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Malgré ses quelques défauts, Metroid: Other M reste agréable à jouer et propose une aventure intense, intéressante et variée. L'association Team Ninja-Nintendo a tenté de renouveler un peu la licence, et s'est pris les pieds dans le tapis sur certains points, mais parvient quand même à concilier de façon assez efficace deux époques différentes. Au final, le jeu s'avère être tout de même un petit indispensable de la Wii pour tous les fans de jeux d'action.
Verdict !

Les +


  • Une aventure prenante.
  • Des combats intenses.
  • Un scénario intéressant...
barre

Les -


  • ...Mais parfois trop envahissant.
  • Assez linéaire.
  • Mélange de gameplay un peu raté
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Metroid : Other M
Par Tails, le 03 Sep 2010

Série phare de Nintendo, Metroid a connu une itération sur quasiment toutes les consoles de la firme. Ces dernières années, le développement de la franchise avait été confié à Retro Studios, qui en avait profité pour transformer la série en FPA (pour First Person Adventure) . Cette fois, c'est avec l'aide de la Team Ninja, responsable de Dead or Alive et de Ninja Gaiden, que Nintendo offre à la Wii un nouvel épisode de la saga, censé revenir aux origines, sans pour autant renier les apports de Prime. Le résultat de cette union sera-t-il une bonne surprise ?

Metroid : Other M s'avère donc être mix entre deux gameplays bien différents, offrant des phases d'exploration et de combat à la troisième personne, dans le style Super Metroid, et la possibilité de switcher à tout moment à la première personne pour viser les ennemis et observer les alentours, à la Metroid Prime. En plus de cela, le jeu a pour ambition de revenir sur le passé de Samus, et de manière générale, de proposer un scénario complexe. De fait, Other M peut sembler à première vue assez différent des autres épisodes de la série. Reste à voir si ces changements apportent réellement quelque chose à l'ensemble, ou font de cet épisode le vilain petit canard de la franchise.



Cri de détresse


Metroid : Other M démarre pile à la fin de Super Metroid, montrant le combat ultime entre Samus et Mother Brain. Avec sa destruction, il semblerait que la chasseuse de primes soit enfin parvenue à débarrasser l'univers de la menace des métroïdes. Cependant, elle a ainsi perdu le bébé métroïde qu'elle avait vu naître et qui la considérait comme sa mère, ce bébé s'étant sacrifié pour lui permettre de triompher. Après s'être échappée de la planète Zebès, Samus se réveille sur un vaisseau de la Fédération Galactique, où on lui apprend que sa mission est accomplie.

Quelques temps plus tard, alors que les métroïdes ont quitté la plupart des esprits et que Samus est encore ébranlée par la perte du petit métroïde, elle intercepte un signal de détresse provenant d'un vaisseau, le « vaisseau bouteille ». Ce signal ne donne aucun détail mais porte le nom de code « Pleurs de bébé ». Il n'en faut pas plus à Samus pour voir là un signe du destin, lui faisant modifier sa trajectoire pour se rendre sur le vaisseau. Sur celui-ci, des soldats envoyés par la Fédération sont déjà présents. Parmi eux, deux têtes connues : Anthony Higgs, un de ses anciens frères d'armes, et Adam Malkovich, son ancien commandant et la personne que Samus considère comme un père et un mentor.

Après quelques discussions, Samus est acceptée dans l'équipe de manière officieuse, et part enquêter sur l'origine du signal de détresse avec les autres. Tout ceci conduira à la découverte d'une sombre histoire de manipulations génétiques destinées à la création de monstres utilisés comme armes, impliquant beaucoup plus de gens qu'il n'y paraît.



Toute cette histoire est racontée à travers de nombreuses cinématiques qui ponctuent le jeu, qu'elles soient pré-calculées ou en temps réel. Entièrement doublées et assez bien mises en scène, elles sont au service d'un scénario plutôt complexe comprenant de nombreux retournements de situation. Comme annoncé, le jeu revient assez souvent sur l'histoire de Samus elle-même, à travers de nombreux flashbacks nous la montrant alors qu'elle servait sous les ordres d'Adam dans la Fédération Galactique. Voilà qui devrait donc faire plaisir à ceux qui trouvaient les scénarios des autres épisodes bien peu intéressants, en leur permettant en plus de découvrir de nombreux pans de la vie de l'héroïne.

Problème : ceux qui veulent de l'action pure et dure risquent au contraire de s'ennuyer. L'histoire a une place importante dans le jeu, et les cinématiques viennent très souvent interrompre le gameplay, d'une manière que certains pourraient trouver intrusive. Si nous ne sommes pas au niveau d'un Metal Gear Solid, il faut bien avouer que certaines cinématiques sont assez longues et peuvent casser le rythme du jeu. Malgré cela, le tout est nécessaire pour expliquer l’ensemble des éléments du scénario. Ce dernier a le mérite d'être intéressant et intriguant, mais ne le devient réellement qu'assez tard dans le jeu, ce qui ne donne pas forcément envie d'y prêter attention à première vue. Heureusement, les cinématiques restent agréables à regarder, avec une mise en scène parfois impressionnante lors des moments les plus intenses. Seule ombre au tableau, les acteurs (notamment la doubleuse prêtant sa voix à Samus), sont peu convaincants et ne transmettent pas beaucoup d'émotions, même lorsque cela est nécessaire.

De manière générale, le scénario du jeu pourra être vu par certains comme une vraie motivation à avancer et découvrir la vérité. D'autres jugeront qu'il devrait plutôt s'agir d'une formalité et que la série n'avait pas besoin de quelque chose d'aussi développé. Dans ce cas, il faudra faire avec, car c'est l'histoire qui contrôle votre progression dans le jeu.



Metroihybride


La principale spécificité de cet épisode vient de son gameplay, mélangeant deux composantes que les fans de l'intégralité de la série ont appris à connaitre. Other M permet la plupart du temps de contrôler Samus à la troisième personne, avec une caméra automatique et éloignée de l'action. Le feeling est alors assez proche de celui offert par les premiers épisodes, bien qu'étant en 3D : vous pouvez vous déplacer dans huit directions sur un plan tridimensionnel, même si les environnements à traverser sont la plupart du temps assez exigus et dirigistes, ne permettant en fait que de faire quelques pas en avant ou en arrière. De fait, l'ensemble est proche d'un jeu de plates-formes, où il faudra souvent trouver le chemin adéquat menant à la prochaine salle. Vous devrez user de toute la palette de mouvements de Samus pour avancer, dont la fameuse Boule Morphing, permettant d'explorer les étroits conduits disséminés un peu partout sur le vaisseau.

Bien sûr, l'autre aspect important de Metroid vient des combats contre les multiples ennemis tentant d'entraver votre progression. Sur ce point, Other M ne déroge pas à la règle en vous permettant de dézinguer à tout va à l'aide d'un arsenal des plus complets. Il est ainsi possible de tirer à haute fréquence des lasers peu puissants, ou au contraire charger son tir afin de balancer une boule d'énergie dévastatrice. Tout cela se fait d'une simple pression sur le bouton de tir, Samus visant alors automatiquement l'ennemi le plus proche, du moins tant que vous êtes tourné dans sa direction. Cela est salutaire puisque vous ne pouvez vous diriger que dans huit directions, alors que les ennemis peuvent eux venir de n'importe où, à 360°. D'un autre côté, il est alors impossible de viser un ennemi tout en s'éloignant de lui, la seule possibilité étant de tirer devant vous. Plutôt gênant face à de nombreux ennemis, ou aux plus puissants, où la proximité est souvent synonyme de mort.


En plus de cela, Other M propose également des combats plus rapprochés lorsque la situation le permet. En effet, il est parfois possible de monter directement sur un ennemi en sautant dessus, puis de charger votre tir pour un maximum de dégâts. Très impressionnants, ces mouvements permettent de se débarrasser très rapidement des ennemis les plus coriaces, mais vous exposent en même temps beaucoup plus aux risques que si vous tiriez sur l'ennemi en étant éloigné. Dans la même optique, il est possible d'esquiver les coups ou les tirs, de manière là aussi très classe, en se déplaçant au dernier moment. Cela a pour effet de charger immédiatement votre tir, tout en vous mettant là aussi en danger. Toutes ces possibilités rendent les combats assez dynamiques, en demandant de choisir le bon compromis entre prises de risque et sécurité.

Pour cette partie du gameplay, la Wiimote se tient à l'horizontale comme un pad NES, afin, là aussi, de rappeler des souvenirs aux fans des premiers épisodes. Samus se déplace alors à la croix, le bouton 1 permettant de sauter, et le bouton 2 de tirer. L'ensemble reste simple mais demande un petit temps d'adaptation pour pouvoir utiliser tout le potentiel des mouvements de Samus. On regrettera cependant la décision de ne pas rendre le jeu compatible avec le Nunchuk, la croix directionnelle n'étant clairement pas destinée à un déplacement en 3D. Il est parfois difficile de se déplacer et de viser de manière précise, entrainant des sauts ou des tirs mal placés.

En plus de cela, la caméra, bien que suivant votre personnage, n'effectue jamais de rotation même lorsque vous vous déplacez vers elle. Autrement dit, lorsque vous affrontez des ennemis dans un environnement ouvert, il vous sera impossible de voir ce qui se trouve derrière vous, vous obligeant parfois à tirer à l'aveuglette. La possibilité de contrôler la caméra aurait été un plus bienvenu. Heureusement, ces petits défauts ne sont pas déterminants et l'ensemble s'avère plutôt agréable à jouer.



L'autre gameplay présent dans Other M est le mode à la première personne, activable à tout moment, permettant alors de voir le monde à travers les yeux de Samus. Ce mode possède concrètement deux objectifs : tout d'abord, vous permettre de viser et tirer sur les ennemis de manière plus précise, avec un arsenal accru. Il n'est en effet possible de tirer des missiles qu'en mode FPS, ce qui s'avère indispensable pour les ennemis les plus coriaces qui resteront insensibles à vos coups de laser, même les plus puissants. Pour tirer un missile, il est nécessaire de d'abord locker l'ennemi en le visant une première fois, puis, en maintenant le bouton de lock, d'appuyer sur le bouton de tir. Cette séquence aurait gagné à être simplifiée, en permettant de tirer un missile dès que nécessaire. L'obligation de locker les ennemis est assez handicapante quand la vitesse est de mise.

L'autre aspect de ce mode est lié à l'exploration. À de nombreux moments dans le jeu, vous vous retrouverez dans des salles a priori sans issue, ou face à une porte refusant de s'ouvrir. Dans ce cas, le mode première personne permet de parcourir du regard toute la pièce, à la recherche d'un conduit bien caché à emprunter en Boule Morphing, d'un interrupteur à activer, ou même d'un mur à exploser à coup de missiles.

Le jeu vous oblige parfois même à passer par cette étape, en vous enlevant la possibilité de revenir à la troisième personne tant que vous n'aurez pas trouvé le détail permettant de continuer. Le détail en question pouvant s'avérer vraiment peu évident, il arrive de tourner en rond pendant plusieurs minutes avant de le remarquer.
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De manière générale, le mode première personne se joue de la même façon que les autres FPS de la console : il suffit de pointer la Wiimote vers l'écran et de tirer sur les ennemis. Le bouton B permet de locker, et doit donc être constamment enfoncé si vous voulez pouvoir tirer des missiles. Ce même bouton sert aussi à enclencher le défilement, Samus ne tournant pas la tête même si vous placez le curseur sur les côtés : il faudra d'abord maintenir le bouton avant de pouvoir regarder ailleurs, un processus assez lent. La vue à la première personne n'est de toute façon à utiliser que lorsque la situation l’exige, puisqu'il est impossible de se déplacer (en dehors de tourner sur soi-même) dans ce mode.

Bref, du point de vue jouabilité, Metroid: Other M reste facile à prendre en main et agréable quel que soit le gameplay. Là où le bât blesse, c'est lors de la combinaison de ces deux éléments. Pour passer de l'une à l'autre, il faut pointer la Wiimote vers l'écran, puis la reprendre à l'horizontal lorsque c'est terminé. Problème, le jeu exige très souvent de changer de vue pour pouvoir s'en sortir : par exemple, lors d'un affrontement avec un ennemi n'étant sensible qu'aux missiles, il faut constamment passer en vue à la première personne pour lui tirer dessus, mais très rapidement reprendre le pad en main pour pouvoir éviter ses attaques. Et la situation est encore pire lorsque les ennemis à combattre se multiplient, obligeant à une gymnastique rapide et énervante. Autre problème, lors de votre passage à la première personne, Samus ne change pas toute seule de direction pour faire face à l'ennemi. Cela paraît logique, mais en pratique, cela s'avère très gênant. Si vous avez le malheur de ne pas être tourné dans la bonne direction au moment de passer à la première personne, il vous faudra soit tourner sur vous-même (ce qui est très long), soit immédiatement repasser à la troisième personne, changer de direction sur la croix, puis revenir à la première personne. Ce qui aura sans doute permis à votre ennemi de vous tirer dessus plusieurs fois.

Bref, si l'idée est louable et que les deux modes fonctionnent bien de manière indépendante, la combinaison donne un résultat assez mitigé. Bien sûr, avec un peu d'entrainement, la situation s'améliore, mais les premières heures de jeu peuvent s'avérer des plus frustrantes. On ne peut s'empêcher de penser que le jeu aurait vraiment bénéficié de l'utilisation du Nunchuk : le changement de perspective aurait alors pu se faire par simple appui sur un bouton, permettant de diriger Samus de manière plus précise et de garder la Wiimote toujours dirigée vers l'écran pour être prêt à faire feu. La tentative n'est donc pas complètement ratée, mais elle aurait clairement pu être meilleure.



C'est moi le chef et tu fais ce que je te dis


L'un des aspects les plus importants de Metroid, surtout lors des premiers épisodes, est l'exploration du monde dans lequel vous vous trouvez. La progression se fait sans trop de repères, vous demandant de parcourir chaque salle pour voir où vous pouvez passer dans votre état actuel. C'est là l'une des composantes essentielles de la série : vous avez la possibilité, ou du moins l'impression, de pouvoir parcourir l'intégralité du monde, mais vous vous rendez vite compte que certains chemins sont fermés par des obstacles que vous ne pouvez pas détruire sans l'équipement adéquat. Celui-ci ne pourra être obtenu qu'en explorant d'autres endroits, et c'est uniquement une fois celui-ci en votre possession que vous pourrez avancer. Tout cela donne une impression de liberté, plutôt que celle de suivre un chemin décidé pour vous.

Malheureusement, Metroid : Other M fait plus ou moins valser cet aspect par la fenêtre. À première vue, les choses s'annoncent bien, le vaisseau bouteille étant découpé en plusieurs secteurs tous accessibles depuis un point central, donnant l'impression qu'il sera possible d'explorer les lieux comme bon nous semble. Mais bien vite, on se rend compte qu'il faudra suivre constamment les ordres d'Adam, le commandant en charge de la mission, pour pouvoir progresser. C'est lui qui vous dira constamment où vous devez aller, et qui ouvrira pour vous les portes lorsque cela est nécessaire. Concrètement, cela donne une progression extrêmement linéaire où l'on va d'un point A à un point B (la plupart du temps, d'un point de sauvegarde à un autre point de sauvegarde), on regarde une cinématique, et on repart vers un autre endroit. Ce n'est cependant pas un défaut en soi, une progression linéaire permet de ne pas se perdre et de toujours avoir un objectif bien défini. Mais pour ceux qui aimaient explorer les lieux et deviner eux-mêmes le chemin à prendre, c'est assez décevant.



Lié à la progression, l'obtention de nouveaux équipements dans Metroid est toujours une étape obligée. Mais là encore, Other M fait ça à sa façon : vous trouverez très rarement des obstacles que vous n'êtes pas capables de détruire, vous obligeant à revenir plus tard à cet endroit pour progresser. Par exemple, vous pouvez tomber devant une porte qui ne peut être détruite que grâce aux super missiles, alors que vous ne les possédez pas encore. Dans certains autres épisodes, cela veut dire qu'il faudra revenir à cette porte plus tard dans le jeu, en se souvenant de son emplacement, pour pouvoir avancer. Mais ici, deux cas de figure : soit la porte n'est en fait pas importante pour la progression, et ne mène qu'à des petits bonus, soit elle vous permet de vraiment progresser, mais dans ce cas vous retomberez forcément dessus en suivant les instructions d'Adam. Le plus frustrant vient tout de même de la façon dont vous débloquez les armes. Si tous les jeux trouvent une excuse plus ou moins tirée par les cheveux pour justifier le fait que Samus démarre le jeu sans équipement, Other M fait fort : vous possédez en fait tout votre équipement dès le départ, mais Adam n'autorise l'utilisation de chaque élément qu'au cas par cas. Cela veut surtout dire qu'il n'est plus nécessaire de trouver vous-même votre équipement disséminé sur le terrain, c'est Adam qui se charge de vous dire quand vous avez enfin le droit de l'utiliser. Plusieurs fois dans le jeu, vous tomberez sur un obstacle que vous ne pouvez pas passer, puis après quelques pas en arrière, recevrez un message d'Adam vous disant « Samus, il vous faut telle arme pour progresser. J'en autorise l'utilisation. ». Une façon assez bizarre de fonctionner, qui là encore risque de décevoir une partie des fans.

Bref, Metroid: Other M possède un déroulement assez linéaire et une façon plutôt étrange de gérer votre arsenal. Pour autant, cela ne signifie pas que le jeu est désagréable à jouer : la progression se fait simplement et naturellement, et vous ne serez jamais bloqué à un endroit plus de quelques minutes. L'autorisation des armes au fur et à mesure permet au gameplay de se complexifier en même temps que la progression, permettant même à ceux n'ayant jamais touché à un Metroid de prendre rapidement le jeu en main. Pour autant, on ne retrouve pas là le Metroid classique que Nintendo avait promis, offrant un monde ouvert demandant une exploration complète pour pouvoir avancer. À vous de voir si vous considérez cet aspect comme un point déterminant de la saga.



Guide touristique


L'exploration du vaisseau bouteille vous fera traverser de nombreux environnements, même si la majorité se fera à travers des couloirs des plus basiques. Cependant, on trouve quand même des parties de secteurs « à thème », renouvelant un peu les décors : une jungle tropicale, une zone recouverte de neige, une autre près d'un volcan... Bref, du classique de manière générale, mais suffisamment varié pour ne pas se lasser. Dommage tout de même qu'en dehors de ces zones, les décors soient vraiment pauvres et se ressemblent tous, donnant parfois l'impression de traverser les mêmes couloirs encore et encore.

Du côté des ennemis, le bestiaire est plutôt fourni, la plupart faisant partie du genre lézard ou insecte. Les plus petits ne nécessitent que quelques coups de laser, alors que les plus gros demanderont une stratégie différente pour chacun : il s'agira parfois de viser un point particulier, de leur sauter dessus, ou encore d'utiliser les missiles. Au bout d'un moment, on en vient quand même à connaître un peu la chanson, et à carrément passer outre certains ennemis pas forcément amusants à combattre quand le jeu n'exige pas de s'en débarrasser. Heureusement, des boss plutôt impressionnants viennent briser la monotonie, avec des techniques pour s'en défaire originales pour chacun. On regrettera cependant de revoir parfois plusieurs fois le même boss, voire carrément des boss transformés en ennemis « normaux », faisant revenir à la surface l'ennui des combats.

Pour finir, l'un des aspects importants de Metroid vient aussi de la collecte d'objets, que ce soit nouvel équipement, réserve de missiles et autres améliorations. Comme déjà dit, le premier est absent de cet épisode ; le second l'est également, car votre réserve de missile ne tombe jamais à plat : il suffit en effet de maintenir le bouton A pendant quelques secondes pour la remplir à nouveau. Il ne reste donc que les améliorations vous donnant une barre de vie supplémentaire, et d'autres augmentant le nombre total de missile que vous pouvez transporter (ce qui est plutôt inutile puisque vous pouvez les recharger à tout moment) ou réduisant le temps nécessaire pour charger votre laser. En fait, l'important ici n'est pas ce que donnent ces objets, mais la recherche et la collecte elle-même. Il est en effet nécessaire, pour terminer le jeu en entier, de tous les trouver. Les fans du 100% seront donc heureux d'apprendre que quasiment toutes les pièces renferment un objet de la sorte, rarement en pleine vue, obligeant à explorer et scruter chaque endroit afin de le dénicher. Cet aspect passera cependant complètement à côté de ceux qui désirent uniquement terminer l'histoire.



À ce sujet, celle-ci se termine assez rapidement, en moins d'une dizaine d'heures. C'est vers la fin que le jeu se trouve le plus intéressant et que le scénario commence vraiment à se complexifier, alors que les premières heures de jeu sont un peu plus barbantes. Il faut donc s'accrocher un peu pour enfin apprécier le jeu à sa juste valeur, mais au final, cela vaut le coup. Paradoxalement, certains trouveront que le jeu ne commence vraiment que lorsqu'on l'a terminé : il est en effet possible, une fois l'histoire finie, de revenir sur le vaisseau pour (enfin) pouvoir l'explorer comme bon vous semble, à l'aide de tout votre équipement et l'accès à toutes les zones. Si votre but est de finir uniquement le scénario principal sans vous soucier des bonus, Other M s'avère donc plutôt court, mais propose tout de même suffisamment de moments intenses pour être intéressant.

Metroid: Other M est finalement un puits de bonnes idées assez mal exploitées par moment, tiraillé dans son objectif de vouloir plaire à tout le monde en même temps. Le scénario, intéressant au demeurant, pourra sembler trop complexe et trop envahissant pour ceux qui veulent un simple jeu d'action de qualité. Le mix entre les deux gameplays s'avère assez difficile à prendre en main, et peut poser quelques problèmes même une fois bien avancé dans le jeu. Pour finir, la progression linéaire ne conviendra pas à ceux qui aiment pouvoir explorer un monde inconnu comme bon leur semble, plutôt que d'être mené à la baguette.

Mais concrètement, Metroid: Other M s'avère tout de même être un très bon jeu en tant que tel, même s'il est assez différents de tous les autres épisodes de la série. Quand même plaisant à jouer, immersif et toujours dynamique, avec un scénario bien développé, il fait son boulot en offrant aux joueurs à la recherche d'une expérience intense quelques heures de jeu de qualité. Il est clair qu'il ne s'agit pas du meilleur épisode de la série, et qu'avec quelques ajustements, l'ensemble aurait été bien meilleur, mais au final, le résultat reste probant.


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COMMENTAIRES

Support
  • Wii
Editeur
  • Nintendo
Développeur
  • Team Ninja
Genre
  • Action - Plate-formes
Nombre de joueurs
  • 1
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   3 septembre 2010
   31 aout 2010
   2 septembre 2010

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