Bienvenue sur Nintendo-Difference

L'inscription sur Nintendo-Difference est totalement gratuite et vous permet de bénéficier de toute l'actualité des jeux vidéo et de la Nintendo Switch, de la Nintendo 3DS et de la Wii U. Accès aux commentaires de news, aux concours de jeux vidéo, etc...

Connexion :

Mot de passe oublié ?

S'enregistrer

Twitter Facebook Rss Rejoignez nous !
PODCAST #84
Switch, Pokémon et indés : la Triforce
Accueil podcast Télécharger le podcast
En un mot comme en 100 : IN-DIS-PEN-SA-BLE ! (Cà a le mérite d'être clair ^-^). Un hit qui n'est pas une ré-édition, que demander de plus !
Verdict !

Les +


barre

Les -


  • Les boss qu'on a envie d'éclater mais qui nous résistent :
  • D
  • heu ...
0 commentaire(s)
Mega Man Zero
Par Goonpay, le 21 Mai 2003 à 22:06

Depuis 1987, les 'Megaman' sortent et se ressemblent beaucoup. Pour autant, ce Megaman Zero est-il une déception ? La réponse dans les lignes qui suivent ...


15 ans déjà !

"Le temps passent vite !" diront certains, d'autres diront qu'il est loin le bon vieux temps. La preuve que personne ne perçoit le temps de la même manière. Mais tous seront unanimes : le robot bleu prend de l'âge mais le robot bleu a toujours ses 20 ans ! Depuis toutes ses années, la série Megaman n'a pas réellement innové. Elle est toujours restée égale à elle-même, ayant ses hauts (la série X) et ses bas (la série Legends). Malgré les tentatives de reconversion en RPG, Megaman reste avant tout un héros bien bourrin affrontant des boss tous plus forts les uns que les autres dans des niveaux infestés d'ennemis hi-tech et de petits pics. Ce nouvel épisode ne déroge pas à la règle ... quoique ...



X-Story

On imagine facilement que l'histoire prend place après la fin de Megaman X6. En effet, Zero entra dans une sorte de sommeil qui dura 102 ans ... 102 ans plus tard ... la guerre est de retour ... Un groupe de 'Reploids' nommé Résistance, mené par Ciel, est poursuivi par des X Droids et des Golem. Les troupes commencent à diminuer et tentent de fuir ce massacre. Ciel découvre alors la dépouille de Zero mais l'ennemi se faisant de plus en plus menaçant et n'ayant personne pour venir à son secours, la scientifique utilise donc le pouvoir de son Cyber-Elf qui redonne vie à Zero. L'histoire commence précisément à cet endroit (le tout nous est raconté dans une jolie intro). Zero se pose beaucoup de questions à son sujet et vous trouverez les réponses au fil du jeu...

Changement n°1 : Equipement

Oubliez les pouvoirs que l'on gagne en battant les boss de fin de stage. De toute façon, il n'y a plus de stages à proprement parler puisque vous faîtes parti de la résistance. Maintenant, vos pouvoirs sont évolutifs et autonomes, c'est-à-dire que vos capacités s'améliorent automatiquement en cours de partie. Bien entendu, il y a toujours les éléments (le feu, la glace, l'éclectricité) que vous pouvez trouver sur le corps des boss mais tous n'en détiennent pas un. Ensuite, vous devrez apprendre à combattre au corps à corps grâce à votre sabre laser qui lui aussi s'upgrade au fil du jeu. A ces 2 armes de base s'ajouteront 2 autres : un bouclier-boomerang et une sorte de pieux très puissant. Chacune de ces armes ont des grades et à chaque grade passé, votre arme s'améliore (tir plus puissant, se charge plus vite, etc ...). Autre nouveauté pour votre artillerie : l'apparition des Cyber-Elf. Ces drôles de bêtes que l'on trouve sous forme de petites boules éclairantes (des petites lucioles) sont détenus soit par les ennemis, soit dans des caisses. Au total il y en a 78 (rangés en 3 catégories). Comme vous pouvez le deviner, ceux-ci détiennent des pouvoirs spéciaux mais pour les utiliser, il faut s'en équiper au préalable via la 'Trance Room'. Seul 3 bestioles peuvent être chargés. A vous donc de faire le bon choix.

Changement n° 2 : la difficulté
Comme vous vous en doutez, la difficulté influe sur la durée de vie du soft. De ce côté-là, pas de soucis à se faire, vous en aurez pour votre argent. C'est plutôt pour votre GBA et votre santé qu'il faut s'inquiéter ! Dans les anciens épisodes de Megaman, vous choisissiez un monde et à la fin de celui-ci vous attendait un monstre. Cette fois-ci, vos missions (16 au total) vous sont proposées par Ciel, la scientifique de la résistance. Vous êtes libre de les accepter ou non.  Cela n'empêchera pas chacune de ces missions de se finir par une rencontre avec un boss. Des boss qui, comme à l'accoutumée, sont coriaces et demandent une technique spécifique pour être vaincu. Mais avant d'arriver au boss, il faut traverser le niveau. En général, c'est assez facile, cependant, dès que vous mourrez, vous recommencez au début du stage ou alors juste avant le boss si vous y êtes arrivés, ce qui fait que, bien souvent, vous arrivez au boss avec votre jauge de vie un peu entamée, vous vous faîtes laminer, vous utilisez une autre vie mais vous perdez encore, bis repetita, jusqu'à ce que vous ayez compris la stratégie à employer. Or, les vies défilent plus vite que l'on ne l'imagine. Par conséquent, si vous êtes plutôt du genre nerveux et impatient, vous risquez d'attraper de véritables crises de nerfs et votre GBA pourrait bien en subir les conséquences. Surtout que vous n'avez pas encore tout entendu. Chaque mission achevée donne droit à une note (de F = mauvais à S = excellent). Pour votre première partie, celles-ci n'ont que très peu d'influences. Une fois le jeu terminé pour la première fois, vous débloquez le mode Hard (que l'on peut qualifier de Very very Hard !) : en effet, vos armes restent au niveau de base et les boss gagnent en puissance et ont de nouvelles attaques ! Attendez, le challenge ne s'arrête pas encore là ! Si vous finissez le mode Hard en n' ayant reçu que des S ou des A (les notes) et obtenu tous les Cyber-Elf, vous accédez au Jackson Mode. Enfin, en achevant ce mode avec tous les Cyber-Elfs, vous obtenez un tout dernier mode que je ne dévoilerai pas pour ne pas gâcher la surprise ... ultime :-P !
#row_end

Classique mais amplement suffisant


Dire que Megaman Zero est un des plus beaux jeux du GBA serait mentir (quoique...) car les graphismes n'ont que très peu évolués par rapport aux versions Snes, et on régressait par rapport aux toutes dernières versions , ce qui est tout de même assez logique. Néanmoins, les graphismes ne déçoivent pas d'un pixel. On est bien en face d'un pur Megaman avec des décors très futuristes, très dangereux (beaucoup de trous et de pointes). Pour autant, la diversité n'est pas écartée. Certes les intérieurs métalliques dominent mais Zero prendra parfois l'air (ou l'eau) ce qui n'est pas pour nous déplaire. On s'intéresse beaucoup plus aux éléments qui font vivre l'écran, c'est-à-dire à toute la ribambelle d'ennemis qui vous poursuit un peu partout. Et de ce côté-là, c'est excellent. Les sprites sont détaillés et de bonne taille. Les boss sont encore plus impressionnants et stupéfiants et la similitude qu'il y a entre leur nom et leur aspect est des plus réussies. Certaines missions (notamment le sauvetage à effectuer dans le désert) regorgent d'ennemis et pourtant, çà tire, le buster surchauffe, la lame du sabre (bon ok c'est un laser :-) ) tranche l'air et les robots sans jamais se plaindre. Des petites parcelles de décors sont même interactives (la sécurité des prisons à détruire, etc...). Malheureusement, des petits ralentissements (assez rare tout de même) viennent ternir ce beau menu. Ceux-ci arrivent en général lors des phases de descente (glissade contre le mur) mais n'interviennent jamais en plein action. Malgré ces quelques petites perturbations, le reste du soft est parfaitement fluide.


Musicalement parlant, Megaman Zero s'en tire avec les honneurs. Les musiques rythmées des anciens épisodes sont toujours au goût du jour, accompagnés de musiques plus mélancoliques ou mystérieuses pour l'histoire ou les passages obscures. Les bruitages sont très crédibles et suffisent parfois à créer toute l'ambiance du jeu lors des scènes sans musiques de fond, annonciatrices du danger. L'ambiance sonore n'est pas là pour faire jolie, bien au contraire, grâce à elle, on se sent comme immergé dans l'aventure !

Ampoules et mal de doigts


Un sous-titre certes exagéré mais qui vous fera bien prendre conscience de la technicité du jeu et par là même de sa maniabilité. La configuration des touches est paramétrable : 2 config. De base sont proposées mais vous êtes libre de les modifier selon votre gré. Ainsi personne ne pourra se plaindre de la maniabilité. La config. idéale (selon moi) est celle-ci :


Un jeu facile d'accès qui se révèle être épuisant pour les doigts. En effet, tous les mouvements que Zero est capable de réaliser seront mis à profit à un moment ou un autre. Bien souvent même, il faudra les combiner. Les duels finaux sont source de crampes de doigts :-), surtout face aux boss nécessitant un accrochage sur les murs. Tout en rechargeant votre blaster, vous devez glisser et remonter le long du mur pour éviter les attaques adverses puis parfois même, ressauter par au-dessus du méchant en 'dashant'. L'action est si intense que les passages comme ceux-ci sont réellement excitant, la moindre erreur se faisant directement sanctionnée par la perte d'énergie. Tout est dans le touché pourrait-on dire. Les pros du pad s'en donneront à cœur joie ! Après une partie de Megaman Zero, inspectez vos 2 pouces : vous verrez qu'ils se sont musclés :-D !

<

Au final

S'il y a bien un jeu d'action/plate-forme que vous devez posséder, c'est Megaman Zero. Tous les ingrédients sont réunis pour faire de ce jeu un hit ultra-fun. Facile d'accès mais perfectionniste, long car difficile, ambiance mécha assurée, courrez l'acheter !

Afficher / Masquer les commentaires
0 commentaire(s)
COMMENTAIRES

Support
  • Game Boy Advance
Editeur
  • Capcom
Développeur
  • Capcom
Genre
  • Action
Nombre de joueurs
  • 1 à 2
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   17 octobre 2002
   11 septembre 2002
   26 avril 2002

Plan du site | Nous contacter | © Nintendo-Difference 2016