussi ajuster des choses en fonction du degré de difficulté choisi tout en gardant la même architecture globale. En proposant par exemple un timing plus ou moins serré sur certains passages ou la présence de plate-formes intermédiaires pour faciliter la progression. C'est un truc qui saute aux yeux dès qu'on touche un minimum à Super Mario Maker. Il suffit parfois d'une simple appui supplémentaire à un endroit stratégique pour transformer radicalement la difficulté d'un passage. Là encore, je ne vois pas pourquoi ce genre de petites subtilités ne pourrait pas servir de base à l'introduction de niveaux de difficulté dans un jeu de plate-forme.

Citation (Timinou @ vendredi 10 novembre 2017, 22:47)
En plus je trouve ça exagéré, le jeu n'est pas aussi facile qu'on le dit. Le truc, c'est qu'on a pas de vies, donc pas de game-over, donc on s'en rend pas forcément autant compte. Mais on meurt quand même.

C'est exactement ce que je dis dans mon précédent message. Dans SMO, à partir du moment où on explore un minimum les différents pays (ce qui est assez naturel), on a finalement pas mal d'occasion de mourir. Cela fait partie intégrante du gameplay. On fouine, on prend des risques et parfois on crève.

Support
  • Switch
Editeur
  • Nintendo
Développeur
  • Nintendo
Genre
  • Plate-formes - Aventure
Nombre de joueurs
  • 1
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   vendredi 27 octobre 2017
   vendredi 27 octobre 2017
   vendredi 27 octobre 2017

Site officiel
http://www.nintendo.fr/Jeux/Nintendo-Switch/Super-Mario-Odyssey-1173332.html
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