Game designer et scénariste talentueux, Yasumi Matsuno a marqué les
années 90 de son empreinte avec des RPG mythiques comme Tactics Ogre,
Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story. Depuis 2005, et son retrait du
projet Final Fantasy XII pour « raisons de santé », le créateur s’est
néanmoins fait plus discret, signant par exemple le scénario du sanglant
MadWorld ou participant au remake PSP de Tactics Ogre. Entre 2011 et
2012, il a également fait un rapide passage chez Level-5, histoire
d’apporter sa contribution à la compilation Guild01 avec un RPG atypique
intitulé Crimson Shroud. Une œuvre assez représentative de son univers,
tant sur le plan esthétique que scénaristique, mais qui n’est
clairement pas à mettre entre toutes les mains.
Ivalice Workshop
L’une
des premières choses qui surprend quand on se lance dans Crimson
Shroud, c’est sa mise en scène particulièrement austère. L’histoire est
en effet racontée par le biais de longs textes descriptifs en anglais,
accompagnés de plans fixes qui évoquent un petit théâtre de figurines.
Au milieu de décors en 3D chichement animés, on découvre ainsi les
différents personnages (monstres ou héros) figés dans des postures
illustrant les situations dépeintes par le scénario. Quant au « trip »
figurine, il se matérialise de manière concrète par la présence de
petits socles sous les pieds des intervenants, ce qui donne à l’ensemble
un côté « jeu de société » façon HeroQuest ou Warhammer.
Malheureusement,
il faut reconnaître que le titre manque singulièrement de rythme et de
dynamisme. On passe notamment une bonne partie de son temps à lire des
kilomètres de texte, qui nous dévoilent un scénario sombre et
passionnant, mais difficilement accessible pour les non anglophones.
Loin des grandes épopées héroïques, l’histoire tourne autour d’un petit
groupe de chasseurs de reliques explorant une antique cité à la
recherche d’un puissant artefact. Un pitch assez classique, mais qui
s’enrichit de nombreux flashbacks et apartés dévoilant peu à peu la
psychologie et le passé des héros. Du coup, même s’il demande une réelle
implication du joueur, le scénario s’avère de très bonne facture et
bénéficie en outre d’une traduction anglaise plutôt recherchée.
Ce
soin apporté à l’histoire se retrouve d’ailleurs également au niveau de
la réalisation. Bien que le jeu de Matsuno ne soit pas forcément très
impressionnant d’un strict point de vue technique, il bénéficie en effet
d’une direction artistique inspirée qui rappelle clairement des titres
comme Vagrant Story ou Final Fantasy XII. Associée à l’excellente
bande-son composée par Hitoshi Sakimoto, cette esthétique offre au jeu
une réelle personnalité, même si l’absence de doublage et les animations
extrêmement limitées ne le rendent pas particulièrement accessible. En
revanche, les amateurs de kanji se réjouiront sans doute de la présence
d’une traduction japonaise, même si elle ne présentera guère d’intérêt
pour la plupart des joueurs européens.
Lancer Dédé ?
Côté gameplay, on retrouve les éléments de tout RPG qui se respecte avec
un mélange d’exploration et de combats, couplé à une gestion d’équipe
plutôt complète. Ici, la montée en puissance ne se fait toutefois pas
par le biais d’un système d’expérience, mais par l’acquisition et
l’utilisation de différentes pièces d’équipements (armes, armures,
accessoires) récupérées au cours de l’aventure. Ces dernières font
varier les statistiques des personnages et peuvent leur octroyer
différents pouvoirs magiques qui s’ajoutent aux compétences
individuelles acquises au fil des combats. Il est également possible de
fusionner les pièces d’équipement entre elles, pour en augmenter la
puissance, ou bien avec des livres de sort, afin d'y associer des
pouvoirs spécifiques.
Les combats, en semi-temps réel, sont pour
leur part assez classiques, mais ils proposent néanmoins une réelle
dimension stratégique et pas mal de petites subtilités. Les compétences
évoquées précédemment peuvent notamment être activées avant ou après une
action de base (attaque, magie ou utilisation d'objet), et permettent
par exemple de booster ses caractéristiques ou de récupérer de précieux
points de magie. Comme dans un jeu de rôle papier, les jets de dés ont
en outre un rôle important lors des affrontements puisqu’ils permettent
de déterminer l’efficacité de la plupart des techniques utilisées. Le
jeu propose même un système de combos élémentaires qui donne la
possibilité de gagner des dés bonus servant ensuite à booster la
puissance ou la précision des attaques, voire à obtenir davantage de
points de troc à la fin d’un combat.
Si chaque bataille offre son
lot de récompenses, il n’est en effet pas toujours possible de
récupérer l’intégralité des objets dropés par les ennemis. Chaque objet
possède ainsi une certaine valeur et il faut posséder suffisamment de
points de troc pour pouvoir l’obtenir ; ces points étant attribués
automatiquement à la fin de combat en fonction de nos performances, et
en particulier des dégâts encaissés par l’équipe. Bien entendu, les
objets les plus puissants, en particulier ceux lâchés par les boss, sont
aussi les plus chers. Il sera donc nécessaire de bien gérer ses
affrontements afin de ne pas se retrouver comme un couillon à saliver
devant une arme ou un accessoire a priori surpuissant que l’on ne pourra
pas « acheter » faute de points.
Le mystère du linceul pourpre
Doté
qu’un gameplay riche et plutôt intéressant, Crimson Shroud peut
malheureusement s’avérer frustrant en raison d’une ergonomie très
perfectible, d’un réel manque de dynamisme lors des combats, et d’une
absence d’informations parfois gênante. Les menus, pas forcément très
clairs, rendent par exemple assez laborieuse toute la partie gestion de
groupe, pourtant essentielle. De plus, si en début de partie, quelques
tutoriels nous expliquent rapidement les bases du système de jeu,
certains aspects restent plutôt flous et doivent être découverts à force
d’expérimentation. Le problème se pose d’ailleurs également lors des
phases d’exploration, et conduit à des situations pour le moins
problématiques.
En pratique, l’histoire intimiste de Crimson
Shroud se traduit en effet par un terrain de jeu très cloisonné,
comprenant diverses petites zones entre lesquelles il est possible de se
déplacer librement. Chaque nouvelle zone peut être le prétexte à un
combat, à une discussion, à une simple description des lieux, voire à
une action contextuelle nécessitant un jet de dés. Toutefois, on ne
dispose généralement que très peu d’informations sur les objectifs à
remplir et on passe donc pas mal de temps à errer d’une zone à l’autre
en essayant de faire progresser l’histoire. D’aucuns diront qu’il s’agit
là d’une progression « à l’ancienne », mais là où le bât blesse, c’est
que certains passages semblent quasiment impossibles à finir sans l’aide
d’une « Soluce ».
À titre d’exemple, pour terminer le chapitre
2, il faudra battre les ennemis d’un combat donné dans un ordre très
précis et malheureusement assez contre-intuitif. Un gros problème de
conception, qui dépasse le simple hymne à la débrouillardise, et qui
pourra faire perdre plusieurs heures de jeu à certains joueurs,
prolongeant artificiellement une durée de vie qui est pourtant loin
d’être ridicule. Environ huit heures seront en effet nécessaires pour
finir le jeu, sachant qu’il faudra passer par un New Game + pour espérer
découvrir l’intégralité du scénario. Pas si mal pour un petit jeu eShop
!
Game designer et scénariste talentueux, Yasumi Matsuno a marqué les
années 90 de son empreinte avec des RPG mythiques comme Tactics Ogre,
Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story. Depuis 2005, et son retrait du
projet Final Fantasy XII pour « raisons de santé », le créateur s’est
néanmoins fait plus discret, signant par exemple le scénario du sanglant
MadWorld ou participant au remake PSP de Tactics Ogre. Entre 2011 et
2012, il a également fait un rapide passage chez Level-5, histoire
d’apporter sa contribution à la compilation Guild01 avec un RPG atypique
intitulé Crimson Shroud. Une œuvre assez représentative de son univers,
tant sur le plan esthétique que scénaristique, mais qui n’est
clairement pas à mettre entre toutes les mains.
Ivalice Workshop
L’une
des premières choses qui surprend quand on se lance dans Crimson
Shroud, c’est sa mise en scène particulièrement austère. L’histoire est
en effet racontée par le biais de longs textes descriptifs en anglais,
accompagnés de plans fixes qui évoquent un petit théâtre de figurines.
Au milieu de décors en 3D chichement animés, on découvre ainsi les
différents personnages (monstres ou héros) figés dans des postures
illustrant les situations dépeintes par le scénario. Quant au « trip »
figurine, il se matérialise de manière concrète par la présence de
petits socles sous les pieds des intervenants, ce qui donne à l’ensemble
un côté « jeu de société » façon HeroQuest ou Warhammer.
Malheureusement,
il faut reconnaître que le titre manque singulièrement de rythme et de
dynamisme. On passe notamment une bonne partie de son temps à lire des
kilomètres de texte, qui nous dévoilent un scénario sombre et
passionnant, mais difficilement accessible pour les non anglophones.
Loin des grandes épopées héroïques, l’histoire tourne autour d’un petit
groupe de chasseurs de reliques explorant une antique cité à la
recherche d’un puissant artefact. Un pitch assez classique, mais qui
s’enrichit de nombreux flashbacks et apartés dévoilant peu à peu la
psychologie et le passé des héros. Du coup, même s’il demande une réelle
implication du joueur, le scénario s’avère de très bonne facture et
bénéficie en outre d’une traduction anglaise plutôt recherchée.
Ce
soin apporté à l’histoire se retrouve d’ailleurs également au niveau de
la réalisation. Bien que le jeu de Matsuno ne soit pas forcément très
impressionnant d’un strict point de vue technique, il bénéficie en effet
d’une direction artistique inspirée qui rappelle clairement des titres
comme Vagrant Story ou Final Fantasy XII. Associée à l’excellente
bande-son composée par Hitoshi Sakimoto, cette esthétique offre au jeu
une réelle personnalité, même si l’absence de doublage et les animations
extrêmement limitées ne le rendent pas particulièrement accessible. En
revanche, les amateurs de kanji se réjouiront sans doute de la présence
d’une traduction japonaise, même si elle ne présentera guère d’intérêt
pour la plupart des joueurs européens.
Lancer Dédé ?
Côté gameplay, on retrouve les éléments de tout RPG qui se respecte avec
un mélange d’exploration et de combats, couplé à une gestion d’équipe
plutôt complète. Ici, la montée en puissance ne se fait toutefois pas
par le biais d’un système d’expérience, mais par l’acquisition et
l’utilisation de différentes pièces d’équipements (armes, armures,
accessoires) récupérées au cours de l’aventure. Ces dernières font
varier les statistiques des personnages et peuvent leur octroyer
différents pouvoirs magiques qui s’ajoutent aux compétences
individuelles acquises au fil des combats. Il est également possible de
fusionner les pièces d’équipement entre elles, pour en augmenter la
puissance, ou bien avec des livres de sort, afin d'y associer des
pouvoirs spécifiques.
Les combats, en semi-temps réel, sont pour
leur part assez classiques, mais ils proposent néanmoins une réelle
dimension stratégique et pas mal de petites subtilités. Les compétences
évoquées précédemment peuvent notamment être activées avant ou après une
action de base (attaque, magie ou utilisation d'objet), et permettent
par exemple de booster ses caractéristiques ou de récupérer de précieux
points de magie. Comme dans un jeu de rôle papier, les jets de dés ont
en outre un rôle important lors des affrontements puisqu’ils permettent
de déterminer l’efficacité de la plupart des techniques utilisées. Le
jeu propose même un système de combos élémentaires qui donne la
possibilité de gagner des dés bonus servant ensuite à booster la
puissance ou la précision des attaques, voire à obtenir davantage de
points de troc à la fin d’un combat.
Si chaque bataille offre son
lot de récompenses, il n’est en effet pas toujours possible de
récupérer l’intégralité des objets dropés par les ennemis. Chaque objet
possède ainsi une certaine valeur et il faut posséder suffisamment de
points de troc pour pouvoir l’obtenir ; ces points étant attribués
automatiquement à la fin de combat en fonction de nos performances, et
en particulier des dégâts encaissés par l’équipe. Bien entendu, les
objets les plus puissants, en particulier ceux lâchés par les boss, sont
aussi les plus chers. Il sera donc nécessaire de bien gérer ses
affrontements afin de ne pas se retrouver comme un couillon à saliver
devant une arme ou un accessoire a priori surpuissant que l’on ne pourra
pas « acheter » faute de points.
Le mystère du linceul pourpre
Doté
qu’un gameplay riche et plutôt intéressant, Crimson Shroud peut
malheureusement s’avérer frustrant en raison d’une ergonomie très
perfectible, d’un réel manque de dynamisme lors des combats, et d’une
absence d’informations parfois gênante. Les menus, pas forcément très
clairs, rendent par exemple assez laborieuse toute la partie gestion de
groupe, pourtant essentielle. De plus, si en début de partie, quelques
tutoriels nous expliquent rapidement les bases du système de jeu,
certains aspects restent plutôt flous et doivent être découverts à force
d’expérimentation. Le problème se pose d’ailleurs également lors des
phases d’exploration, et conduit à des situations pour le moins
problématiques.
En pratique, l’histoire intimiste de Crimson
Shroud se traduit en effet par un terrain de jeu très cloisonné,
comprenant diverses petites zones entre lesquelles il est possible de se
déplacer librement. Chaque nouvelle zone peut être le prétexte à un
combat, à une discussion, à une simple description des lieux, voire à
une action contextuelle nécessitant un jet de dés. Toutefois, on ne
dispose généralement que très peu d’informations sur les objectifs à
remplir et on passe donc pas mal de temps à errer d’une zone à l’autre
en essayant de faire progresser l’histoire. D’aucuns diront qu’il s’agit
là d’une progression « à l’ancienne », mais là où le bât blesse, c’est
que certains passages semblent quasiment impossibles à finir sans l’aide
d’une « Soluce ».
À titre d’exemple, pour terminer le chapitre
2, il faudra battre les ennemis d’un combat donné dans un ordre très
précis et malheureusement assez contre-intuitif. Un gros problème de
conception, qui dépasse le simple hymne à la débrouillardise, et qui
pourra faire perdre plusieurs heures de jeu à certains joueurs,
prolongeant artificiellement une durée de vie qui est pourtant loin
d’être ridicule. Environ huit heures seront en effet nécessaires pour
finir le jeu, sachant qu’il faudra passer par un New Game + pour espérer
découvrir l’intégralité du scénario. Pas si mal pour un petit jeu eShop
!
Game designer et scénariste talentueux, Yasumi Matsuno a marqué les
années 90 de son empreinte avec des RPG mythiques comme Tactics Ogre,
Final Fantasy Tactics ou Vagrant Story. Depuis 2005, et son retrait du
projet Final Fantasy XII pour « raisons de santé », le créateur s’est
néanmoins fait plus discret, signant par exemple le scénario du sanglant
MadWorld ou participant au remake PSP de Tactics Ogre. Entre 2011 et
2012, il a également fait un rapide passage chez Level-5, histoire
d’apporter sa contribution à la compilation Guild01 avec un RPG atypique
intitulé Crimson Shroud. Une œuvre assez représentative de son univers,
tant sur le plan esthétique que scénaristique, mais qui n’est
clairement pas à mettre entre toutes les mains.
Ivalice Workshop
L’une
des premières choses qui surprend quand on se lance dans Crimson
Shroud, c’est sa mise en scène particulièrement austère. L’histoire est
en effet racontée par le biais de longs textes descriptifs en anglais,
accompagnés de plans fixes qui évoquent un petit théâtre de figurines.
Au milieu de décors en 3D chichement animés, on découvre ainsi les
différents personnages (monstres ou héros) figés dans des postures
illustrant les situations dépeintes par le scénario. Quant au « trip »
figurine, il se matérialise de manière concrète par la présence de
petits socles sous les pieds des intervenants, ce qui donne à l’ensemble
un côté « jeu de société » façon HeroQuest ou Warhammer.
Malheureusement,
il faut reconnaître que le titre manque singulièrement de rythme et de
dynamisme. On passe notamment une bonne partie de son temps à lire des
kilomètres de texte, qui nous dévoilent un scénario sombre et
passionnant, mais difficilement accessible pour les non anglophones.
Loin des grandes épopées héroïques, l’histoire tourne autour d’un petit
groupe de chasseurs de reliques explorant une antique cité à la
recherche d’un puissant artefact. Un pitch assez classique, mais qui
s’enrichit de nombreux flashbacks et apartés dévoilant peu à peu la
psychologie et le passé des héros. Du coup, même s’il demande une réelle
implication du joueur, le scénario s’avère de très bonne facture et
bénéficie en outre d’une traduction anglaise plutôt recherchée.
Ce
soin apporté à l’histoire se retrouve d’ailleurs également au niveau de
la réalisation. Bien que le jeu de Matsuno ne soit pas forcément très
impressionnant d’un strict point de vue technique, il bénéficie en effet
d’une direction artistique inspirée qui rappelle clairement des titres
comme Vagrant Story ou Final Fantasy XII. Associée à l’excellente
bande-son composée par Hitoshi Sakimoto, cette esthétique offre au jeu
une réelle personnalité, même si l’absence de doublage et les animations
extrêmement limitées ne le rendent pas particulièrement accessible. En
revanche, les amateurs de kanji se réjouiront sans doute de la présence
d’une traduction japonaise, même si elle ne présentera guère d’intérêt
pour la plupart des joueurs européens.
Lancer Dédé ?
Côté gameplay, on retrouve les éléments de tout RPG qui se respecte avec
un mélange d’exploration et de combats, couplé à une gestion d’équipe
plutôt complète. Ici, la montée en puissance ne se fait toutefois pas
par le biais d’un système d’expérience, mais par l’acquisition et
l’utilisation de différentes pièces d’équipements (armes, armures,
accessoires) récupérées au cours de l’aventure. Ces dernières font
varier les statistiques des personnages et peuvent leur octroyer
différents pouvoirs magiques qui s’ajoutent aux compétences
individuelles acquises au fil des combats. Il est également possible de
fusionner les pièces d’équipement entre elles, pour en augmenter la
puissance, ou bien avec des livres de sort, afin d'y associer des
pouvoirs spécifiques.
Les combats, en semi-temps réel, sont pour
leur part assez classiques, mais ils proposent néanmoins une réelle
dimension stratégique et pas mal de petites subtilités. Les compétences
évoquées précédemment peuvent notamment être activées avant ou après une
action de base (attaque, magie ou utilisation d'objet), et permettent
par exemple de booster ses caractéristiques ou de récupérer de précieux
points de magie. Comme dans un jeu de rôle papier, les jets de dés ont
en outre un rôle important lors des affrontements puisqu’ils permettent
de déterminer l’efficacité de la plupart des techniques utilisées. Le
jeu propose même un système de combos élémentaires qui donne la
possibilité de gagner des dés bonus servant ensuite à booster la
puissance ou la précision des attaques, voire à obtenir davantage de
points de troc à la fin d’un combat.
Si chaque bataille offre son
lot de récompenses, il n’est en effet pas toujours possible de
récupérer l’intégralité des objets dropés par les ennemis. Chaque objet
possède ainsi une certaine valeur et il faut posséder suffisamment de
points de troc pour pouvoir l’obtenir ; ces points étant attribués
automatiquement à la fin de combat en fonction de nos performances, et
en particulier des dégâts encaissés par l’équipe. Bien entendu, les
objets les plus puissants, en particulier ceux lâchés par les boss, sont
aussi les plus chers. Il sera donc nécessaire de bien gérer ses
affrontements afin de ne pas se retrouver comme un couillon à saliver
devant une arme ou un accessoire a priori surpuissant que l’on ne pourra
pas « acheter » faute de points.
Le mystère du linceul pourpre
Doté
qu’un gameplay riche et plutôt intéressant, Crimson Shroud peut
malheureusement s’avérer frustrant en raison d’une ergonomie très
perfectible, d’un réel manque de dynamisme lors des combats, et d’une
absence d’informations parfois gênante. Les menus, pas forcément très
clairs, rendent par exemple assez laborieuse toute la partie gestion de
groupe, pourtant essentielle. De plus, si en début de partie, quelques
tutoriels nous expliquent rapidement les bases du système de jeu,
certains aspects restent plutôt flous et doivent être découverts à force
d’expérimentation. Le problème se pose d’ailleurs également lors des
phases d’exploration, et conduit à des situations pour le moins
problématiques.
En pratique, l’histoire intimiste de Crimson
Shroud se traduit en effet par un terrain de jeu très cloisonné,
comprenant diverses petites zones entre lesquelles il est possible de se
déplacer librement. Chaque nouvelle zone peut être le prétexte à un
combat, à une discussion, à une simple description des lieux, voire à
une action contextuelle nécessitant un jet de dés. Toutefois, on ne
dispose généralement que très peu d’informations sur les objectifs à
remplir et on passe donc pas mal de temps à errer d’une zone à l’autre
en essayant de faire progresser l’histoire. D’aucuns diront qu’il s’agit
là d’une progression « à l’ancienne », mais là où le bât blesse, c’est
que certains passages semblent quasiment impossibles à finir sans l’aide
d’une « Soluce ».
À titre d’exemple, pour terminer le chapitre
2, il faudra battre les ennemis d’un combat donné dans un ordre très
précis et malheureusement assez contre-intuitif. Un gros problème de
conception, qui dépasse le simple hymne à la débrouillardise, et qui
pourra faire perdre plusieurs heures de jeu à certains joueurs,
prolongeant artificiellement une durée de vie qui est pourtant loin
d’être ridicule. Environ huit heures seront en effet nécessaires pour
finir le jeu, sachant qu’il faudra passer par un New Game + pour espérer
découvrir l’intégralité du scénario. Pas si mal pour un petit jeu eShop
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