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PODCAST #80
Nintendo Switch & Zelda : questions & réponses
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Avec Knights In The Nightmare, Sting croise de manière improbable le Tactical-RPG, le puzzle game et le manic shooter. Le résultat donne un produit atypique apportant une petite touche d’originalité et d’innovation dans un genre faisant dans le classique. A ce concept s’ajoute une histoire sombre, mature, complexe, servie par de belles musiques et une réalisation technique de toute beauté pour un T-RPG et enfin une durée de vie conséquente avec un challenge bien présent. On reprochera finalement à KITN une prise en main assez complexe au départ et une certaine répétitivité. Encore faut-il aussi adhérer au concept. Car, et c’est bien le problème, KITN risquent de dérouter un certain nombre de joueurs, fans ou non de T-RPGs.
Verdict !

Les +


  • Concept très original mêlant T-RPG, puzzle game et manic shooter
  • De beaux graphismes pour un T-RPG
  • Un scénario noir, complexe et riche en rebondissements
  • Character design inspiré
  • Les musiques
  • Un challenge de choix
barre

Les -


  • Il faut adhérer au concept
  • L’action parfois confuse
  • Gameplay devenant répétitif
  • Prise en main délicate au départ et didacticiel assez long
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Knights in the Nightmare
Par Xeen, le 7 Septembre 2009

Sting fait partie de ces petits développeurs relativement peu connus dès lors que l’on s’éloigne du Japon. Mais hormis Treasure Hunter G qu’il développa pour Squaresoft, le petit studio ne s’est pas vraiment illustré par la suite en réalisant des titres soit catastrophiques, comme la série Evolution, soit bancals comme Baroque. Toutefois, Sting a réussi à attirer l’attention de quelques fans de RPGs avec sa saga Dept. Heaven comprenant pour le moment les volets Riviera et Yggdra Union, le troisième étant encore en cours de développement. Disponible depuis septembre dernier au Japon, le quatrième épisode de la saga, Knights in the Nightmare, est sorti début juin aux Etats-Unis et a pour ambition ni plus ni moins de sortir le T-RPG de son classicisme en revisitant le concept et en y apportant quelques innovations. L’originalité paie-t-elle ?


A l’origine, tous les mondes ne faisaient qu’un avant que le Jugement, à la fois un pouvoir incommensurable et un accord tacite entre toutes les puissances existantes, ne les divise en trois : Asgard, la Terre des Dieux, Riviera, le monde des mortels et le Royaume Souterrain où siégeait les Ténèbres. On raconte que l’île de St Celestina, dans le monde de Riviera, était jadis le paradis des anges. Au sommet d’une falaise de l’île se dressait un immense château, Aventheim, symbole de la toute puissance du royaume de Gleivnir. Le château, nommé aussi "le Palais de la Profonde Connaissance", aurait été construit un millénaire auparavant par un puissant sage et par les Tiamats, un peuple censé exister depuis la création du monde. Il y a de cela plusieurs centaines d’années, Gleivnir étendit son royaume et s’empara par la force d’Aventheim, en faisant ainsi sa capitale. Nul ne sait ce qu’il s’est réellement passé mais toujours est-il que les Tiamats décidèrent après cela de se retirer sur leurs terres natales et de garder leurs distances avec les humains. Gleivnir était un royaume antédiluvien existant depuis des millénaires et pour lequel la lignée de rois s’étant succédés au trône ne s’est jamais brisée ; le dernier roi en date étant Wilmgard, surnommé aussi le « Roi Cœur de Lion » en raison de ses décisions justes, de sa bonté et de son courage sur le champ de bataille. Depuis le début de son règne, Wilmgard, comme ses prédécesseurs, trouva un soutien inflexible auprès de son armée composée de douze ordres de chevalerie.

Malheureusement, durant plusieurs jours, Gleivnir vécut un cauchemar éveillé. Le climat politique avec les royaumes voisins étaient tendu, notamment avec les Tiamat et bon nombre d’incidents se produisirent. Mais le cauchemar ne commença réellement que le jour de la mort du roi Wilmgard, au sein de son propre château. Aussitôt le monarque décédé, les ténèbres envahirent Aventheim et les douze ordres furent littéralement massacrés. Quasiment tous les chevaliers périrent, des plus jeunes aux plus expérimentés, les quelques survivants n’ayant quasiment plus d’espoir et attendant seulement l’heure de leur mort. Comme si cela ne suffisait pas, une nuit, LA nuit, un autre évènement survint à Aventheim. Une femme vêtue d’une armure étincelante vola le « Creuset des Ames » dans laquelle était enfermée l’âme du roi. La jeune femme parcourut Gleivnir jusqu’à se rendre dans une église abandonnée où elle put libérer l’âme devenue un feu follet. Cependant, il ne se rappelait pas qui il avait été jadis. Bien que n’ayant aucun souvenir, il se mit à parcourir Gleivnir pour retourner à Aventheim, comme s’il y était poussé par une force extérieure, tout en étant épaulé par la mystérieuse guerrière qui répondait au nom de Maria. Plus le feu follet avançait vers le château, plus le cardinal Capehorn qui avait ourdi le complot et ses alliés étaient en proie au doute et se sentaient condamnés. Même le régent du Royaume Souterrain, Zolgonark, maintenant installé à Aventheim, se mit à trembler face à l’avancée du feu follet, car il était aussi le Médiateur. Le destin des trois mondes bascula…

Players in the dream

La force de KITN est aussi son principal défaut, à savoir son concept original et innovant qui dépoussière en grande partie le Tactical-RPG. En réalité, le gameplay est une aberration réussie, mélange entre le T-RPG, le puzzle-game et le manic shooter façon Ikaruga ou Mushihime-sama. Bien qu’au final assez simple, il se révèle particulièrement complexe et déroutant au départ, d’où la présence d’un tutoriel assez long. Malheureusement, celui-ci se noie parfois dans un déluge d’informations textuelles et les exemples in-game présentés ne sont pas forcément parlant. Aussi est-il recommandé pour bien appréhender le système d’accomplir les premiers niveaux du mode facile pour se lancer ensuite dans le mode normal. Il est quasiment impossible de pouvoir expliquer en détail tout le gameplay et ses subtilités sans se perdre dans d’obscures explications, aussi seuls les fondamentaux, déjà conséquents, sont donnés ci-après. Dans tous les cas, si l’on peut se plaindre que bon nombre de RPGs n’utilisent pas ou partiellement le stylet, KITN, à l’image de The World Ends With You, en fait son crédo majeur.

Pour commencer, KITN est découpé en scènes (quarante sept au total plus une cachée), chaque scène comprenant différentes phases de dialogue et le niveau (champ de bataille) à proprement parler ; les sauvegardes s’effectuant à chaque fin de scène (il n’y a en revanche qu’une seule sauvegarde). Les niveaux sont segmentés en tours définis par une phase de réflexion durant laquelle on pense sa stratégie et une phase en temps réel dans laquelle on interagit véritablement. Chaque tour dure un certain temps (timing). Une fois le timing écoulé, on passe au tour suivant. Par contre, le nombre de tours par niveau est limité. Si les objectifs ne sont pas accomplis durant le nombre imparti, c’est le game over. Il existe deux types de niveau : celui dans lequel on affronte un boss, l’objectif consistant alors simplement à terrasser ce dernier, et les niveaux dits « classiques » qui,  paradoxalement, sont bien plus originaux. Au cours de ceux-ci est affichée en bas de l’écran une matrice de n lignes et n colonnes. A chaque élément de la matrice est associé un monstre lui-même associé à une couleur représentant son élément (glace, feu, ténèbres, etc.). Quand un monstre meurt, l’inscription « KILL » apparait dans la case de la matrice correspondante. L’objectif, pour passer le niveau et atteindre la scène suivante, est d’aligner un nombre donné de KILL sur une ligne, une colonne ou une diagonale. Les ennemis n’apparaissent pas tous simultanément durant le combat. Une fois un tour terminé, une roulette apparait à l’écran et l’on choisit alors qui seront les prochains ennemis à affronter, sachant que l’on voit durant cette phase à quelles cases ils appartiennent. Enfin, il est possible durant les tours de switcher entre deux phases dites de « Loi » et de « Chaos » détaillées ci-après.

A l’image de Lenneth ou Silmeria des Valkyrie Profile, le feu follet que l’on dirige a la possibilité de ramener les âmes des chevaliers morts au combat (plus d’une centaine tout au long de l’aventure). Les chevaliers sont regroupés en sept classes différentes : guerrier, archer, sorcier, etc. Maria, elle, est la seule à appartenir à une classe spécifique : la Valkyrie. La raison pour laquelle KITN se rapproche plus d’un puzzle-game et non d’un T-RPG est la suivante : contrairement aux ennemis, les chevaliers ne peuvent pas se déplacer sur la zone de combat divisée en plusieurs cases et pour laquelle la vue adoptée est en 2D isométrique. Ainsi, ils occupent une case spécifique et ne peuvent en bouger. Seuls le cavalier, le duelliste et la Valkyrie ont la possibilité de se déplacer, mais uniquement en mode Chaos. Seconde contrainte, les chevaliers ne peuvent attaquer que dans des directions spécifiques : le guerrier ne peut combattre que suivant les orientations haut/droite et haut/gauche, l’archer suivant les orientations bas/droite et bas/gauche… Toutefois, les aires d’attaques des chevaliers couvrent plusieurs cases de la zone de combat. De plus, elles diffèrent selon que l’on est en mode Loi ou Chaos. Devront donc être choisis les chevaliers les plus adaptés à la situation présente.

Autre originalité : le feu follet, comme les chevaliers, ne peuvent pas être tués par les ennemis (exception faîte pour la Valkyrie mais suivant des conditions très spécifiques). Si les chevaliers attaquent comme dans un T-RPG classique (voir plus loin), les ennemis eux balancent des boulettes de couleurs et de formes différentes surchargeant généralement l’écran, d’où l’aspect manic shooter. Il faudra les esquiver à tout prix car c’est là que réside la principale difficulté du jeu. Certes, elles ne tuent pas mais ont des conséquences plus perverses : celui de faire diminuer les points d’EXP gagnés après avoir vaincu un ennemi mais, surtout, celui de diminuer drastiquement le timing restant avant la fin du tour. Ainsi, l’écran de game over  n’apparait pas parce que l’on meurt mais parce que l’on n’a pas eu le temps d’accomplir l’objectif requis du niveau durant le nombre de tours impartis. Au final, les phases de combat sont très dynamiques en faisant dans l’action frénétique et non-stop. Le feu follet peut toujours se rendre invisible de courts instants (mais sans la possibilité de se déplacer), tout comme empêcher ses adversaires d’effectuer des attaques spéciales, voire les faire changer d’éléments s’ils sont étourdis après avoir reçu d’importants dégâts. Malgré tout, les chevaliers peuvent quand même disparaître à tout jamais car ils possèdent des points de vitalité (VIT) diminuant à chaque fois qu’ils exécutent une attaque, la quantité de points perdue dépendant du type d’attaque.

Par définition, un chevalier est incapable d’attaquer seul. Le feu follet doit se placer sur le chevalier pour « l’activer ». Dès lors, plus on laisse le stylet appuyé, plus le coût porté une fois celui-ci relâché sera puissant et la zone de dégâts importante et/ou éloignée. Autant le dire, l’attaque de base est complètement inutile. En fait, lorsque l’ennemi est touché, il laisse échapper des pierres précieuses permettant de remplir une barre de magie dans le but d’utiliser des armes répertoriées comme objets à raison d’un point de magie par attaque. Il existe toutes sortes d’armes pour les différentes classes de chevalier et toutes sont affiliées à un élément. Par exemple, une épée de feu sera quasiment fatale à un ennemi de type « glace » mais inefficace contre un de type « feu ». Pour utiliser une arme, il suffit que le feu follet aille la chercher dans  un inventaire situé à droite de l’écran et équipe le chevalier en se plaçant simplement dessus, à condition que celui-ci ait le niveau d’expérience requis pour la porter. Le principe de ces attaques (Skill Attacks) reste après identique à celui de l’attaque de base. Certaines classes ont des compétences singulières, comme le sorcier. En mode Chaos, celui-ci lance un sort sur une vaste zone du champ de bataille alors qu’en mode Loi, il peut poser un piège magique sur une case du terrain infligeant des dégâts à l’ennemi s’il va dessus. Certaines armes possèdent aussi des attaques spéciales (Effects) se lançant quand un nombre de coups et combos (hits) est atteint. Bien évidemment, il y a des contraintes. Certaines armes ne peuvent s’utiliser qu’en mode Loi ou Chaos. Ensuite, elles s’usent : à chaque tour qui passe, elles perdent un point de durabilité (elles n’en perdent pas en revanche selon le nombre d’utilisations). Seuls quatre objets peuvent être mis dans l’inventaire durant un tour. Ils peuvent ensuite être interchangés avec d’autres objets de l’inventaire général durant la phase de réflexion du tour suivant.

En plus des armes, il existe un autre type d’objet très important appelé « Objet Clé ». En effet le feu follet rencontre à chaque niveau des âmes égarées de chevaliers qui l’aident à éliminer les différentes créatures maléfiques rencontrées. Seulement, ces âmes ne se joignent pas à lui automatiquement une fois le niveau terminé et ne sont plus disponibles au niveau suivant. Pour recruter une âme, il faut lui présenter un objet clé qui lui rappellera qui elle est. Les objets clés sont disséminés dans les différents éléments de décors (obstacles) des niveaux : dans des coffres, dans des buissons, des candélabres… Pour récupérer le précieux sésame, l’obstacle doit être attaqué. Problème : l’objet clé ne se récupère que suivant un certain pourcentage de dégâts infligés. Par exemple, les coffres ne doivent pas être détruits à cent pour cent, à l’inverse des catapultes, mais à entre quatre-vingt et quatre-vingt-dix pour cent pour ainsi les ouvrir. Des objets clefs seront à donner aux âmes de villageois en échange d’armes meurtrières ou d’autres objets clés. En conclusion, il va falloir se creuser sévèrement les méninges pour à la fois accomplir les objectifs du niveau, essayer de gagner un maximum de points d’EXP et récupérer tous les objets clés dans le nombre de tours impartis. #row_end

Ce n’est qu’une fois mort que l’on récupère points d’expériences, armes (plus rarement) mais aussi des orbes et des matériaux, ce qui permet de passer à un dernier aspect du gameplay. Entre chaque scène, un menu permet d’attribuer les points d’expérience gagnés à chacun de ces chevaliers pour les faire monter en level d’EXP. Ils gagnent ainsi en VIT, LI et CI (respectivement points d’attaque en mode Loi et Chaos), et enfin en points de loyauté (LOY) Une autre option permet de faire fusionner l’âme de deux chevaliers en en sacrifiant une pour rendre l’autre beaucoup plus puissante. La réussite tient à plusieurs aspects comme la race ou la loyauté. Suivant que la fusion soit plus ou moins réussies, les caractéristiques de l’âme réceptrice seront boostées (l’âme peut même gagner plusieurs lvl d’EXP) ou amoindries, cela étant renseigné avant d’exécuter le transfert. Une âme peut aussi être exilée (mais elle sera perdue à jamais) afin de récupérer une nouvelle arme. Enfin le même menu d’entre scènes permettra de customiser ses armes soit en augmentant leur puissance via un nombre requis d’orbes et de matériaux, soit en en fusionnant deux du même type et de même puissance afin d’en obtenir une mais de meilleure durabilité. Enfin, si l’on est en manque de matériaux et d’orbes, il reste la solution de détruire une arme pour en récupérer ses composants.

Nights of sorrow

Le concept sortant de l’ordinaire est accompagné d’une réalisation technique globale tenant plutôt bien la route. KITN jouit d’une belle 2D et les différents environnements du jeu sont assez soignés, faisant que le soft est un cran au-dessus d’une majeure partie des T-RPGs que l’on peut voir sur DS. Aspect inhérent au genre, les animations des personnages ne sont pas nombreuses  mais cette sobriété n’en demeure pas moins efficace. Le seul vrai regret qui peut être émis concerne les designs in-game des chevaliers : tous ceux d’une même classe sont représentés par un sprite identique avec quelques variations au niveau des coloris (liées à l’élément auquel il appartient). Leurs designs génériques tranchent ainsi avec leurs artworks personnalisés que l’on peut admirer à côté des fenêtres de dialogue. Les artworks des ennemis pouvant eux être vus dès que l’on pointe le stylet sur eux. Tous les character designers et illustrateurs qui avaient travaillés sur Riviera et/ou Yggdra Union sont présents dans ce quatrième épisode. Néanmoins, le style kawaï des autres épisodes a désormais laissé place à un style bien plus travaillé, mature et adulte, à l’image générale du jeu, même si in-game chevaliers et ennemis restent mignons. Cela se ressent au niveau des graphismes. L’ensemble est relativement sombre du fait déjà que toute l’aventure se déroule de nuit. Les décors que traverse le feu follet témoignent du chaos régnant dans Gleivnir et des atrocités survenues en étant délabrés et crades. Tous sont baignés dans de la brume avec un éclairage blafard. Seules les boulettes flashy balancées par les monstres apportent un peu de gaîté à l’ensemble. 

L’ambiance du jeu et le visuel sont à l’image du scénario : noir. La trame fait penser à Valkyrie Profile (le premier), à cause de la Valkyrie (Maria) et du feu follet ayant la capacité de ramener un court instant les âmes de ceux qui ont périt, ainsi qu’à Vagrant Story. On saluera d’ailleurs une traduction fort bien réalisée. L’intrigue est assez complexe et riche en rebondissements. Au complot, constituant la première moitié de l’aventure, succède une histoire de vengeance liée au passé de Gleivnir (sa prise d’Aventheim, l’exil des Tiamats) et à une mystérieuse tour que le royaume aurait construit pour défier ou égaler Asgard. Le récit, pour chaque scène, mélange allègrement passé, présent et futur. Le passé est ressassé au travers de nombreux flashbacks mais introduits dans le désordre. En conséquence, il arrive qu’on se perde parfois dans la chronologie et dans l’intrigue du fait que tout le jeu se déroule intégralement de nuit. Les évènements se produisant dans le présent donnent l’impression de se dérouler sur une seule et même nuit alors qu’ils s’étalent au contraire sur plusieurs. Certains aboutissants sont divulgués assez tôt mais leurs tenants ne seront compris que plus tardivement, tout comme leurs conséquences. C’est le cas d’un loup-garou, Jamie, que le feu follet tue dans la scène quatre et dont la mort aura de nombreuses répercutions une fois sa véritable identité connue. Toujours dans le but de proposer un scénario dense, chaque lieu que traversera le feu follet possède aussi sa propre histoire avec ses bonheurs ou drames.

Meurtres, manipulations, trahisons, vengeances, rancœurs, amertumes, amours brisées ou impossibles… rien n’est épargné. Par accomplir sa destinée et mettre un terme au cauchemar, le feu follet sera parfois amené à tuer des personnages qui, au fond, n’avaient rien de mauvais et étaient plus des victimes du Sort, comme une fillette du nom de Vienna. Les manipulateurs sont généralement les manipulés, le cardinal Capehorn surtout. Il est amusant de la voir passer du statut de grand ordonnateur à celui de pantin, ce changement ayant un impact sur sa psychologie. Pendant de très nombreuses années, Capehorn élabora son plan dans les moindres détails en s’entourant de nombreux puissants alliés. Là encore, les véritables motivations du cardinal ne seront pas forcément celles que l’on croit. Pourtant, soit parce qu’il était aveuglé par ses propres ambitions ou qu’il se sentait supérieur et croyait en la perfection de son plan, le cardinal n’a jamais pensé que, peut être, ses alliés pourraient l’utiliser pour parvenir à des fins qui dépasseraient son entendement. Les voir comme de simples pions l’a empêché de déceler certaines évidences  par rapport à leurs passés ou à leurs manières d’agir. Capehorn va voir son plan voler en éclat dès lors que le défunt roi va marcher vers Aventheim. Le retour du roi était un imprévu, sa nature de Médiateur un autre. A partir de là, le cardinal va douter du bien-fondé de ses actes et exprimer des regrets, non pas par rapport au complot, mais parce qu’il se rend compte des erreurs commises soit par négligence soit à cause d’une vision étriquée. Au fond, il commence à comprendre qu’il n’est pas à l’abri du principe d’action-réaction. Il le comprendra surtout lorsque Zolgonark lui fera d’ailleurs payer un lourd tribut pour ne pas réussir à mettre en déroute le feu follet, lui rappelant au passage qui commande réellement. Son égotisme (ou son idiotie) l’aura poussé à croire que lui, simple mortel, pouvait commander au Seigneur des Ténèbres s’il lui proposait une alliance de son propre chef.

Les différents flashbacks mettront en scène les différents chevaliers que le défunt roi recrutera. La plupart des flashbacks sont touchants, tristes ou mélancoliques. Dans chacun d’eux, les chevaliers sont perdus et acculés à chaque minute qui passe en étant les proies du cardinal et de Zolgonark. Les sentiments sont exacerbés, les liens plus forts que jamais, qualités et défauts apparaissent au grand jour. Les plus jeunes sachant leurs fins proches tentent d’être calmés ou consolés par les plus âgés et expérimentés, bien plus dignes. Bien qu’ils se sachent condamnés, tous se battront jusqu’à leurs derniers souffles et beaucoup prendront des initiatives décisives. In-game, il est possible d’en savoir davantage sur le passé des chevaliers. Pour cela, il faut durant les tours les sélectionner avec le feu follet et mettre le jeu en pause, permettant ainsi de découvrir entre autres choses des liens amoureux ou de filiation. La Fatalité occupe ainsi une place importante dans KITN. Tous la subissent : les chevaliers, les Tiamats, apparaissant dans la seconde partie de l’aventure et voués à disparaître, Capehorn et même Zolgonark. Lors de ces toutes premières apparitions, le seigneur du Royaume Souterrain apparaît comme invulnérable et le symbole du Mal absolu, tout en étant posé voire stoïque. Mais dès qu’il commence à ressentir la présence du feu follet aux limites du château, sa superbe en prend un coup. Il est le premier à craindre que le défunt roi soit le Médiateur. Si c’est le cas,  il sera tué par celui-ci avec une extrême aisance car ses pouvoirs seront inefficaces. Plus l’intrigue progresse, plus Zolgonark va se sentir acculé, paniquant sérieusement en prenant des décisions hâtives et non réfléchies sans trop savoir où cela va le mener. Mais quoiqu’il arrive, il sent son heure proche.

L’ambiance sonore tient aussi une part importante dans l’immersion. Composées par Shigeki Hayashi qui s’était auparavant occupé de celles de Riviera et de Yggdra Union, les musiques sont généralement mélancoliques et empreintes de tristesse durant les phases de dialogue et des plus épiques lors des combats avec quelques semblants de chœurs. Au passage, elles rappellent un peu le style de musique synthétisée que l’on entendait dans les RPGs présents sur les consoles seize ou trente-deux bits. KITN renvoie de toute manière aux jeux de cette époque si l’on considère dans sa globalité sa réalisation technique.  En revanche, mis à part l’introduction, aucun dialogue in-game n’est doublé (ce qui n’est pas forcément une mauvaise chose quand on connaît la qualité des doublages US).


Intrinsèquement, il faut à peu près vingt heures pour boucler l’aventure, quinze au grand minimum. Cette durée de vie ne prend pas en compte le nombre de gameover qui risquent de survenir. Au départ, deux modes de difficulté sont sélectionnables. Si la difficulté du mode easy est inexistante, bien que ce mode permette de se familiariser assez efficacement avec le gameplay, le mode normal sera déjà plus retors. Deux autres modes, hard et nightmare pourront être débloqués, destinés aux plus hard core des gamers. Enfin, il existe plusieurs fins différentes reposant sur des conditions tordues et l’aventure peut être refaite avec une autre valkyrie (mode New Game + pour lequel on peut aussi conserver les chevaliers recrutés lors de la première partie). Conclusion, la durée de vie est assez conséquente pour ceux et celles qui voudront terminer l’aventure à cent pour cent en ayant aussi tous les chevaliers.

Comme il l’a été écrit au début du test, le concept original et innovant de KITN est aussi son principal défaut, déjà à cause de son côté manic shooter. L’écran est en effet généralement surchargé de boulettes de couleurs et de formes différentes faisant que l’action est parfois illisible et posant donc des soucis de jouabilité. Il arrive dans la frénésie de l’affrontement que l’on déclenche sans le vouloir certaines actions et/ou attaques. Mais cela, c’est le genre qui le veut. Cela dit, il ne s’agit pas non plus d’un pur manic shooter façon Ikaruga. Les bases sont ici simplement adaptées au T-RPG. Malgré cela, ceux qui n’aiment pas le genre risquent quand même d’avoir du mal à adhérer à KITN. Le mélange manic shooter / puzzle game / T-RPG ne parviendra pas forcément non plus à convaincre les fans de Tactical pur et dur. Ensuite, les plus impatients reprocheront au titre son tutoriel long et pompeux durant bien une grosse heure, mais qui hélas, s’avère indispensable pour bien comprendre et maîtriser le gameplay qui, par la suite, deviendra intuitif. Quelques menus sont aussi surchargés d’informations. Pour la customisation des armes, il est nécessaire de passer par la vue en icône, la vue « en liste » étant complètement indigeste. On notera aussi quelques redondances côté décor mais cela ne nuit pas au jeu. Enfin, KITN souffre d’une certaine répétitivité. Le concept à beau être original, une fois la surprise passée et le gameplay assimilé, il finit un peu par tourner en rond, la faute à des objectifs toujours identiques, à des ennemis finalement peu variés si on occulte les boss, et aussi au faible nombre de classes de chevalier. Le déroulement de chaque scène est lui aussi très linéaire : dialogue, résumé d’une situation donnée (introduisant le titre de la scène), dialogue, combat, flashback et enfin phase inter-scènes.

Néanmoins, le studio Sting offre avec KITN un T-RPG rafraichissant se détachant du reste de la production actuelle sur DS, qui a tendance à s’embourber dans un certain classicisme, impliquant du coup que son concept ne plaira pas forcément à un large public et aux fans de « vrais » T-RPGs. Ceux qui se laisseront tenter seront happés par une réalisation technique de bonne facture, une histoire sombre et complexe, un character design inspiré, de sublimes musiques et un challenge bien présent. A condition toutefois de lui excuser une certaine répétitivité et linéarité.


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COMMENTAIRES

Support
  • Nintendo DS
Editeur
  • Atlus
Développeur
  • Sting
Genre
  • Tactical-RPG
Nombre de joueurs
  • 1
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   Non prévue
   2 juin 2009
   25 septembre 2008

Site officiel
http://www.sting.co.jp/knights/index.htm
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