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PODCAST #81
E3 2017 : Ce qu'il ne fallait surtout pas manquer !
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Vu que le Tactical-RPG est peu représenté sur Wii, Fire Emblem : Radiant Dawn est un achat indispensable pour tous les fans du genre. Le jeu se distingue toujours par son gameplay accrocheur et sa très grande durée de vie. Cependant, ce nouvel opus n’apporte vraiment rien de neuf et sent davantage le réchauffé. Intelligent System semble avoir en effet peu pris de risques. Dans tous ces aspects, cet opus Wii fait penser à une version Gamecube améliorée uniquement sur le plan technique. De plus, la difficulté du jeu est totalement déséquilibrée : très difficile durant sa première moitié et trop facile dans la seconde ; à l’exception du dernier chapitre, qui tend vers l’absurde. Fire Emblem : Radiant Dawn s’adresse donc davantage aux gamers et aux fans de la série plutôt qu’aux néophytes qui auront vite fait d’être découragés et passeront à autre chose.
Verdict !

Les +


  • Gameplay additif et intuitif.
  • Durée de vie conséquente.
  • Système de sauvegarde amélioré.
barre

Les -


  • Trop similaire à la version GC.
  • Devient répétitif et lassant à la longue.
  • Niveau de difficulté déséquilibré.
  • Scénario manquant de profondeur.
  • Version française minable.
0 commentaire(s)
Fire Emblem : Radiant Dawn
Par Xeen, le 21 Novembre 2008

En matière de jeux vidéo, l’un des avantages de l’Europe est de pouvoir découvrir de nouvelles sagas en cours de route. Fire Emblem ne fait pas exception à la règle. L’une des séries les plus connues du Tactical-RPG n’est arrivée en Europe qu’à partir du septième volet ; le premier sur GBA. Ce n’est qu’avec Path of Radiance, le neuvième épisode sorti sur GameCube, que la saga a pu être approchée par un plus large public ; bien que le titre fut très controversé et est considéré par les fans comme le plus mauvais épisode. Malgré cela, avec un gameplay accrocheur et une durée de vie conséquente, le titre mit tout le monde d’accord et remporta un large succès. Aussi sa suite espérée et annoncée sur Wii a suscité l’attente du plus grand nombre. Sortie en février 2007 au Japon, c’est quasiment un an plus tard en mars 2008 qu’elle débarque en Europe. Cependant, en étant une séquelle directe de l’épisode GC, Radiant Dawn souffre t-il des syndromes problématiques inhérents aux suites et ne fait-il pas le coup du soufflet qui se dégonfle ?



Trois années se sont écoulées depuis la victoire de Ike et ses compagnons sur le royaume de Daein et la mort du roi Ashnard ; responsable d’avoir enflammé le monde de Tellius en envahissant la contrée de Crimea. Succédant à son défunt père, Elincia est finalement montée sur le trône de Crimea. Quant à Daein, elle fut placée sous la tutelle de l’empire de Begnion. Hors, l’armée d’occupation de Begnion, soutenue par les sénateurs de l’empire, opprime la nation ; faisant vivre ses habitants dans la peur. Un groupe de rebelle, la Brigade de l’Aube, s’est alors formé ; mené par Sothe, un jeune voleur autrefois compagnon d’Ike, et Macaiah. Cette dernière est devenue à la fois l’égérie du groupe et du peuple. Surnommée la Chevelure d’argent en raison de la couleur de ses cheveux ; Macaiah est aussi l’objet de nombreuses rumeurs concernant d’obscurs pouvoirs de guérison qu’elle possèderait. Afin de lutter contre la tyrannie de Begnion, le petit groupe décide alors de partir à la recherche de l’héritier caché d’Ashnard. Voilà dans les grandes lignes résumée la première des quatre parties du jeu. Celle-ci, ainsi que la seconde partie mettant en avant Elincia, sert d’amorce à la troisième et plus importante partie du jeu. C’est d’ailleurs durant cette troisième partie que l’histoire principale commence ; mettant alors en avant un conflit opposant Begnion à l’Alliance Laguz à la suite d’un grave incident diplomatique. Cette partie adoptera alors les points de vue de Ike et des mercenaires de Grail, rangés du côté de l’Alliance Laguz, et celui de Micaiah, rangée elle du côté de…Begnion. Pourquoi ? Pas de spoilers. Idem pour la quatrième et dernière partie du jeu.

Fire Emblem Gamecube version 1.1 ?

Chaque partie composant Radiant Dawn est divisée en plusieurs chapitres. Ceux-ci sont introduits et conclus par une phase scénaristique ; leur corps étant constitué de deux autres phases dites de camp et de combat.  L’essentiel du gameplay des Fire Emblem repose sur ces phases de combat s’appuyant sur les fondamentaux du Tactical-RPG au tour par tour. Le joueur réfléchit à sa stratégie, déplace et fait attaquer ses unités puis cède son tour au CPU qui fait de même ; et ainsi de suite jusqu’à la victoire ou la défaite de l’un des deux partis. Généralement, l’objectif sera de défaire l’armée ennemie, défendre ou investir un lieu. Les unités alliées comme ennemies se déplacent de case en case. Les unités terrestres parcourent ces dernières suivant un nombre de case par défaut mais pouvant être affecté par la typographie du champ de bataille (plaine, marais, forêts) ; les unités volantes étant exemptes de ces aléas. De même, il est possible d’interagir avec certains éléments du décor : recouvrer des points de vie dans des buissons spéciaux, entrer dans les maisons de certains villages pour récupérer divers objets ou bien encore utiliser des balistes. Que ce soit les héros, les unités de l’armée ennemie ou les boss, tous appartiennent à une race et à une classe donnée. Parmi les races de Radiant Dawn se distinguent les Beorcs (humains) et les Laguzs (lycanthropes).

L’essentiel des classes appartient au groupe des Beorcs : guerriers, archers, cavaliers, voleurs, sorciers, clercs… L’aspect stratégique des phases de combat vient du rapport de force existant entre les différents types d’unité. Il réside notamment dans le type d’arme utilisée ; obéissant alors à la règle du « pierre-papier-ciseaux ». Appliquée aux combattants utilisant des armes blanches, cette règle devient celle du «hache-épée-lance» et « feu-foudre-vent » dans le cas des sorciers ; ces deniers pouvant aussi utiliser des sorts duaux affiliés aux ténèbres et à la lumière. Les archers et arbalétriers, peu efficaces au corps à corps, se révèleront de véritables machines à tuer face aux unités volantes. Par contre, les clercs et autres guérisseurs, hormis d’apporter un soutient aux autres membres du groupe, ne peuvent combattre et devront être constamment protégés. Certaines unités ont des capacités spécifiques : les dragonniers et cavaliers pourront transporter avec eux une unité d’un point vers un autre, les voleurs pourront forcer les serrures de coffres à trésors…Viennent enfin les Laguzs. A l’inverse des Beorcs, ces derniers ne se battent que sous leur forme bestiale et deviennent des cibles de choix sous forme humaine ; ne pouvant alors que riposter face à une attaque ennemie. D’ailleurs, cette phase bestiale n’est que temporaire. Pour passer de l’état d’homme à celui de la bête, il faudra attendre qu’une jauge se remplisse. Concernant les armes et autres tomes de magie, ces derniers s’usent au fur et à mesure de leur utilisation pour devenir à postériori inutilisables. Les héros devront ainsi avoir à disposition plusieurs armes dans leur équipement. L’ensemble des armes se distinguent par leurs capacités propres (attaque, précision, coup critique…) ainsi que par une classe d’utilisation. Les héros commenceront par en utiliser de faibles catégories. Plus ils s’en serviront, plus ils pourront par la suite en manier de catégories supérieures. Enfin, certaines d’entre elles possèdent des avantages non négligeables : certaines lances s’avèreront mortelles pour les cavaliers alors que les marteaux de guerre amocheront salement les chevaliers. Le biorythme des unités devra aussi être pris comme donnée sur le champ de bataille. Une unité avec un biorythme élevé sera plus enclin à porter des coups critiques à l’ennemi surtout s’il lui est antagoniste ; l’inverse se produisant si son biorythme est faible. Autre point, deux héros se battant souvent côte à côte pourront développer un lien affectif. Ainsi, leurs compétences en attaque ou en défense seront améliorées s’ils persévèrent à rester proches sur le terrain.

Dans certains chapitres, les héros seront secondés par des unités alliées se dirigeant soit de leur propre chef soit via des ordres qui pourront leur être donnés : se regrouper, aller à tel endroit de la carte… Parmi ces alliés se trouveront certains héros qui pourront être recrutés soit en les protégeant jusqu’à la fin du combat, soit en allant discuter avec eux avec un personnage précis. A l’inverse de nombreux autres Tactical-RPG, l’une des difficultés de Fire Emblem réside dans le fait que si un héros meurt, il meurt définitivement sans aucune possibilité de le ranimer ; cela ayant alors une influence sur le recrutement de certains héros ainsi que sur le déroulement du scénario. Afin de conclure cette partie gameplay, chaque phase de combat se verra précédée d’une phase de camp. Il sera possible dans cette dernière d’acheter de nouvelles armes et autres objets de soins, de converser avec les différents héros et d’en recruter de nouveaux ou bien encore de définir les liens relationnels entre unités (une unité ne pouvant avoir curieusement qu’un seul lien à la fois). Parmi les autres options, les deux plus importantes sont la possibilité de faire apprendre à ses héros des aptitudes spécifiques en plus de celles qu’ils possèdent par défaut (monnayant des points de compétences) et la répartition entre eux de points d’expériences supplémentaires glanés au cours des combats. D’ailleurs, une fois un certain niveau d’expérience atteint, ils changeront de classe et deviendront plus puissants. A noter que certains héros seront promus uniquement en évoluant dans le scénario.
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Radiant Dusk



Techniquement, on est loin des lacunes du précédent volet. Même si les séquences scénaristiques et les champs de bataille accusent une réalisation un peu en deçà de ce que l’on voit habituellement sur Wii, les héros et les ennemis en cell-shading sont bien modélisés et animés durant les séquences où on les voit s’affronter. Les cinématiques, notamment celle de l’introduction, sont sublimes. Quant aux musiques, même si elles ne restent pas gravées dans les mémoires, elles restent assez efficaces pour souligner l’ambiance épique des combats. Le gameplay est toujours aussi additif et intuitif avec des menus clairs et concis. A noter que le Radiant Dawn peut se jouer autant à la Wiimote qu’avec un paddle Wii classique ou même une manette GameCube bien plus appréciables pour jouir d’une meilleure maniabilité. La durée de vie est elle-même au rendrez-vous : il faudra plus d’une cinquantaine d’heures pour voir la fin de l’aventure. A moins de ne pas avoir craqué avant. D’où un dilemme fondamental : un titre doit-il être jugé uniquement pour son gameplay ou dans son ensemble ? Radiant Dawn est incontestablement un excellent titre si l’on se base uniquement sur son gameplay. Mais dans sa globalité, le titre est seulement sympathique.

Radiant Dawn tombe dans les pièges à éviter absolument dans le cadre de séquelle pour ne pas donner une impression trop forte de déjà-vu. Ceux qui ont lu la partie précédente et ont joué à l’opus GC ont dû remarquer que les gameplays des deux titres sont identiques. Concrètement, aucune innovation ou supplément n’a été apporté ; hormis peut être quelques Laguzs supplémentaires mais rien de véritablement significatif. S’il n’y avait pas une certaine refonte graphique, on pourrait croire que les développeurs ont oublié à l’époque d’inclure le second disque dans la version GC. Par ailleurs, ce sentiment persiste au niveau du scénario.

Pourtant, l’histoire part du bon pied en introduisant dans sa première partie Macaiah et les membres de la Brigade de l’Aube. Sothe était présent dans la version GC mais ne servait que de second couteau et n’occupait pas une place importante dans la trame scénaristique. Le rythme est d’ailleurs assez soutenu. Dans l’ensemble, cette partie est probablement la meilleure du jeu. Hélas, arrivé aux seconde et troisième parties du jeu, le scénario embraye sur les héros du précédent volet et montre clairement que le héros principal demeure Ike. Les membres de la Brigade de l’Aube dès lors deviennent des seconds rôles. Si Sothe bénéficie d’un aspect psychologique quelque peu développé, Macaiah, par une attitude limite bornée pour ne pas dire cruche, devient bien vite transparente. C’est d’ailleurs bien là un des problèmes de Radiant Dawn : les héros sont nombreux mais ont quasiment tous la même psychologie ; à l’exception donc de certains comme Sothe, Rei (Ranulf en VF) ou bien Selenio (Soren). Généralement, elle est focalisée sur le soutient à apporter au peuple et sur l’idée de faire triompher le bien et la justice. Pour faire simple, les héros sont très gentils et les vilains très méchants. Au final, les personnages sont limite creux. Pour ceux qui n’auraient pas joué à l’épisode GC, un résumé du passé des héros et de leurs actes dans le premier volet est donné dans un glossaire disponible dans le menu de camp. A la rigueur, cet historique est la seule preuve que les héros ont un semblant de background. De plus, le scénario accuse de fréquentes baisses de rythme arrivé à cette seconde partie. La trame s’attache à détailler des points qui n’auraient pas mérité d’être approfondis (l’affirmation d’Elincia en tant que reine) alors qu’elle expédie vite fait des scènes importantes ; notamment une dans la dernière partie où l’on apprend la véritable identité d’un certain personnage. Ranulf « Ah, au fait, Ike, je sais enfin qui est ***, il s’agit de*** »-Ike « Ok, je ferai attention alors ». Pour le coup, la tension dramatique est aux abonnés absents. C’est d’ailleurs durant cette quatrième partie que l’histoire gagne en profondeur : les notions de bien et du mal ne sont plus absolues et les protagonistes, bon ou mauvais, sont bien plus détaillés. Au fond, le défaut évident du scénario apparaît durant la troisième partie constituant à elle seule la moitié du jeu. Par sa lourdeur narrative, ce dernier ne sert finalement que de prétexte à enchaîner les différents combats proposés. A cause de cet aspect contextuel, au fur et à mesure de la progression dans le jeu, ces derniers deviennent répétitifs voir lassants et se jouent sans la moindre conviction.

Autre point, la difficulté du jeu est totalement déséquilibrée. Elle provient surtout de la supériorité numérique de l’ennemi et de la faible résistance de certains héros plutôt que de l’IA qui, concrètement, se contente de foncer dans le tas sans se poser de question en attaquant les unités qui lui sont le plus proche. Le problème, dans le cas des deux premières parties, est que les héros se font généralement torchés en un ou deux coups ; impliquant d’avancer et de combattre avec la plus grande prudence. A l’inverse, dès lors que l’on dirige Ike et les mercenaires de Grail, cela tourne au jeu de massacre pour l’ennemi. Pas besoin de réfléchir, il se fait occire en moins de deux. Pour ce qui est d’une stratégie à adopter pour mener un combat à terme, il s’agit le plus souvent d’avancer prudemment (parfois case par case) en mettant en première ligne les unités les plus puissantes afin de faire subir le maximum de dégâts à l’ennemi puis l’achever avec les unités les plus faibles. Cette tactique est vérifiable dans de nombreuses batailles ; renforçant l’aspect répétitif de ces phases de combat. Par ailleurs, de façon incompréhensible, des héros quasi-invulnérables durant plusieurs chapitres deviennent ridiculement faibles et inutiles à partir d’un chapitre donné. Si le niveau de difficulté ne rebutera pas les fans de Tactical-RPGs, les novices seront très vite déroutés ; malgré un système de sauvegarde amélioré. En effet, il est désormais possible de sauvegarder à tout instant sa partie durant le combat. Un plus appréciable vu le nombre de fois où il faudra réinitialiser sa partie parce qu’un des héros est mort.

Pour finir, la traduction est parfois des plus étranges. Les noms des héros diffèrent entre la VJ et la VF sans raison particulière. Certains personnages sortent des mots moyenâgeux du genre « parbleu, ventrebleu » et parfois, certains dialogues donnent l’impression que les suffixes japonais utilisés pour marquer la proximité entre deux personnes ont été inclus dans la traduction notamment quand certains héros appellent leur mentor monsieur. Pour les voix, on est loin du désastre des Kessens ou autres Dynasty Warriors, mais le résultat reste peu glorieux. Heureusement, les personnages ne sont doublés que dans les cinématiques. En revanche, chaque début de chapitre est introduit par un narrateur donnant plus l’impression de vendre une marque de lessive plutôt que de souligner une quelconque tension dramatique. Ces introductions sont d’ailleurs inutiles vu qu’elles se contentent de décrire le prochain sujet de conversation des héros. Heureusement, elles peuvent être zappées.

En conclusion, parce qu’il est un des seuls (si ce n’est l’unique) représentants du genre sur Wii, Radiant Dawn ravira les amateurs de Tactical-RPG mais surtout les fans de la saga. Intelligent System offre pour eux une suite honorable, mais inférieure, à la version GC d’un point de vue gameplay. Reste que les développeurs se sont quand même contentés du minimum syndical suffisant pour les satisfaire.


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COMMENTAIRES

Support
  • Wii
Editeur
  • Nintendo
Développeur
  • Intelligent Systems
Genre
  • Tactical-RPG
Nombre de joueurs
  • 1
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   14 mars 2008
   5 novembre 2007
   22 février 2007

Site officiel
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