Fini
la grande bleue, direction à présent les chemins de fer pour ce second
Zelda sur DS. Au menu, il sera question comme toujours de donjons,
princesses et coffres au trésor, soit le plat quotidien de n’importe
quel aventurier en herbe. Mais après un premier épisode qui a vraiment
fait parler de lui et dans tous les sens du terme, ce dernier né
arrivera-t-il à s'imposer comme le Zelda sur consoles portables, place
toujours trustée par l'inoubliable Zelda : Link's Awakening sorti en
1993 sur GameBoy ?
Link, un petit raï ? Ne tergiversons
pas sur le scénario, une fois de plus on aura droit à du menu fretin
pour les habitués de la saga : un monde en péril, des temples à
visiter, libérer les sceaux de puissances démoniaques. Bref, comme
d’habitude, on pourrait résumer le scénario de ce Zelda sur le recto
d’un post-it et pas besoin d’écrire petit… Originalité de cet épisode,
on retrouve notre brave Link sous la casquette d'un conducteur de train
! En effet, tout commence au château d'Hyrule avec la remise du diplôme
de cheminot, et par la princesse Zelda en personne s'il vous plait !
Mais il faudra bien vite croiser le fer pour déjouer le complot
machiavélique du ministre Kimado et de son comparse Maître Traucmahr.
Et comme Spirit Tracks se déroule seulement quelques décennies après
Phantom Hourglass, attendez vous à de nombreux clins d’œil au précédent
épisode. Du coup, Nintendo n’y est pas allé par quatre chemins :
l’univers de ce Zelda suit rigoureusement les voies du précédent
épisode qui, déjà à l’époque, était un copié-collé en bien moins réussi
de Zelda Wind Waker. Les amoureux de ‘‘Celda’’ (pour cel-shading)
seront donc en terre connue, avec une ambiance très légère à l’opposé
d’un Twilight Princess Wii. Prévoyez donc à nouveau une grosse dose de
dérision et d’humour, comme pour ses prédécesseurs. Dans l’ensemble on
évoquera tout de même un univers avec plus d’identité et de cohésion
que dans Phantom Hourglass, qui faisait un peu melting-pot d’îles sans
identité se ressemblant pour certaines comme deux sous.
La saga Zelda en train-couchette Les
déplacements en train à travers la contrée d’Hyrule sont sans conteste
la grosse nouveauté de cet épisode. Dès le départ il faudra pour se
déplacer prendre sa locomotive, évolutive comme le bateau de Phantom
Hourglass, pour parcourir le royaume. Du coup, on perd sacrément en
liberté puisque pour aller d’un point A à un point B, il faudra suivre
un trajet rectiligne dans un monde ouvert en 3D et qui de plus, est
assez pauvre en interactions. Oui, on aura toujours droit à quelques
ennemis à dégommer, des rubis par ci par là à dénicher, mais comme pour
les voyages en bateau, très vite un sentiment de lassitude s’installe.
Heureusement, Nintendo nous a ressorti un système de customisation pour
le train avec en prime une chasse aux lapins planqués aux quatre coins
d’Hyrule. Toujours pour les amateurs de collectionnite aiguë, tous les
lieux visités ont une stèle où vous pourrez tamponner votre carnet de
voyage. Enfin, même si l’idée du train peut paraître bonne de prime
abord, on finit tout de même par se demander quand est-ce qu’on pourra
à nouveau fouler librement à pied le monde d’Hyrule, façon Zelda Minish
Cap ou Zelda 64. |  Qui dit Zelda dit forcément donjons et objets
aux capacités les plus étranges qui soient. Commençons par ces
derniers. Déception, ce sont toujours les mêmes qui nous sont servis :
grappin, aspirateur, boomerang, arc, bombes… et par conséquent, de
nombreuses mécaniques de gameplay sont à nouveaux présentes (allumer
des interrupteur dans un ordre précis, utiliser l’aspirateur pour se
déplacer dans l’eau…). Ce syndrome, qui se faisait déjà sentir dans les
derniers épisodes, est vraiment ici omniprésent, un total manque
d’inspiration de la part de Nintendo dans la conception d’objets aux
capacités et aux mécaniques de jeu sympa. Et du coup, l’impression de
déjà vu s’accompagne ici d’une impression totale de déjà joué pour les
habitués de la série. Continuons par les donjons, heureusement ils ne
sont pas aussi pathétiques que dans le précédent qui se torchaient en
cinq minutes, montre en main. Plus grands de façon générale, avec des
énigmes certes toujours aussi antédiluviennes mais qui demandent un peu
plus de fil à retordre. Mention spéciale pour les boss qui
impressionnent toujours et restent très sympa dans l’ensemble à
combattre. Même si on est encore loin du level-design et de la
complexité qui va de mise d’un Zelda 3, pour ne citer que lui, Nintendo
a revu sa copie dans Spirit Tracks. Et pour rassurer les nombreux
détracteurs de l’abominable temple du temps de Phantom Hourglass,
heureusement il n’est plus d’actualité ici. Bon, on aura droit à un
autre temple central, la tour des dieux qu’il faudra revisiter après
chaque temple, mais plus besoin de se retaper à chaque fois son
ensemble pour avancer dans le jeu.
Zelda déraille à nouveau Que
reste-t-il à ce Zelda pour se démarquer de ses illustres prédécesseurs
? Univers niais et exploration réduite à sa simple expression,
mécaniques de jeu déjà vues et revues… Ne comptez pas non plus sur sa
durée de vie. En ligne droite, comptez une petite dizaine d’heures pour
les hardcore-gamers, un peu plus pour les débutants. C’est sûr que cinq
donjons plus le temple central, c’est vraiment le minimum syndical que
nous propose Nintendo. La maniabilité au stylet reste assez
ergonomique, même si on n’atteint toujours pas la précision d’une bonne
croix multidirectionnelle. Si on se déplace sur des plateformes, ou
qu’on est près d’un précipice, de nombreuses fois on tombe à cause de
l’imprécision du stylet, qui empêche aussi de sortir l’attaque
tourbillonnante correctement. Nintendo a tout de même allégé la
commande bancale de la roulade qui sortait une fois sur dix dans
Phantom Hourglass : plus de cercles à faire au bord de l’écran,
désormais deux clics sur l’écran tactile suffisent. On respire enfin.
Passons
à la réalisation. Là aussi, à moins de jouer au jeu des sept
différences, il est très difficile d’apercevoir un quelconque progrès
par rapport à Phantom Hourglass, un jeu pourtant vieux de deux ans. Que
ce soit en vue principale ou lors des cut-scenes, on retrouve cette
bouillie de pixels caractéristique des jeux 3D sur DS. Et ce ne sera
pas les voyages en train qui changeront ce triste constat technique. En
effet, les paysages sont vides, un peu comme les temples ou les
villages qui sont assez dépouillés. Étrange constat technique pour une
plateforme supposée aussi puissante qu’une Nintendo 64. On peut se
poser la question : pourquoi s’entêter à développer des Zelda 3D moches
et ne pas plutôt opter pour une 3D façon Zelda 64, voire de la 2D qui
rendrait beaucoup plus justice à la portable de Nintendo ? Pour finir
sur une note positive, on retiendra la bande-son vraiment excellente et
la présence d’un instrument sympa. Mais ce ne sont que deux arbres
cachant la forêt de défauts du dernier Zelda de Nintendo.
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