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PODCAST #79
Nintendo Switch : nos avis pour un débat enflammé
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S’il ne mérite sans doute pas tous les éloges qui lui ont été adressées par une presse un peu trop enthousiaste, Child of Light reste un joli petit conte vidéoludique qui vaut avant tout pour sa réalisation et l’originalité de sa narration. Côté gameplay, le jeu d’Ubisoft Montréal s’avère efficace, mais ne fait preuve d’aucun génie, offrant une expérience RPG plutôt basique associée à des phases d’exploration agréables et très « planantes ». Il n’en reste pas moins une bonne surprise, susceptible de conquérir un large public pas forcément amateur du genre. Quant aux rôlistes exigeants, ils passeront sans doute leur chemin.
Verdict !

Les +


  • Réalisation charmante
  • Bande-son planante
  • Narration originale
  • Le plaisir de voler librement
  • Système de combat déjà vu, mais efficace
barre

Les -


  • Dimension RPG assez limitée
  • Fluidité en berne vers la fin du jeu
  • Histoire mignonne, mais assez convenue
  • Manque d’énigmes
  • Globalement très facile
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Child of Light
Par Kayle Joriin, le 21 Sep 2014

Qu’on aime ou non les productions Ubisoft, difficile de nier la place de choix qu’occupe aujourd’hui la firme d’Yves Guillemot dans l’industrie vidéoludique. Une position qu’elle doit à la diversité de son catalogue, ainsi qu’à sa capacité à surfer sur les tendances, quitte à s’attirer parfois les foudres de certains joueurs. Car chez Ubisoft, quand une recette fonctionne, on n’hésite pas à l’exploiter à fond, qu’il s’agisse du juteux concept des DLC et autres Season Pass, ou de celui, non moins rentable, des licences annuelles. Pourtant, l’éditeur arrive aussi régulièrement à nous surprendre avec de nouvelles franchises inédites qui font le buzz. Et si les possesseurs de Wii U devront encore attendre un peu pour goûter à la « maturité » d’un Watch Dogs, ils peuvent d’ores et déjà se plonger dans le très poétique Child of Light.

Once upon a time


À l’origine de ce J-RPG aux saveurs de sirop d’érable, il y a un homme, Patrick Plourde, qui a œuvré au sein d’Ubisoft Montréal durant une dizaine d’années sur de nombreux titres d’envergures comme les Rainbow Six, les Assassin’s Creed ou encore Far Cry 3. Seulement, on le sait, un triple A n’est pas forcément le terrain le plus propice aux expérimentations artistiques. Nombreux sont de fait les concepteurs à quitter des postes à responsabilité ou à créer leur propre studio afin de retrouver des projets à taille humaine leur offrant de nouveaux défis créatifs. Cela n’aura toutefois pas été nécessaire ici, puisque le père de Child of Light a pu réaliser ses ambitions au sein même d’Ubisoft, grâce notamment au fameux moteur UbiArt Framework créé pour Rayman Origins. Des ambitions qui se matérialisent sous la forme d’un joli conte vidéoludique auquel on ne saurait être totalement indifférent.

Le jeu nous conte les aventures de la jeune Aurora, fille d’un Duc d’Autriche et d’une mystérieuse mère disparue, qui après être tombée dans un profond sommeil, se réveille un beau jour au royaume de Lémuria. Comprenant rapidement qu’il ne s’agit pas d’un rêve, l’enfant va tenter de revenir dans son monde pour y retrouver un père éperdu de chagrin, car il croit sa fille décédée. Pour cela, il lui faudra bien entendu affronter moult épreuves, délivrant au passage les habitants de cet étrange monde de la tyrannie de la reine noire, Umbra. Et si l’histoire ne brille donc guère par son originalité, elle est plutôt agréable à suivre, grâce notamment à une narration originale, car intégralement en vers. Certains dialogues perdent, il est vrai, en rythme et en naturel, mais globalement, ce choix s’avère payant et donne un ton vraiment particulier à l’aventure.

Cette ambiance “conte de fées” s’appuie en outre sur une réalisation efficace, qui tire parti d’une délicieuse direction artistique et des compositions douces et apaisantes de Béatrice Martin (alias Cœur de Pirate). L’ensemble n’est cependant pas parfait, et on pourra par exemple noter quelques choix un peu douteux dans le design ou l’animation de certains personnages. De plus, si le titre reste extrêmement fluide durant les premières heures, il accuse peu à peu de sensibles ralentissements, d’autant plus étranges qu’ils peuvent concerner des lieux déjà visités. Enfin, on notera une utilisation un peu trop insistante du thème principal, et le côté assoupissant de certaines mélodies, surtout lorsqu’on joue à des heures tardives. Cela étant, ces petits défauts ne pèsent pas forcément lourd dans la balance, Child of Light restant tout aussi charmant à regarder qu’à écouter.

Vole comme la fée, pique comme l’abeille !


Côté gameplay, si Child of Light revendique clairement son appartenance au genre RPG, il en propose néanmoins une vision assez personnelle. Par la liberté de déplacement qu’elles offrent, les phases d’exploration rappellent ainsi certains jeux d’action-aventure en 2D comme la série des Ecco the Dolphin. On volette de-ci de-là, recherchant les passages dérobés, activant des mécanismes très simples grâce à une petite luciole nommée Igniculus, et récoltant de très nombreux objets pas forcément utiles vu la grande facilité du jeu. Il s’agira pourtant de la seule manière de se constituer des réserves en prévision des rares passages un peu ardus de l’aventure. En effet, aucune réelle dimension “sociale” n’est ici présente, le monde de Lémuria ne proposant que deux petites villes à visiter, et aucun commerce où faire ses emplettes. Malgré leurs limites, ces phases demeurent pourtant très agréables, car elles permettent de découvrir tranquillement des environnements charmants et plutôt variés, même si certains thèmes reviennent souvent. On aurait juste aimé que l’aspect réflexion soit un peu plus développé, avec des énigmes plus nombreuses et plus complexes.

Se distinguant du tout-venant des RPG sur l’aspect exploration, le titre d’Ubisoft Montréal s’inspire en revanche totalement d’un certain Grandia en ce qui concerne le système de combat, et propose donc des affrontements en semi temps réel plutôt efficaces, à défaut d’être très originaux. Concrètement, chaque belligérant progresse à son rythme le long d’une barre d’action située en bas de l’écran. Lorsque l’icône qui le représente arrive à la limite entre la zone d’attente (en bleu) et la zone d’exécution (en rouge), il peut sélectionner une action à réaliser, comme attaquer, se défendre, lancer un sort, utiliser un objet, etc. Il entre alors dans une phase de préparation, plus ou moins longue en fonction de l’action choisie, durant laquelle le moindre coup reçu peut l’interrompre et le renvoyer dans la zone d’attente sans qu’il puisse agir. Le système demande du coup un minimum de stratégie afin de prévoir les attaques des ennemis et de placer les siennes de manière optimale. Et il faut bien avouer qu'enchaîner les attaques sans que l’adversaire ne puisse en placer une, a quelque chose d’assez jouissif.

Pour gérer au mieux le déroulement des affrontements, il faudra toutefois utiliser à bon escient les capacités d’Igniculus. Contrôlable via le stick droit ou l’écran tactile, voire par un second joueur armé d’une télécommande Wii, le fidèle compagnon d’Aurora peut en effet soigner les blessures de l’équipe ou ralentir les ennemis en les éblouissant. Et ce, aussi bien lors des phases d’exploration que lors des combats. Ses pouvoirs n’étant en revanche pas illimités, il faudra soit attendre que la jauge correspondante se remplisse toute seule (en mode exploration uniquement) ou bien la recharger en récoltant des orbes lumineux sur des arbres à vœux. Cela permettra au passage, si on récupère les fameux orbes dans un ordre précis, de regagner un peu de points de vie et de magie. Ce qui est toujours bon à prendre.

Bande d’Oculis…


RPG oblige, la gestion et le développement des personnages occupent également une place assez importance dans Child of Light, même si l’ensemble reste tout de même très convenu. Comme il est de coutume, on gagne de l’expérience à chaque bataille remportée, sachant que tous les membres de l’équipe sont concernés, et pas uniquement ceux ayant combattu. Un choix judicieux, dans la mesure où les affrontements s’avèrent plutôt intimistes, avec seulement deux personnages actifs de notre côté (les autres attendant en réserve), et un maximum de trois ennemis à dérouiller en même temps. Outre le gain de caractéristiques qui accompagne chaque montée de niveau, on obtient également des points de compétences à utiliser dans des arbres spécifiques à chaque héros. Ces arbres comportent toujours trois branches plus ou moins distinctes, qui correspondent à des sortes de spécialisations. Un personnage orienté sur la magie d’attaque pourra, par exemple, acquérir et renforcer des sorts de foudre, de feu ou de glace en fonction de la branche choisie. Néanmoins, si ces arbres semblent relativement riches à première vue, ils proposent en réalité assez peu de techniques différentes, la plupart des améliorations qu’on peut débloquer étant en fait de simples bonus de caractéristiques.

Côté équipement, Ubisoft a également fait dans le basique avec un système de joyaux, nommés Oculis, qu’on peut assigner à trois emplacements différents (arme, armure et accessoire) offrant des bonus spécifiques. Au cours de l’aventure, on pourra donc récupérer divers types d’Oculis, et même les fusionner entre eux via une interface d'artisanat très simple, afin d’en obtenir de plus puissants. Pas forcément capitale durant les premières heures de jeu, une bonne gestion de l’équipement finit tout de même par s’avérer nécessaire lorsqu’on commence à croiser des ennemis possédant des résistances élémentaires assez élevées. Il faut alors choisir ses Oculis de manière pertinente afin de passer outre lesdites résistances et d’infliger des dégâts significatifs à l’adversaire, qui lui ne se prive pour nous balancer des gnons. Si le jeu est en effet très facile dans l’absolu, il ne se traverse pas non plus en bourrinant sans cesse le même bouton, et il faut parfois faire un peu de leveling ou tenir à jour l’attirail de ses personnages. C’est du moins le cas en mode difficile.

Si toute la partie management d’équipe de Child of Light s’avère au final assez classique et clairement pas aussi poussée qu’auraient pu l’espérer les fans de RPG, cela ne porte toutefois guère préjudice au titre. En effet, avec une durée de vie avoisinant la quinzaine d’heures de jeu (voire un peu moins si on se dépêche), il faut reconnaître qu’on n’a pas forcément le temps de ressentir les limites du système. La progression régulière de nos personnages, ainsi que l’arrivée de nouveaux compagnons, ne nous laisse ainsi pas vraiment le temps de souffler, et on a parfois un peu l’impression de jouer en accéléré, ce qui contraste avec le côté très zen des phases d’exploration (voire même des combats qui ne sont pas d’un dynamisme forcené). Il y a néanmoins pas mal de petites choses à faire en parallèle de l’aventure principale, entre les quêtes annexes, la recherche de tous les coffres cachés, ou la collecte des « confessions » qui nous en apprennent davantage sur le passé de Lémuria. De quoi augmenter de quelques heures une durée de vie somme toute assez correcte, même si « malheureusement », cette version Wii U doit se passer du DLC spécifique aux consoles PlayStation qui offre une nouvelle quête et un nouveau personnage jouable.
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COMMENTAIRES

Support
  • Wii U
Editeur
  • Ubisoft
Développeur
  • Ubisoft
Genre
  • RPG
Nombre de joueurs
  • 1 à 2
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   1 mai 2014
   29 avril 2014
   30 avril 2014

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