Si le genre du Tactical-RPG s’est davantage démocratisé avec Nippon
Ichi Software et ses Disgaea, ou Intelligent Systems avec ses Fire
Emblem, d’autres développeurs restent quasiment inconnus hors de
l’Archipel alors qu’ils font là-bas office de figure de poids lourds. C’est notamment le
cas de Flight-Plan. Si ce développeur est davantage connu du
public pour sa série Summon Night, notamment grâce à une localisation
US de certains épisodes, ses T-RPGs demeurent plus obscurs. C’est
pourtant à Flight-Plan que l’on doit la saga Black Matrix, Dragon
Shadow Spell ou bien encore Poison Pink. Mais c’est aussi à lui que
Sega a dernièrement confié la réalisation du dernier épisode en date
d’une de ses séries phare : Shining Force. Redevenant pour l’occasion
un T-RPG comme ses illustres ancêtres, le petit nouveau, baptisé
Feather, a eu de quoi faire saliver bon nombre de fans n’en pouvant
plus d’attendre une suite au mythique Shining Force III. Sorti le 19
février, le même jour qu’une autre production de Flight-Plan mais sur
PS2, Sacred Blaze, Shining Force Feather va-t-il réconcilier les fans
avec la saga ou à nouveau les décevoir ?
Depuis qu’il a quitté
son village voilà près de deux ans, Jin, le héros de l’histoire, est
devenu chasseur de trésors. En compagnie de son meilleur ami Baile, un
centaure, il investit diverses ruines à la recherche d’artefacts qui
les rendront riches. Alors qu’ils explorent l’une d’elles dans la
Vallée de l’Esprit, ils découvrent une capsule dans laquelle est
endormie une jeune fille. De nature insouciante, téméraire mais surtout
je-m’en-foutiste, Jin ouvre la capsule, ce qui a pour effet de
réveiller la demoiselle. A peine émergée de son long sommeil, la jeune
fille, prénommée Alfin, déclare à Jin qu’il est à présent son nouveau
maître. Un peu surpris, Jin n’a d’autre réponse que « Sérieux, je suis
ton nouveau maître ? », ce à quoi elle répond qu’il est de son devoir
de se plier aux exigences et aux ordres de son maître de part sa nature
de « CoreUnit ». Alfin conduit alors Jin et Baile dans une salle
secrète dans laquelle se trouve un immense vaisseau volant. Etant
maintenant capitaine de cet imposant bâtiment, Jin est bien décidé à
utiliser ce vaisseau dans sa chasse aux trésors ... ou de le vendre afin
de récupérer une somme rondelette. Cependant, au même moment, Shuhou,
deuxième prince de l’Empire de Syron, découvre lui aussi dans ces mêmes
ruines une CoreUnit : Lavigna. Va ainsi recommencer un conflit vieux de
trois mille ans qui opposa les forces du Bien et du Mal. En réalité,
les CoreUnits sont ni plus ni moins que des humanoïdes créés afin de
combattre. Elles servent de conscience, de cœur, et d'interface à des
vaisseaux de guerre que l’on pourrait qualifier de « vivants ». Alfin
servit les rangs de l’armée de la lumière (la Shining Force) alors que
Lavigna ceux de l’armée des ténèbres (les Nihilistes). En s’opposant à
Shuhou, littéralement subjugué par Lavigna, Jin va devoir faire face à
son propre passé et se battre contre celui avec qui il fut élevé et
qu’il considère comme son propre frère, Shizuma, devenu depuis le plus
jeune général de l’empire. Dans sa lutte, Jin se fera de nombreux
alliés : Rush, un chasseur de trésor rival qui a lui aussi trouvé le
même jour dans ces mêmes ruines Pipin, une CoreUnit ressemblant à une
souris, la joviale et délurée elfe archère Myriam, Tida, une fille-chat
gagnant sa vie comme gladiatrice depuis la mort de ses parents, ou bien
encore un mercenaire minotaure du nom de Barbazan.
Jin, aie confiance en la Force
Au
risque de décevoir une grande majorité de fans, Shining Force Feather
ne reprend aucun élément de gameplay de ses ancêtres. Les habitués de
Flight-Plan observeront par ailleurs de très grandes similitudes, que
ce soit en terme d’interface ou de progression, entre Feather et
d’autres productions du studio comme Black Matrix ou Dragon Shadow
Spell.
Pour commencer, sur les neuf héros disponibles, seuls
cinq au maximum peuvent prendre part au combat. Comme dans grand nombre
de T-RPGs, les batailles sont décomposées en tours (Battle Turn) pour
lesquels héros et ennemis agissent suivant un ordre précis. Ici, pas
question de se déplacer de case en case. Les protagonistes se déplacent
à l’envi sur toute la surface de combat jusqu’à épuisement d’une jauge
de mouvement. Là où se distingue Shining Force Feather des autres
productions du genre, c’est qu’il sépare les phases de
déplacement/décision des phases d’action. Intervient alors l’élément
central du gameplay : la Force. La Force est une jauge de points
d’action (APs) augmentant au début de chaque Battle Turn. Les héros
possèdent quatre attaques de base, deux coups classiques et deux coups
élémentaires (feu, eau,…) ayant différents niveaux de puissance et
consommant une certaine quantité de APs. Il s’agira alors durant les
phases d'action d’exécuter des combos avec ces différentes attaques.
Une fois un certain nombre de coups placés, les héros assènent alors un
burst (un coup spécial en quelque sorte). En revanche, pour réaliser un
enchaînement, il faudra tenir compte d’une jauge de timing figurant
au-dessous d'eux. Ils pourront aussi se défendre lorsque leur
adversaire attaque. Lors de ces phases défensives, en appuyant en
rythme au moment où le coup est porté, ils regagneront soit des points
de vie ou d’action. Viennent ensuite les attaques de « formations »,
les unions et les connects. Les unions autoriseront deux héros à
attaquer un ennemi simultanément en combinant leur Force (union) où à
plusieurs (connects). Les unions permettent de faire combattre
simultanément deux héros qui partageront leur jauge de Force. Les
connects, elles, permettront de les faire intervenir à tour de rôle
lors d’une même attaque à condition que leur tour de jeu se succèdent
les uns à la suite des autres. Les cinq héros peuvent d'ailleurs tous
participer à une même connect si les conditions nécessaires sont
satisfaites. Toujours concernant les connects, si un enchaînement de
quinze coups (hits) est réalisé par l’ensemble des héros, il sera
possible alors de déclencher un Finish dévastateur. Enfin, une fois la
barre de Force à son maximum, les héros pourront soit utiliser leur
furie (ForceMax) soit lancer une attaque multiple sur plusieurs ennemis
à la fois (trois au maximum). Dans le cas d'une attaque multiple en
revanche, les dégâts infligés à chaque ennemi ne sont pas de même
proportion. En plus de se battre avec des armes, certains compagnons de
Jin pourront avoir recours à la magie (skills) consommant un nombre
d’APs bien défini. Cependant, le coût d'un sort peut être augmenté afin
d’agrandir sa zone d’action (mais pas sa puissance).
Une fois
vaincus, les ennemis laisseront dans leur sillage du mithril, la
monnaie locale. Par contre, s’acharner sur leur dépouille en continuant
d’enchaîner les coups permettra d’en glaner davantage. Les points
d’expérience ne sont attribués qu’une fois la victoire finale obtenue.
Initialement, tous les héros ayant participé au combat en récupèrent le
même nombre mais celui-ci augmente suivant un pourcentage dépendant des
actions qu’ils auront effectué sur le champ de bataille (participations
aux unions et connects, attaques multiples, etc.).
La mise en
scène de ces phases d’attaque est très dynamique avec un travail poussé
dans l’animation des héros et des ennemis. On ressent les attaques
portées et c’est avec bonheur que l’on voit le héros courir vers son
adversaire, le taillader, le projeter dans les airs en continuant de le
larder de coups pour ensuite le faire retomber sur le sol et le voir
rouler sur plusieurs mètres. Ainsi, les combats sont particulièrement
jouissifs et défoulants, ce qui risque en contrepartie de ne pas faire
l’unanimité chez tous les amateurs de T-RPGs. Bien que les toutes
premières heures nécessitent un petit temps d’adaptation pour
appréhender ce système, le gameplay finit par devenir très intuitif et
particulièrement addictif.
D&CO dans mon vaisseau
Le
vaisseau sert de lieu de transition entre chaque bataille et est
reparti en plusieurs salles. A partir de la pièce centrale, Jin accède
à la carte du monde proposant main-events (desquels découlent les
batailles), sub-events (des phases de dialogues agrémentant l’histoire
principale), et enfin breakbattles faisant office de combat/quêtes
annexes. Les breakbattles sont de mini-challenges. Si certaines
demanderont d'éliminer l'ensemble des ennemis présents sur le terrain,
d'autres par exemple sont des défis de rapidité comme des chasses aux
trésors consistant à ouvrir le plus de coffres possible en étant en
compétition contre d'autres aventuriers. C'est aussi dans ce hall
central que l’on achète armures et items utilisables durant le combat, que
l’on forge ses armes, ou que l’on sauve et charge sa partie. Le salon
donnera l’occasion à Jin de nouer des liens d’amitié plus profonds avec
ses nouveaux alliés et d’en apprendre plus sur leur passé, alors que la salle
d’entraînement, grâce aux free battles, permettra de combattre librement
des monstres afin de gagner mithril et points d’EXP. Néanmoins, une
grande partie des spécificités de ces salles ne seront pas accessibles
dès le début de l’aventure. Les premiers chapitres de l’intrigue
reposeront d’ailleurs sur la recherche de « code keys » qui permettront
au vaisseau de retrouver toutes ses fonctionnalités. Malgré cela, afin
de jouir du confort de chacune des salles, il faudra les upgrader
moyennant de très lourdes sommes de mithril. Améliorer la salle
d’entraînement permettra d’affronter des ennemis de plus en plus
puissants et upgrader au maximum chacune des pièces aura pour effet de
débloquer certains bonus comme le Sound Test (par le biais d’un juke
box) pour le salon. |
La customisation des salles rapportera
aussi des « points ». Si Alfin n’est pas un personnage jouable, elle
influe à sa manière sur le champ de bataille. Contre un nombre donné de
points, elle peut être vêtue de tenues ayant chacune leur effet:
augmentation de l’attaque pour tous les héros, de la défense, des
points de force lors du premier battle turn,…A ses vêtements sont
insérables des programmes qui, en plus de renforcer les
caractéristiques des héros, peuvent augmenter la probabilité de
récupérer plus d’objet durant les combats ou de gagner plus de mithril.
Enfin,
c’est dans le vaisseau que se gère l’équipement de Jin et de ses
comparses. Le système est d’ailleurs assez particulier. Les armures et
accessoires sont représentés par des formes géométriques : cercle,
carré, triangle,…Chacune de ses formes s’encastrent dans un carré vide
représentant ce que peut porter le héros, rappelant un peu le jeu du
tangram. Pour finir, les armes ne s’achètent pas mais s’upgradent. Pour
chaque niveau de puissance supplémentaire, l’arme peut être orientée
suivant deux caractéristiques ou bien demeurer équilibrée.
L’orientation d’une arme n’est pas sans conséquence. Elle affecte les
caractéristiques des héros lorsqu’ils gagnent des niveaux d’expérience
et influe sur les pourcentages de dégâts portés lors des attaques
multiples.
L’épée plus forte que la plume
Graphiquement,
le jeu reste très agréable à l’œil. La réalisation technique est
particulièrement réussie avec des décors en 3D limite flashy et/ou aux
teintes pastelles, les personnages étant eux en 2D. S’il ne soutient
pas la comparaison face à de récentes productions en matière de 2D et
de 3D, Shining Force Feather se défend plutôt bien techniquement dans
le registre du T-RPG, même si certaines batailles, les premières
d’ailleurs, paraissent un peu vides ou manquant de relief… En plus
d’être remarquablement animés, les sprites des personnages durant les
phases d’action sont énormes, quoiqu’un peu pixélisés du coup,
rappelant ainsi les productions que l’on pouvait voir durant l’ère
Saturn ou PS. Ce sera aussi l’occasion d’admirer de splendides effets
de lumière. Pour ce qui est des phases de déplacement/décision, cela
reste conventionnel. Pour ce nouvel épisode, le character design a été
confié à Pako, qui avait auparavant réalisé celui de Shining Force Exa,
et Noiji Ito, illustratrice peu connue hors du Japon et qui a surtout
œuvré sur des mangas ou jeux de charme. Les différents artworks des
personnages pourront être admirés durant l’ensemble des phases de
dialogue. Enfin, certains chapitres seront ponctués de courtes
cinématiques en 3D ou en animé.
Le style graphique assez
lumineux est là comme soutient à une ambiance générale plutôt bon
enfant et à un scénario certes classiques mais efficace et bourré
d’humour, même si les dernières heures de jeu trancheront radicalement
avec le reste en étant davantage sombres. Les personnages sont hauts en
couleur, héros comme Myriam, qui a un quotient intellectuel inférieur à
une brique, ou bad guys, à l’image de Gyaon, un commandant de l’empire
un poil narcissique et sacrément pleutre, ou un petit groupe de
gobelins particulièrement rancunier envers Jin. L’intérêt que l’on
éprouve pour l’histoire est pour beaucoup dû à Jin. Charismatique à
souhait, allure dark au possible, Jin a tout de l’anti-héros par
excellence. Hâbleur, téméraire voire inconscient, je-m’en-foutiste,
gaffeur ou manquant singulièrement de tact (il demandera à Alfin peu
après leur rencontre si, en tant qu’humanoïde, elle mange ou va au
toilette comme tout le monde), le garçon accuse un sérieux côté voyou
pour ne pas dire racaille. Par dessus cela, il n'a aucune mémoire des
noms. Il mettra du temps par exemple à se rappeler celui de la
magicienne du groupe, Griselia. Il ira même jusqu'à surnommer Reifa,
l'une des quatre généraux de l'empire, d'elfe noire à gros seins. Jin
est d'ailleurs assez porté sur la plastique féminine. Cela ne lui porte
pas forcément préjudice en plus. Griselia, complètement amoureuse de
lui, frôle à son contact la crise d'hystérie façon jeunes filles en
fleur devant certains groupes de rock allemands. Malgré tous ses
défauts, Jin a un bon fond. Il demandera très vite à Alfin une fois à
bord du vaisseau de ne pas le considérer comme son maître mais comme un
ami. Jin fait penser, dans sa manière d’agir ou de s’exprimer, à un «
yankee », ces jeune délinquants japonais du genre de Eikichi Onizuka
dans GTO. Finalement, on regrettera surtout que son passé ne soit pas
assez mis en avant (son enfance, sa rencontre avec Baile,…) bien qu’il
soit évoqué dans plusieurs dialogues, tout comme sa relation avec
Shizuma et Sayaka, le fille de Oushin, l’ancien maître d’armes des deux
garçons. De même, une grande partie de l’aventure s’attache à la
rencontre de chaque nouvel allié de Jin et à la recherche des code
keys. La confrontation avec l’empire de Syron ne débutera véritablement
qu’au dernier tiers du scénario.
Comme à l’accoutumée, les
doublages sont de qualité vu que la plupart des doubleurs sont issus du
monde de l’animé et du jeu vidéo. Les compositions musicales, agréables
à écouter même en étant pas transcendantes, collent parfaitement à
l’ambiance : empruntes de légèreté lors des phases de dialogue ou
lorsqu’un bon mot va être prononcé, rythmées lors des phases de
combats…Là encore, les musiques rappellent les TRPGs de l'époque comme
Arc The Lad et procurent un petit sentiment de nostalgie.
Hélas,
Shining Force Feather présente deux défauts combinés : sa durée de vie
et son niveau de difficulté peu élevé. A l’inverse d’un Poison Pink
d’une difficulté crispante et limite pétage de plomb, et à l’exception
de quelques breakbattles ou des combats du dernier chapitre, Shining
Force Feather se boucle sans la moindre difficulté. Bien sur, il
requerra un peu de jugeote lors des déplacements de ses unités en
prenant en compte les divers obstacles du terrain ou de gérer
correctement leurs jauges d'action de telle sorte qu'elles puissent
exécuter des unions ou connects. Il sera donc parfois préférable
d’attendre que les jauges de Force de Jin et de ses amis se remplissent
au maximum en attendant quelques tours plutôt que de lancer des
attaques futiles avec un nombre d’APs réduit, même si cela implique de
s'exposer davantage à l'ennemi. Mais, globalement, pour qu’un héros
meure durant le combat ou pour voir l’écran de game over, il faut le
vouloir. En accomplissant les breakbattles proposées durant chaque
chapitre, quelques free battles et en maîtrisant toutes les subtilités
du système de combat, les héros, en étant équipés des meilleures
armures, sont limite invulnérables. Seuls les boss parviennent tant
bien que mal à faire quelques dégâts et encore. En conséquence, les
combats de Shining Force Feather ne seront pas synonymes de réflexion
intense, ce qui ne fera pas l’affaire des masochistes du T-RPG. Par
contre, ils feront le bonheur de ceux qui aiment joueur à un T-RPG ne
sanctionnant pas instantanément le moindre faux pas et véhiculant un
sentiment de frustration. Cela dit, certaines breakbattles demanderont
quand même de se creuser les méninges de part le défi qu'elles
proposent.
A ce niveau de difficulté peu élevé s’ajoute une
durée de vie, ou plutôt une quête principale, bien trop courte. En
effet, il faudra seulement compter entre vingt et vingt cinq heures
pour achever la quête principale et l’ensemble des breakbattles
proposées durant cette dernière. Toutefois, une fois l’aventure
terminée, il sera possible de participer à d’autres breakbattles bien
plus retorses. Par ailleurs, débloquer tous les secrets du jeu et les
tenues d’Alfin, prendra énormément de temps en raison du coût des
upgrades des salles. De plus, les free battles permettront d’affronter
des monstres ayant le level d’EXP maximum (soit lvl 99).
Malgré
ces deux lourds défauts, Shining Force Feather n’en demeure pas moins
un T-RPG sympathique grâce à son gameplay particulièrement jouissif et
défoulant, même s’il n’a plus aucun rapport avec celui de ses illustres
grands frères. S’il ne révolutionne aucunement le genre, avec une
histoire classique mais remplie d'humour, des combats faciles mais
intenses, Shining Force Feather fait partie de ces jeux certes courts
mais pour lesquels le plaisir de jeu est omniprésent et pour lesquels
on ne voit pas le temps passer. En conclusion, s’il n’était pas
desservi par une difficulté aussi peu élevée, Shining Force Feather, au
lieu d’être un bon T-RPG, aurait été incontournable. Il est vrai aussi
que la concurrence sur la portable de Nintendo est assez rude. Ceux qui
souhaitent jouer à un T-RPG assez facile mais qui demande quand même un
tant soit peu de réflexion se tourneront vers Shining Force Feather
alors que ceux jurant par une difficulté excessive ou un système de jeu
se perdant dans la complexité préfèreront un Disgaea. Néanmoins, on
retrouve là toute la maîtrise des studios de Flight-Plan. Aussi, s’il
devait à l’avenir réaliser un nouvel épisode, en corrigeant le niveau
de difficulté et en incluant de nouvelles options, on obtiendrait un
must-have.
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