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Jeu moyen par excellence, offrant à peu près autant de bonnes idées que de mauvaises, How to Survive propose une expérience qui n’est pas dénuée d’intérêt, ni de petits plaisirs. Toutefois, il se réserve clairement aux joueurs patients et conciliants, capables de passer au-dessus de ses nombreuses lacunes. Sans trop de concurrence sur Wii U dans le domaine du “jeu de zombies”, il pourra constituer un choix par défaut pour les fans du genre. Cela dit, l’eShop regorge de manières bien plus pertinentes de dépenser 14 €.
Verdict !

Les +


  • Système d’artisanat complet et intuitif
  • Combats assez jouissifs
  • Dimension survie sympathique
  • L’humour de Kovacs
  • Trois héros assez différents
  • Mode coop toujours bienvenu
barre

Les -


  • Inventaire mal fichu
  • Imprécision dans les commandes
  • Réalisation médiocre
  • Redites visuelles et manque de personnalité
  • Quêtes sans intérêt
  • Absence mode en ligne
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How To Survive
Par Kayle Joriin, le 29 Aug 2014

Sorti l’année dernière sur PC, Xbox 360 et PlayStation 3, How to Survive a récemment fait un petit détour par la Wii U histoire de nous enseigner les rudiments de la survie en milieu vachement hostile. Au programme : naufrage sur un archipel infesté de zombies ; découpage de barbaque putréfiée à coup de machette ; chasse, pêche et cueillette ; dégustation de mets locaux ; et pour faire bonne mesure, simulation d’esclavage auprès de PNJ pas foutus de se démerder tous seuls. Le tout dans la joie et la bonne humeur, seul ou à deux. Vous avez envie d’en savoir davantage ? Ça tombe bien, on a testé pour vous les vacances en classe Eko.

Koh Lambda


Malgré des prétentions survivalistes revendiquées dans un titre évocateur, How to Survive se présente surtout dans un premier temps comme un Action-RPG basique, au rythme assez lent. Passage obligé pour le néophyte, le mode Histoire tarde en effet à introduire certains éléments de gameplay comme les besoins naturels que sont la faim, la soif et la fatigue. Un choix étrange sur lequel nous reviendrons plus tard, car de toute manière, que l’on opte pour l'aventure principale ou pour le mode Défi, qui nous largue à poil sur une île dont on doit s'échapper, tout commence par la sélection de son personnage parmi trois stéréotypes ambulants. Kenji, le beau gosse, est ainsi plutôt équilibré, mais reste avant tout un tireur d'élite chevronné. Abby, quant à elle, joue le rôle de la donzelle athlétique et compense son manque de force par une endurance qui lui permet d’échapper plus facilement aux dangers. Enfin, Jack est le gros bourrin de service : lourdaud, pas très précis, mais méchamment efficace quand il s’agit d’éclater la tête d’un zombie à coup de hache.

Dimension RPG oblige, ces différentes spécificités se traduisent au niveau des statistiques de chaque personnage et de leurs possibilités d’évolution, représentées sous la forme d’un classique arbre de compétences. Kenji pourra par exemple développer ses instincts de chasseur ou fabriquer de puissantes arbalètes, tandis qu’Abby se montrera particulièrement redoutable à la nuit tombée, et que Jack se spécialisera dans la manipulation d’explosifs. Rien de très original dans l’absolu, mais il faut reconnaître que les différences entre les trois héros restent perceptibles, ce qui offre une certaine rejouabilité au titre. En outre, on peut apprécier que la montée en puissance ne soit pas trop rapide et que même au niveau maximum, on ne puisse pas débloquer l’intégralité des compétences de chaque personnage. Cela pousse donc à faire des choix, sans pour autant qu’une erreur ne soit trop pénalisante vu qu'il est possible de réinitialiser l’arbre un certain nombre de fois.

C’était pas un lapin ?


Qui dit “évolution”, dit bien souvent “points d’expérience”, et How to Survive ne fait pas exception à la règle. Il ne fait d’ailleurs pas non plus dans la dentelle, car même s’il est possible d’acquérir de l'expérience via des QCM proposés lors des temps de chargement (une très bonne idée, soit dit en passant), les XP se gagnent essentiellement en bousillant tout ce qui a le malheur de croiser notre route. Hordes de zombies affamés ou gentils petits animaux innocents (sauf Régis le tapir qui est un vrai con), peu de créatures trouvent ainsi grâce à nos yeux, qu’elles soient vivantes, mortes ou un peu des deux. Souvent tendus, parfois vaguement stratégiques, les affrontements peuvent se révéler fort jouissifs, notamment lorsqu’on enchaîne les headshots ou qu’on découpe littéralement un zombie en deux à l’occasion d’un finish move. Malheureusement, des contrôles pas toujours très précis viennent régulièrement gâcher les réjouissances, rendant certaines situations plutôt frustrantes.

À la manière de bon nombre de shooters en vue de dessus, le titre opte pour une maniabilité à deux sticks : l’un contrôlant les mouvements et l’autre la visée. En théorie, cela offre une certaine versatilité au gameplay, mais le problème ici, c’est que le système de visée est loin d’être optimal et qu’il n’est pas rare de tâtonner avant de toucher sa cible. Or, si les premières heures de jeu laissent une certaine place à l’approximation, on apprend rapidement que tirer ou frapper à l’aveuglette n’est pas forcément efficace, et que pour se débarrasser des créatures les plus résistantes, il vaut mieux être précis et méthodique. Au corps à corps, cela se traduit par des coups chargés, que l’on réalise en maintenant le bouton d’attaque enfoncé (un peu comme dans Zombi U). À distance, en revanche, il faut accrocher sa cible et la garder en joue suffisamment longtemps pour que le réticule de visée passe au rouge, ce qui permet d’infliger un maximum de dégâts. Plus facile à dire qu’à faire, surtout en situation de stress et avec cette maniabilité moyennement fiable.

Mastercraft


Mais venons-en à l’un des éléments central de How to Survive, à savoir son système d’artisanat, qui fait accessoirement le lien entre les dimensions Action-RPG et Survival du titre. Intuitif et très complet, ledit système incite rapidement à fouiner un peu partout afin de ramasser une multitude d’objets qu’on associera au petit bonheur la chance, ou en suivant des recettes ramassées en chemin. Steak d’autruche aux champignons, boisson énergisante “Green Beef”, potions de renforcement, arc en fibre de carbone, tronçonneuse artisanale ou pièces d’armure en pneus recyclés, les possibilités sont nombreuses et souvent dignes d’un Mac Gyver sous amphétamines. Malheureusement, la taille limitée de l’inventaire entre rapidement en conflit avec cette collectionnite aiguë qui nous pousse à vouloir tout ramasser et tout garder, histoire de voir ce qu’on pourra éventuellement en faire plus tard. Et s’il est assez normal qu’un jeu axé sur la survie nous pousse à faire des choix sur ce que l’on peut trimballer avec soi, la gestion totalement incohérente de l’encombrement à de quoi agacer. L’inventaire est ainsi limité à vingt-cinq emplacements, mais ceux-ci correspondent à des types d’objets et non à des objets individuels. Du coup, un simple bout de tissu prendra autant de place qu’une vingtaine de gilets pare-balles, ce qui est un peu crétin dans un jeu qui se plaît à jouer sur un certain réalisme.

Un réalisme d’ailleurs également mis à mal par les choix du mode Histoire que nous évoquions au début de cette critique. En effet, bien qu’elles soient tout aussi centrales dans le gameplay que le système d’artisanat, les notions de faim, de soif et de fatigue, de même que les jauges correspondantes, ne sont introduites que lorsqu’on visite la seconde île de l’archipel (qui en compte quatre). Or, suivant le temps qu’on aura mis pour visiter la première, et remplir les quêtes correspondantes, il pourra déjà s’être écoulé plusieurs jours dans le jeu. Des jours durant lesquels notre personnage sera resté frais comme un gardon sans avoir besoin de manger, boire ou dormir. Comme quoi, ce genre de trucs, c’est vraiment dans la tête que ça se passe...

Ennuis Outbreak


Alors évidemment, n’importe quel joueur sait que lorsqu’on parle de réalisme dans un jeu vidéo, tout est question de dosage. Seulement, les problèmes du jeu ne s’arrêtent pas à ces quelques points litigieux, et s’il faut reconnaître à How to Survive son lot de bonnes idées et de moments de bravoure, de nombreux petits défauts viennent néanmoins entacher l’expérience. On peut notamment citer l’intérêt très relatif des quêtes principales, qui se résument à aller récupérer différents objets dont la position est indiquée d’emblée sur la carte. On peut également évoquer le manque de variété des environnements, aggravée par les nombreux aller-retour que l’on effectue pour satisfaire quêtes et besoins naturels. Si le rescapé consciencieux prévoira toujours un petit casse-dalle dans son baluchon, il lui faudra ainsi retourner régulièrement auprès d’un feu, pour faire cuire sa viande, d’une source d’eau, pour remplir bouteilles et bidons, voire d’un abri sécurisé, afin de se reposer. La gestion des dits abris est d’ailleurs plus que discutable, car avant de pouvoir s’en servir, il faudra les débarrasser des zombies qui y sont enfermés. Sachant que dès que la porte est ouverte, une puissance sirène en rameute un paquet d’autres, l’opération s’avère rapidement très laborieuse, voire carrément suicidaire. Et pourtant, une fois bouffé par une cohorte de morts-vivants sortie de nulle part, on pourra parfois réapparaître au dernier checkpoint pour constater que non seulement l’abri a bien été sécurisé, mais que les créatures ont toutes disparu. Vous avez dit bug ?

Pour finir, il est temps d’aborder la réalisation qui n’est malheureusement guère flamboyante. Si visuellement, le jeu reste tout à fait regardable en mode Off TV grâce à la résolution limitée du GamePad, il a plutôt tendance à piquer les yeux sur le grand écran du salon. Et ce ne sont pas les incompréhensibles ralentissements ni la direction artistique terne et terriblement générique, qui vont le sauver. On saluera certes les efforts déployés par Kovacs, un survivaliste russe un peu taré dont les petits tutoriels animés nous guide à travers le mode Histoire, mais cette touche d’humour, néanmoins appréciable, reste insuffisante pour donner une âme au titre. Pour ne rien arranger, la bande-son se révèle en outre d’une qualité très médiocre, entre les borborygmes peu convaincants des zombies et les doublages de certains PNJ à la qualité sonore bien dégueulasse. Bref, pas grand-chose à sauver de ce côté-là, ce qui clôt un bilan pour le moins mitigé. On ressort donc de cette aventure avec pas mal de regrets, car le jeu de 505 Games et Eko Software avait quand même un certain potentiel, gâché par un gros manque d'ambition et de finition. Voire même ici d'une certaine paresse, puisque la version Wii U a été amputé de son mode en ligne. Sympa...
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COMMENTAIRES

Support
  • Wii U
Editeur
  • 505 Games
Développeur
  • Eko Software
Genre
  • Action - RPG
Nombre de joueurs
  • 1 à 2
Evaluation PEGI
  • 18
Sorties
   5 juin 2014
   19 juin 2014
   Non prévue

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