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On l'a dit et on le répète, Let's Tap possède un concept en or qu'il n'exploite pas suffisamment. Il aurait pourtant suffit de rajouter d'autres mini-jeux utilisant ce gameplay d'une façon différente et amusante et on aurait eu là un hit destiné à la fois aux core gamers et aux joueurs occasionnels. Mais ce n'est pas le cas, et Let's Tap se destine donc uniquement à ceux qui recherchent de nouvelles expériences avec une Wii où tous les jeux finissent par se ressembler. Si le concept vous intrigue, il serait tout de même dommage de passer à côté, mais faites attention au prix.
Verdict !

Les +


  • Concept excellent
  • Intuitif et accessible à tous
  • Des mini-jeux très amusants ...
barre

Les -


  • ... d'autres beaucoup moins
  • Trop peu de contenu
  • Reconnaissance parfois foireuse et frustrante
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Let's Tap
Par Tails, le 05 Juillet 2009

Wii Balance Board, Wii Motion Plus, Wii Zapper... Il est étonnant de voir le nombre d'accessoires pour la console de Nintendo qu'on nous refourgue pour soi-disant « améliorer l'expérience de jeu ». Pourtant, des développeurs ont déjà prouvé que la Wiimote se suffisait à elle-même pour concevoir des jeux au gameplay original et intéressant. Cette fois, c'est Yuji Naka, l'un des papas de Sonic, qui s'y colle avec Let's Tap. Un jeu qui, s'il nécessite un accessoire, ne devrait pourtant pas vous ruiner...

Un concept en carton

Dans Let's Tap, vous allez jouer avec la Wiimote, mais sans la Wiimote. Pas clair ? Disons que si la Wiimote sera quand même sollicitée, et pas qu'un peu, vous ne la tiendrez pas à un seul moment dans vos mains. Il ne s'agit pas de développer des pouvoirs de télékinésie, mais tout simplement de poser la Wiimote face contre terre, puis de taper à côté pour que celle-ci détecte les vibrations produites par les coups. Et c'est là que l'accessoire si spécial entre en jeu : la fameuse boîte en carton. Avec le jeu, vous en trouverez déjà à monter soi-même. Mais pour jouer à quatre, nul besoin d'en racheter au magasin du coin, n'importe quelle boîte peut faire l'affaire : boîte à mouchoir, emballage de colis, livre épais...Des choses que l'on trouve forcément chez soi et qui permettent au jeu de pondre un concept du tonnerre.

Let's Tap comporte plusieurs mini-jeux qui prennent comme base le gameplay original du jeu : taper à côté de sa Wiimote. Grâce à ses différents capteurs, celle-ci peut détecter l'intensité de l'impact et agir en conséquence. Ainsi, le jeu saura si vous n'avez fait qu'une petite pichenette avec un doigt, ou si vous y êtes carrément allez avec la main entière. Un concept exploré d'une façon différente dans chacun des jeux proposés, tous jouables à plusieurs par dessus le marché. Le jeu pousse le vice jusqu'à permettre de naviguer dans les menus en tapant là aussi, avec un coup pour se déplacer et deux pour valider. Cependant, pour ceux qui veulent aller plus vite (car cette méthode n'est pas des plus rapides), il est toujours possible d'utiliser le pointeur de la Wiimote. Mais une fois en jeu, c'est uniquement entre vous et votre boîte en carton !

Dans le menu principal vous sont proposés cinq mini-jeux qui exploitent les tapotements pour offrir une expérience de jeu originale. Le Marathon vous permet de faire la course sur un plan 2D face à plusieurs adversaires, avec pour but bien évidemment de franchir la ligne en premier. Pour cela, il faudra taper légèrement mais rapidement pour faire courir votre personnage le plus vite possible. Cependant, la vitesse ne fait pas tout, car il faudra également parfois donner un coup plus sec pour sauter, et ainsi éviter obstacles, pièges et trous, qui vous ralentiront fortement. Il s'agit donc à la fois d'être rapide et précis, pour ne pas se vautrer et perdre un temps précieux vers la victoire. Le mode Garde le Rythme vous met quant à lui face à une chanson et vous demande de taper au rythme de la musique, un peu à la manière d'un Donkey Konga. Il ne s'agira pas uniquement de taper au bon moment, mais aussi avec la bonne intensité : plus les cercles sont grands, plus il faudra taper fort. Il faut donc alterner petits, moyens et grands coups, sans quoi vous verrez vite vos points s'envoler et s'énerver comme un fou quand le jeu vous en donne l'occasion en vous permettant de taper comme vous voulez pendant un petit laps de temps.

Troisième mode de jeu, Blocs stables s'inspire lui de Jenga, jeu de société où le but est de retirer les pièces d'une tour sans la faire s'écrouler. Ici, il s'agit d'enlever des blocs avec agilité pour réduire la taille de la tour, tout en évitant de la rendre trop instable. Pour cela, un curseur défile sur tous les blocs. Un premier coup permet de choisir le bloc à déplacer quand le curseur est sur le bon, un deuxième détermine la direction. Ensuite, vous pouvez retirer le bloc comme bon vous semble : de petits coups pour que le bloc bouge lentement, de grands pour qu'il sorte le plus vite possible. Selon le contexte, il faudra doser la puissance de ses coups pour s'en sortir le mieux possible. Sans oublier qu'un bloc enlevé n'importe comment, même s'il ne fait pas tout s'écrouler, donnera une tour biscornue qui ne demandera qu'à se planter à la prochaine erreur... Quatrième et dernier jeu, Bulle Spatiale est quant à lui un shoot'em up en 2D, reprenant les principes basiques du genre : un personnage qui se déplace sur un plan horizontal et qui doit tirer pour se débarrasser des ennemis et des obstacles. Là aussi, l'intensité du coup détermine l'action : un petit coup donne une légère impulsion au personnage, qui descend constamment, afin de le faire remonter et d'éviter les obstacles. Un grand coup permet de lancer un missile destiné notamment à se débarrasser des nombreux astéroïde qui traine en chemin. Sans oublier les power-ups et autres bonus qui vous confèrent de nouvelles armes ou un bouclier.

Nous avons ainsi vu les différentes exploitations du gameplay que propose Let's Tap, qui...Hm, vous dites ? Cinq mini-jeux ? Ah, le problème, c'est que le dernier n'en est en fait pas un. Le mode Illustrateur ne sert qu'à remplir le menu principal pour donner l'impression que le jeu possède plus de contenu, car il ne présente strictement aucun intérêt. Il s'agit en fait simplement d'un espèce d'écran de veille interactif, sur lequel vous pouvez agir en tapant. Assez jolies au demeurant, les différentes scènes ont tout de même un intérêt ludique plus que limité. Bref, pas grand chose à faire de ce côté-là. Le problème, c'est qu'avec ça, on se retrouve uniquement avec quatre mini-jeux. Et quatre, c'est un chiffre tout de même assez minable face à d'autres jeux qui, même s'ils n'ont pas un concept aussi original que Let's Tap, proposent plus de contenu. Alors, le-dit concept permet-il de justifier ce manque ?#row_end

Tout pour faire un carton ?

Heureusement, les différents mini-jeux proposent eux pas mal de possibilités. Déjà, tous peuvent se jouer à plusieurs jusqu'à quatre. Ensuite, différents modes de jeux ou niveaux sont disponibles, de quoi assurer une certaine diversité. Ainsi, le Marathon propose de nombreuses courses, qui se complexifient au fur et à mesure, avec davantage de pièges et de tracés biscornus, qui nécessiteront toujours plus d'attention. Malheureusement, si les courses sont intéressantes à parcourir, ce mini-jeu souffre d'un gros défaut : le manque de précision de la Wiimote. Celle-ci a en effet du mal à évaluer l'intensité du coup, ce qui amène parfois (voir souvent) des sauts indésirables qui font perdre du temps, et réciproquement des demandes de sauts qui ne sont pas reconnues. Même si on peut changer la sensibilité dans les options, le problème se résout difficilement et gâche franchement le plaisir du jeu.

De même, Garde le rythme propose plusieurs dizaines de musiques au tempo et au style très différent, certaines très entrainantes. Ayant été faites spécialement pour le jeu, on ne retrouvera pas de grands classiques, pas même du domaine public (là où Wii Music s'était allègrement servi), mais ce n'est pas un énorme défaut pour autant. En solo comme à plusieurs, le but est d'obtenir le maximum de points, bien sûr en tapant au bon moment mais aussi avec la bonne intensité. Il est donc possible de rater quelques notes et pourtant faire mieux que ses adversaires si ceux-ci ont tout réussi sans respecter l'intensité demandée. Un principe qui change un peu des rythm-games habituels et qui s'avère lui aussi assez amusant.

Bloc stable propose quant à lui des modes de jeux différents selon le nombre de joueurs. Le premier peut se jouer avec une infinité de gens, en se passant le carton. Le but étant alors de simplement retirer tous les blocs sans faire tomber la tour, comme expliqué plus haut. Mais le mode Alchimie propose un concept plus poussé : les blocs prennent alors une couleur, et si trois blocs de même couleur sont alignées, ils se transforment en un bloc en bronze. Ensuite, si trois blocs de bronze sont alignés, ils se transforment en bloc d'argent, et ainsi de suite. Ce principe permet d'effectuer des enchainements comme dans un puzzle-game : en virant un bloc, on aligne trois blocs rouges, qui une fois transformés en bloc de bronze, permettent à trois blocs bleus d'être alignés, et ainsi de suite. En solo, le but est d'obtenir un maximum de blocs spéciaux (ceux en bronze et compagnie) avant que la tour ne s'écroule, celle-ci grandissant au fur et à mesure. En multi-joueur, il s'agit d'atteindre un objectif avant ses adversaires, par exemple obtenir un bloc en or. Dans tous les cas, ce mode est l'un des plus divertissants, réclamant à la fois de la précision et de la réflexion.

Enfin, Bulle spatiale propose lui carrément un gameplay différent que l'on soit seul ou à plusieurs. En solo, il s'agit d'un shoot comme expliqué plus haut, avec missiles, ennemis et obstacles. Le but ici étant de parcourir la plus grande distance possible, l'unique niveau n'ayant pas de fin. Périodiquement, on trouvera quand même des plate-formes d'atterrissage sur lequel le personnage pourra se régénérer, permettant en plus de gagner des points supplémentaires en cas d'atterrissage parfait, à gérer un peu comme dans un Lunar Lander. Bien sûr, plus on avance et plus les obstacles et ennemis se multiplient. Et attention à ne pas trop se faire toucher, car une fois la jauge de santé vide, c'est le Game Over sans possibilité de continuer. À deux, on change complètement de registre puisqu'il s'agit là d'exploser son adversaire dans un environnement où la caméra reste fixe. Ici, votre personnage tourne constamment sur lui-même et il faut donc taper au bon moment pour aller où on le désire. À vous ensuite de manœuvrer jusqu'à vos adversaires puis de les canarder, en faisant attention là aussi aux obstacles. Ce choix de gameplay très étrange rend la chose assez difficile à manier et pas franchement amusante. Il aurait été plus sympathique de proposer aux joueurs de coopérer pour parcourir la plus grande distance, comme en solo. D'ailleurs, l'absence d'objectif pour ce mode de jeu lorsqu'on joue seul ne lui fera sans doute gagner les faveurs que des adeptes du high score, les autres pouvant vite le trouver rébarbatif.

Un jeu à laisser dans son carton

Nous venons de voir que parmi les quatre jeux proposés par Let's Tap, on ne trouve pas que du bon, malheureusement. Entre celui dont le principe est vide répétitif, et l'autre qui peut être ruiné par une mauvaise reconnaissance des coups, seuls deux se montrent réellement amusants. Deux-mini jeux, cela fait tout de même bien peu pour se sustenter, même en considérant le nombre important de musiques pour Garde le rythme, et les modes de jeux bien pensés de Blocs stables. Ce manque de contenu est malheureusement le plus gros défaut du jeu, qui semble ne pas savoir dans quelle catégorie rentrer. D'un côté, s'il voulait être avec les compilations de mini-jeux, il aurait alors fallu lui en donner beaucoup plus pour faire face à la concurrence. Il y a pourtant beaucoup de possibilités offertes par ce concept et seul une petite partie est exploitée dans Let's Tap. À l'inverse, il aurait été possible, un peu à la manière de Jungle Beat, de faire un jeu complet dans un genre bien particulier qui se serait reposé sur ce concept. Bref, dans son état actuel, Let's Tap se montre beaucoup trop maigre niveau contenu.

Mais quand même, quel concept ! Il serait dommage de passer à côté de cette expérience très différente de tout ce que l'on connait sur Wii, qui, quand elle est bien exploitée, se révèle très amusante. Le fait de taper sur son carton au rythme de la musique, ou de faire tomber des blocs par des coups donne un gameplay très instinctif et du fait accessible à tous. Il faut donc saluer là l'idée de génie des développeurs. Dommage qu'à côté, ceux-ci n'aient pas réussi à l'exploiter suffisamment. En attendant qu'ils revoient leur copie, à vous de voir si vous êtes prèts à claquer votre argent dans un jeu au concept très intéressant, mais au contenu beaucoup trop faible.
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COMMENTAIRES

Support
  • Wii
Editeur
  • Sega
Développeur
  • Prope
Genre
  • Inclassable
Nombre de joueurs
  • 1 à 4
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   19 juin 2009
   16 juin 2009
   18 décembre 2008

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