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PODCAST #91
E3 2019 : le grand débriefing
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Après des remakes réussis de Final Fantasy III et IV, le studio Matrix Software montre encore une fois son talent avec Wind of Nostalgio, réalisé en étroite collaboration avec Red Entertainment. L’influence des créateurs de Far East of Eden est telle que l’on a du mal à croire que Matrix Software ait pu participer à WoN. A la rigueur, WoN pourrait paraître comme un spin-off de la saga mythique de Red. Univers riche et prenant, ambiance mêlant plusieurs influences, de Jules Verne à Far East of Eden en passant par Indiana Jones ou Grandia, histoire simple mais envoûtante, personnages attachants ou gameplay qui rappellera à certains Eternal Arcadia, tout cela contribue à faire de WoN un très bon JRPG. Hélas, par un côté trop classique voire parfois old-school, il n’intéressera que les vrais fans de JRPGs, qui aiment autant les grosses productions que les titres moins connus, et non une communauté de fans du genre orientée plus grand public qui ne percevra pas le véritable potentiel du titre et le verra comme un titre banal ou sans génie. Par contre, tous les fans de Red Entertainment peuvent se le procurer sans crainte car ils retrouveront en lui tout le savoir faire et le génie de la firme.
Verdict !

Les +


  • Réalisation technique.
  • Le character design et l’ambiance générale du jeu.
  • Scénario classique mais efficace.
  • Le système de jeu rappelant Eternal Arcadia.
  • Durée de vie correcte pour un JRPG DS (trente heures environ).
  • L’édition collector (artbook de cinquante pages
  • CD des musiques).
barre

Les -


  • Relativement facile.
  • Décors paraissant parfois vides à cause de la caméra.
  • Pas de doublage.
  • Premières heures un peu molles.
  • Sera trop classique et/ou old
  • school pour beaucoup.
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Nostalgia
Par Xeen, le 24 Février 2009

C’est un fait indéniable, la DS est devenue la nouvelle rolls du JRPG après que la PS2 ait porté ce titre durant de nombreuses années. Pas un seul mois ne s’écoule sans qu’un important nombre de jeux du genre ne sortent. Cette avalanche de JRPGs a cependant un inconvénient. Beaucoup d’entre eux, pas forcément les plus mauvais, passent complètement inaperçus face à certains rouleaux compresseurs. C’est notamment le cas de Wind of Nostalgio sorti le 6 novembre 2008 qui se retrouva en concurrence avec le nouveau Valkyrie Profile et le remake de Chrono Trigger. Edité par Tecmo, Wind of the Nostalgeo, WoN pour faire court, est le fruit de la collaboration entre Matrix Software, responsable des remakes DS de Final Fantasy III et IV, et Red Entertainment, le studio à l’origine de deux des grandes séries mythiques du JRPG qui sont Far East of Eden/Tengaï Makyo et Sakura Taisen. Le résultat obtenu est-il à l’image de cette magnifique association ? WoN est-il passé inaperçu injustement ?




L’histoire se déroule, à l’image de Steamboy, dans notre monde dans un 19eme siècle alternatif pour lequel la révolution industrielle et la recherche fondamentale dans la physique auraient progressé plus rapidement. Il n’est alors pas étonnant de voir pour cette époque robots, ordinateurs et autres machines volantes. Edward « Eddy » Brown, un adolescent londonien, nourrit depuis son plus jeune âge le rêve d’être aventurier, ce rêve ayant été insuflé par le père d’Eddy, Gilbert, un aventurier et archéologue assez proche d’un Indiana Jones. Aussi, le jour où Evans, associé de Gilbert et directeur du musée archéologique de Londres, déboule dans le manoir familial pour annoncer la disparition de son ami, Eddy n’hésite pas à se lancer à la recherche de son père. Mais avant cela, Eddy va devoir tout d’abord montrer qu’il a l’étoffe d’un aventurier et d’un héros. S’inscrivant à l’Association des Aventuriers, il va avoir pour mission de dératiser les égouts de Londres, l’occasion pour lui de rencontrer et de devenir ami avec Pad, un gamin des rues orphelin qui vit de petits boulots en tout genre dans l'East End londonien. L’extermination des mulots achevée, l’Association reconnaît alors Eddy comme un aventurier à part entière. Avec Pad, il embarque alors à bord du Maverick, le vaisseau volant de son père.

La première partie de l’aventure conduira les deux garçons jusqu’à la tour de Babel. Entre temps, ils auront parcouru l’Afrique et la France où ils feront la connaissance de Melody, une jeune sorcière espiègle qui deviendra le troisième membre du groupe. Dans la tour, ils sauveront une jeune fille, répondant au doux nom de Fiona, d’une société secrète, l’Association des Anciens Pères, souhaitant utiliser Fiona afin de s’accaparer un précieux artefact ressemblant à un fragment d’une tablette. Eddy se lancera par la suite à la poursuite de cette obscure organisation et sera finalement amené à travailler pour le Bureau Royal d’Investigation travaillant pour le compte la reine d’Angleterre et dirigé par un certain…Phileas Fogg. Ses compagnons et lui auront alors pour mission de retrouver les autres morceaux de la tablette qui semble être le seul vestige d’une civilisation disparue. Eddy va ainsi parcourir le monde, de New York à Tokyo en passant par Delhi ou Rio de Janeiro, percer le secret de civilisations perdues comme celle d’Atlantis ou de mythes comme l'Arche de Noé, et affronter, en plus de l’Association des Anciens Pères, pirates et autres créatures mythologiques.

Le tour du monde en Maverick


Vu que l’histoire amène les héros à parcourir chaque recoin du globe, les déplacements sur la carte se feront uniquement à bord du Maverick jusqu’à atteindre une ville ou un donjon. Sur ce point, WoN rejoint un des JRPGs sorti sur la défunte Dreamcast : Eternal Arcadia (Skies of Arcadia en US et Pal). En revanche, le Maverick pourra, au fil de l’aventure et de part ses upgrades ou nouvelles versions, monter en niveau d’altitude. Il lui sera alors possible par exemple de survoler des chaînes de montagne jusque là infranchissable avec un niveau d’altitude plus faible. De même, plus le niveau sera élevé, plus le Maverick se déplacera rapidement d’un endroit à l’autre sur la carte. Revers de la médaille, les ennemis rencontrés (vaisseaux ou monstres volants) seront bien plus dangereux. Une mauvaise rencontre se solde d’ailleurs toujours par un game over quoiqu’il arrive. En conséquence, il faudra constamment jouer sur les différents niveaux d’altitude pour parcourir le monde sans crainte.  L’exploration dans les villes et les donjons est autrement bien plus classique. Les villes seront l’occasion d’acheter équipements, potions de toute sorte, de glaner diverses informations pour avancer dans l’intrigue et enfin d’aller faire un tour dans les hangars afin de customiser le Maverick (armes ou boucliers), alors que les donjons apporteront leurs lots de trésors, énigmes à résoudre et sales bestioles à affronter.  Dans tous les cas, l’écran de la DS sollicité pour l’ensemble de ces phases d’exploration, ainsi que pour les combats et menus du jeu, est celui du haut. Sur l’écran du bas sont affichées les cartes du monde, des villes et des donjons. Ainsi, le stylet n’est jamais utilisé dans WoN.

Les combats sont divisés en deux catégories. La première, lors des phases d’exploration dans les donjons, est la plus classique. D’ailleurs, WoN ne comporte au total que quatre héros jouables qui sont Eddy, Pad, Melody et Fiona. Il arrivera parfois qu’un cinquième personnage se joigne à l’équipe en guest mais ce dernier reste incarné par le CPU. On voit d’ailleurs que WoN est très emprunt d’un certain côté old-school quant aux affinités que possèdent chacun des héros : Eddy possède la meilleure attaque, Pad est le plus rapide, Melody est spécialisée en sorts d’attaque alors que Fiona en sorts défensifs ou curatifs. Les combats ne se déroulent pas concrètement au tour par tour mais suivant un ordre établi stipulant quand les héros ou les ennemis pourront intervenir. Plus un protagoniste utilisera une attaque puissante, plus le temps délai d’attente avant une nouvelle interaction sera important. Bien sûr, l’ordre établi peut être modifié en fonction de sorts affectant la vitesse de chacun des participants. Les héros ont les classiques alternatives entre attaquer, se défendre, utiliser divers objets ou faire appel à leurs compétences incluant sorts, attaques spéciales ou caractéristiques particulières. La seconde catégorie de combat concerne les joutes aériennes avec le Maverick. Le système est un mélange entre le système de combat traditionnel et celui que l’on pouvait trouver dans des jeux comme Eternal Arcadia ou Azel Panzer Dragoon. Les quatre héros n’ont qu’une seule barre de vie commune correspondant à la barre d’état du Maverick et ont chacun leur propre fonction. Par exemple, Eddy se charge des attaques avec l’arme située à la proue du vaisseau alors que Pad gère les mitrailleuses. De même, les ennemis ne font pas seulement face au bâtiment volant mais sont aussi présents sur les flancs droit et gauche. Aussi, certaines armes (ou leurs améliorations) seront plus efficaces selon le positionnement de l’ennemi. Celle située à la proue fait plus de dégâts sur un ennemi faisant face au Maverick alors que les mitrailleuses sont toujours aussi efficaces quelque soit sa localisation. Durant ces phases, les héros auront le choix avec leurs armes attribuées entre une attaque de base et une attaque plus spécifique. De même, ils ont toujours la possibilité de réparer le vaisseau durant l’affrontement ou de faire appel à leurs compétences propres en échange d’une certaine quantité de MP. Là encore, les héros et leurs adversaires agissent suivant un ordre déterminé.#row_end

Quelque soit le type de combat, la victoire apporte avec elle son lot de pièces d’or, de points d’expérience (XPs) et de points de compétences (SPs). En revanche, à l’inverse des XPs, les SPs ne sont pas attribués aux quatre héros. C’est au joueur d’en assurer la gestion. Le système de compétences est basé sur une arborescence. Pour acquérir une nouvelle compétence, il faudra à la fois monter en puissance celles dont elle dépend, monnayant une certaine quantité de SPs, mais aussi avoir un certain niveau d’expérience. Pour chacun des héros, le système distingue deux arborescences de compétences utilisables respectivement durant les combats classique ou ceux à bord du Maverick.

Pour finir, WoN laisse toujours le libre choix de continuer dans la progression de l’histoire ou d’effectuer différentes quêtes annexes qui sont elles aussi de deux types. Les premières sont proposées à Eddy à l’Association des Aventuriers. Elles consistent à trouver dans un premier temps à aller parler à la personne ayant posté la quête puis à parcourir les donjons explorés antérieurement afin de tuer un monstre précis ou récupérer un objet. Réussir ces quêtes permettra de recevoir de l’argent ainsi que des Adventurer Points (APs) qui, cumulés, débloqueront des quêtes de niveauxx plus ardus. A noter que la majeure partie de ces quêtes ne seront disponibles qu'une fois l'histoire principale terminée (notamment à partir des quêtes de rang C). Certains donjons comme Atlantis, Mu ou la vallée de Teotihuacan sont d'ailleurs complètement optionnels. Enfin, le second type de quête, proche de celui d’Eternal Arcadia, consiste à trouver les Trésors du Monde comme les temples d’Abu Simbel. Concrètement, les citoyens des villes donnent à Eddy des indications parfois un peu floues quant à la localisation de certains vestiges. Il s’agit alors de parcourir le monde à bord du Maverick afin de les trouver. Les trésors ne rapportent rien mais ceux qui aiment finir un JRPG à 100% se donneront la peine de tous les découvrir. Cependant, il est parfois demandé dans la trame principale d’en trouver certains.

Un vent de nostalgio


Techniquement, WoN se défend relativement bien face à la concurrence. Intégralement en 3D, les développeurs de Matrix Software ont repris pour cette dernière création le moteur graphique des remakes de Final Fantasy III et IV. Mais c’est aussi là l’un des plus gros défauts du jeu. Si le moteur graphique pouvait être satisfaisant pour Final Fantasy IV, il est parfois complètement inadapté dans le cas de WoN, notamment durant les phases d’exploration à pied. La faute à la caméra placée au dessus de l’action qui empêche de voir suivant le lieu l’ensemble des détails des décors ou de certains bâtiments. Si certaines villes comme New York ou Tokyo ne souffrent pas du problème et se montrent sous leur meilleur jour, d’autres comme Delhi ou Saint Petersbourg semblent incroyablement vides et moches alors que les cutscenes, utilisant le moteur du jeu avec une caméra ramenée à hauteur des protagonistes, montrent en réalité qu’il n’est en rien. Autrement, rien à redire pour les phases de combats classiques ou en Maverick, la modélisation des décors et des protagonistes (héros comme ennemis) est des plus réussie, tout comme le travail sur l’animation en général. De toute manière, il aurait été difficile de retranscrire avec exactitude la richesse visuelle des concept arts, présents dans l’art book de la version collector du jeu (cinquante pages). De plus, ce ne sont pas moins de trois designers qui ont planché sur ce JRPG et pas des moindres. Le character design est signé par l’illustre Yoshiteru Tsujino qui travailla sur la série des Far East of Eden, sur Sakura Taisen III et sur la série animée Lupin III. Le monster design est l’œuvre de Keita Amemiya (Onimusha II et III, Genji) et les diverses machines et vaisseaux volants sont issus de l’imagination de Takuhito Kusanagi (Grandia). On retrouve dans WoN tout ce qui fait le plaisir des JRPGs de Red Entertainment à savoir un univers riche et cohérent, mélange savant des œuvres de Jules Verne, de Far East of Eden et Indiana Jones, qui oscille toujours entre le fait réel et la fiction en étant bourré de références culturelles (Phileas Fogg du Tour du monde en 80 jours n’en est qu’une parmi d’autres) et historiques (voir les nombreux trésors du monde). Plus que n’importe quel éditeur ou développeur, Red a toujours voulu pour ses JRPGs concilier le ludique avec l’éducatif.

Les compositions musicales, afin de contribuer un peu plus au côté dépaysant de l’aventure, se rapprochent de la world music en s’accordant avec les villes ou les pays explorés. En revanche, l’absence de doublage se fait cruellement sentir surtout lors des cutscenes. Sinon, la jouabilité s’avère des plus simple avec des menus explicites et la non utilisation du stylet n’est pas réellement un problème. Il aurait d’ailleurs été difficile de voir son utilité au vu de l’interface. Autrement, la durée de vie de WoN est d’une vingtaine d'heures pour la quête principale, plus dix à quinze heures supplémentaires pour achever l'ensemble des quêtes annexes. Certains trouveront que c’est peu d’autant que le jeu s’avère assez facile, mis à part le problème lié aux game over intempestifs lors des phases en Maverick quand on change d’altitude. WoN compense cependant cette « faible » durée de vie par des donjons assez courts et un nombre très important de lieux à visiter. Hormis les défauts mentionnés au dessus, WoN ne fera pas l’unanimité aux yeux de tous à cause d’un trop grand classicisme et pas uniquement en terme de gameplay. Ici, pas la moindre once de noirceur ou de problèmes psychologiques chez les quatre jeunes héros. Ils restent positifs quelque soit la difficulté qu’ils rencontrent. Quant aux bad guys, ils sont méchants volontairement ou alors ils sont contrôlés pour agir de la sorte. Le scénario fait lui aussi dans le classique, du moins au début, à savoir des gamins partant à l’aventure, aventure qui leur servira d’initiation pour entrer dans l’âge adulte, et parcourant le monde pour mettre un terme aux agissements d’une organisation qui veut dominer le monde. D’ailleurs, les trois ou quatre premières heures de jeu sont assez exaspérantes à cause de cela. Les différents protagonistes semblent totalement inconsistants, le scénario bateau au possible, le tout pas franchement aidé par une mise en scène assez molle. Après en revanche, une fois arrivé à la tour de Babel et Fiona sauvée, les personnages gagnent en profondeur tout comme le scénario et la mise en scène est bien plus dynamique. Bien sûr, la suite n’est pas exclue de quelques poncifs : Pad découvrira qui sont ses parents, Fiona est une des membres de la civilisation disparue, la tablette sert à l’emprisonnement et à la libération d’un pouvoir capable de détruire le monde...


On retrouve somme toute le savoir faire de Red : proposer un JRPG à la fois très classique mais aussi résolument moderne et efficace. Le côté old-school demeure néanmoins présent lorsqu’il s’agit, afin de progresser dans l’histoire principale ou les quêtes annexes, de parler à une personne précise à laquelle on aurait pas forcément pensé ou d’aller dans une maison ou une pièce qui au demeurant semble vide à première vue. En conséquence, certains risquent de bloquer à cause d’un détail qui leur a échappé. Enfin, un dernier défaut concerne le système de quêtes attribuées par l’Association des Aventuriers dans le sens où il est seulement possible d’en faire une seule à la fois, ce qui s’avère pénible quand certaines d’entre elles obligent à revenir plusieurs fois dans le même donjon.

Pour conclure, bien que la réalisation technique soit l’œuvre de Matrix Software, on sent que Wind of Nostalgio est le dernier né des studios de Red Entertainment. Même en atteignant pas le degré d’excellence des Far East of Eden, il en possède bon nombre de qualités : un univers riche, dépaysant et cohérent mêlant fiction et réalité avec toujours un petit côté éducatif, une histoire et des personnages à la fois simples et complexes, un gameplay simpliste mais prenant…Bref, WoN rappellera à certains les bons souvenirs passés sur les JRPG de la belle époque (Far East of Eden, Eternal Arcadia…) sans pour autant sombrer dans un côté old-school austère. En cela, il s’adresse probablement plus aux vieux routards autant intéressés par des JRPG connus que obscurs, plutôt qu’à des fans de JRPG plus grand public qui ne perceront pas son potentiel et le trouveront assez banal ou commun. Dans tous les cas, les fans de Red Entertainment peuvent se jeter les yeux fermés sur leur nouvelle création. Comme d’habitude.
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COMMENTAIRES

Support
  • Nintendo DS
Editeur
  • Tecmo
Développeur
  • Matrix Software
Genre
  • RPG
Nombre de joueurs
  • 1
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
  
   27 octobre 2009
   6 novembre 2008

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