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Un remake intéressant, au gameplay solide malgré sa relative simplicité, qui constitue une bonne entrée en matière pour les novices et une petite révision des fondamentaux pour les habitués. En dépit d'un scénario basique, d'un Design sujet à critique et d'une durée de vie un peu faible, Fire Emblem : Shadow Dragon reste une alternative tout à fait valable à un titre comme Final Fantasy Tactics A2 d'autant plus qu'il aborde le genre du Tactical-RPG sous un angle totalement différent.
Verdict !

Les +


  • Le retour de la série sur portable
  • Gameplay toujours aussi solide
  • Fonctionnalités online bienvenues
  • Certains modes de difficulté bien costauds
barre

Les -


  • Scénario basique et linéaire
  • Assez court
  • Des fonctionnalités familières qui manquent
  • Un nouveau Design pas forcément convaincant
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Fire Emblem : Shadow Dragon
Par Kayle Joriin, le 18 Mar 2009

Fin 2007, les amateurs de Tactical-RPG laissaient éclater leur joie avec l'annonce par Nintendo d'un nouvel épisode portable de Fire Emblem, la mythique série développée par les petits génies d'Intelligent Systems. Cet enthousiasme initial fut certes un poil douché lorsqu'on apprit qu'il s'agirait en fait d'un remake du tout premier épisode sorti sur Famicom dix-sept ans auparavant, mais comme le jeu original restait inédit en Europe cette nouvelle version remise au goût du jour allait enfin permettre aux fans de la série de découvrir les origines d'une des franchises fondatrices du genre.


Sorti en 1990 sur Famicom, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi (littéralement Fire Emblem: The Dark Dragon and The Sword of Light) est généralement considéré comme le premier Tactical-RPG de l'histoire du jeu vidéo. Dès cette époque le titre d'Intelligent Systems posait en effet les bases d'un genre nouveau en mélangeant de manière inédite des éléments de gameplay tirés des RPG nippons à ceux des jeux de stratégie tour par tour. Le jeu nous mettait ainsi aux commandes d'une petite armée dirigée par un jeune prince en exil du nom de Marth (découvert par de nombreux joueurs européens dans Super Smash Bros. Melee) qui devait délivrer son royaume, et accessoirement tout le continent, des griffes du terrifiant dragon noir Medeus. Et si cela peut paraître basique aujourd'hui, à cette époque proposer un jeu de stratégie au tour par tour certes simplifié mais dans lequel on contrôlait des unités disposant d'une vraie consistance et évoluant au fil des missions en gagnant de l'expérience, c'était tout de même une petite révolution. Une bien belle manière de favoriser l'immersion du joueur en lui faisant diriger des personnages auquel il pouvait s'attacher et en lui donnant la possibilité de les faire évoluer comme dans un RPG. Ce gameplay hybride fut d'ailleurs rapidement repris par d'autres séries comme Langrisser ou Shining Force dont les premiers épisodes sortirent sur Megadrive dans les années qui suivirent. Mais malgré son statut de précurseur, Fire Emblem a toujours su conserver une personnalité unique grâce à des spécificités de gameplay qui restent encore aujourd'hui la marque de fabrique de la série.

Un retour aux sources


Tout remake qu'il soit, ce Fire Emblem DS reste étonnamment proche de son modèle sorti presque vingt ans auparavant, et hormis quelques ajustements de gameplay ainsi que l'ajout de nouvelles classes (dont la très puissante baliste) la principale différence entre les deux versions reste finalement l'intégration de la célèbre « trinité des armes » apparue dans le Fire Emblem : Seisen no Keifu sorti en 1996 sur Super Famicom. Inspiré du Janken, ce système établit un ordre de priorité entre les différentes armes de corps à corps selon le schéma suivant : l'épée est plus forte que la hache, la hache est plus forte que la lance, et la lance est plus forte que l'épée. Un principe en apparence simple mais qui a su apporter une richesse supplémentaire à la série et a surement contribué à faire du quatrième épisode l'un des préférés des fans. Or si l'ajout de ce système semble naturel étant donné qu'il est aujourd'hui indissociable de la série, on comprend moins pourquoi les développeurs n'ont pas également intégré son équivalent magique. C'est d'autant plus dommage que cette « trinité des magies », également introduite dans Seisen no Keifu, est tout autant rentrée dans les mœurs et qu'elle apporte elle aussi une richesse non négligeable au gameplay. Au chapitre des regrets on peut également penser que quitte à remettre l'épisode fondateur de la série au goût du jour, les gars d'Intelligent Systems aurait pu aller vraiment plus loin et intégrer des fonctionnalités comme l'acquisition de capacités spéciales introduite en 1999 par Fire Emblem : Thracia 776, ou même le système de soutien apparu dans le premier épisode GBA et qui permet à des personnages combattant côte à côte de développer une relation (amitié, rivalité, romance) afin d'obtenir divers bonus lorsqu'ils se retrouvent à proximité sur le champ de bataille. L'habitué de la série pourra ainsi être déçu, voire légèrement déstabilisé, de ne pas retrouver des aspects de gameplay avec lesquels il est familier. Et si finalement ces « oublis » ne sont pas dramatiques, il faut quand même avouer que l'impossibilité de transporter des unités plus légères ou le fait de ne plus pouvoir déplacer ses cavaliers après une action modifie de manière assez importante la manière que l'on a d'appréhender les combats. Impossible par exemple de protéger une unité mal-en-point en la faisant transporter par une unité plus lourde et plus résistante. Impossible également de harceler les lignes ennemies avec sa cavalerie puis de la faire se replier à bonne distance. Bref, ce Fire Emblem DS revient réellement aux origines de la série et risque de décevoir un certain nombre de joueurs qui n'ont commencé l'aventure qu'à partir de Fire Emblem : Rekka no Ken, deuxième épisode sorti GBA et premier a avoir été officiellement localisé dans le monde entier.

Marth Attacks !


Mais trêve de lamentations, ces oublis sont certes regrettables pour les fans de la série mais il faut bien avouer que même en l'état actuel cet épisode DS reste un titre au gameplay parfaitement maitrisé qui réserve son lot de batailles épiques et de fumage de cerveau. En effet Fire Emblem possède une réputation méritée de série sans concession principalement due au fait que toute unité tombée au combat est définitivement perdue. On est ici bien loin de ces Tactical-RPG qui ressuscitent automatiquement nos personnages abattus à la fin de chaque bataille ou nous donne la possibilité de le faire moyennant finance. En contrepartie, le système de combat laisse très peu de place au hasard et avant d'engager le combat avec une unité ennemie on peut consulter des informations très précises sur le nombre de points de vie des deux belligérants, les dégâts qui seront infligés d'un côté comme de l'autre, ainsi que les chances de toucher ou de coup critique (qui multiplient les dégâts par trois). Il est d'ailleurs intéressant de noter que ces informations sont scrupuleusement exactes et ne sont pas soumises à cette petite part de hasard que l'on retrouve dans beaucoup d'autres titres du genre. En réfléchissant un minimum, il sera donc possible de construire une stratégie payante et d'éviter le carnage qui attend immanquablement l'adepte du bourrinage. On remarquera tout de même que cette célèbre exigence est moins présente dans cet épisode, tout du moins en difficulté normale. En effet si la mort de nos unités est toujours définitive, plusieurs petites nouveautés permettent aux novices de s'initier à la série sans trop de bobos. Ainsi la possibilité de sauvegarder en plein combat est à nouveau présente, mais contrairement à ce que proposait l'épisode Wii, il faudra maintenant user de cercles magiques à utilisation unique disséminés en divers points de la carte. Il est par ailleurs possible, lors des phases de préparation entre les missions, de réaffecter ses unités afin de les faire changer de classe. Un bon moyen pour compenser la perte de son petit mage ou de son petit guérisseur préféré, même si ces changements sont tout de même soumis à quelques restrictions et qu'en fonction de sa classe de départ un personnage ne pourra pas être réaffecté n'importe comment.

Signalons enfin l'existence de chapitres bonus, uniquement accessibles aux bouchers dont la petite armée a été trop décimée, et qui permettrons de recruter de nouveaux personnages histoire de regarnir nos effectifs. Les vétérans peuvent cependant être rassurés puisque le jeu propose cinq modes de difficulté supplémentaires qui offrent un challenge adapté à chacun. Les ennemis y sont en effet jusqu'à cinq fois plus résistants et plus puissants que dans le mode normal, et même les habitués risquent d'en baver lorsqu'ils s'attaqueront au mode « impitoyable » qui porte sacrément bien son nom. Le système de réaffectation prend d'ailleurs ici une nouvelle dimension puisqu'il est possible de faire évoluer son armée à loisir en ne gardant que les unités de plus haut niveau afin de l'adapter au mieux aux besoins de chaque mission.

Un Marth, et ça repart !


Pour le reste du gameplay, on se retrouve en terrain connu mais un petit récapitulatif ne peut pas faire de mal pour ceux qui prendraient la série en cours de route. Comme dans la plupart des Tactical-RPG, le joueur dirige donc sa petite armée au travers des champs de bataille avec pour but principal d'occire les inconscients qui se mettent sur son chemin. On peut d'ailleurs signaler que cet épisode DS s'avère très peu varié dans les objectifs à remplir puisqu'il s'agit systématiquement d'atteindre un point donné de la carte (généralement l'entrée d'un château) avec le héros, tout en éliminant au passage le boss qui occupe le coin. Une répétitivité directement héritée de son ancêtre mais qui rend parfois ce remake un poil agaçant, surtout quand il faut ramener Marth de l'autre bout de la carte parce qu'il était en train de visiter un petit village paumé tandis que le reste de la bande réglait leur compte au grand vilain et à ses sous-fifres. D'autre part contrairement à des titres comme Final Fantasy Tactics A2 ou Hoshigami, dans lesquels les personnages agissent à tour de rôle en fonction de leur vitesse ou des actions qu'ils ont effectués précédemment, Fire Emblem fait partie de ces Tactical-RPG qui séparent les actions de chaque camp en phases de jeu bien distinctes. Ainsi le joueur pourra déplacer et faire agir ses unités à loisir durant son tour de jeu et une fois ses manoeuvres terminées ce sera au tour des ennemis de faire de même. Ce système permet donc une gestion plus fine de sa stratégie et place les deux camps sur un pied d'égalité en évitant le syndrome du « Nan, mais c'est bon là ! Je joue quand moi ? », souvent source de frustrations.#row_end

Mais la vraie particularité de séries comme Fire Emblem ou même Shining Force c'est d'être d'avantage portées sur la gestion du groupe que sur celle des individus. En effet, là où un Final Fantasy Tactics A2 nous met à la tête d'un petit groupe de personnages hautement customisables via l'acquisition de multiples compétences, les Fire Emblem proposent des combats d'envergure où l'on doit souvent gérer plus d'une douzaine d'unités et affronter des ennemis tous aussi nombreux sur des cartes relativement vastes. La composition de son armée, l'étude du terrain, la gestion des déplacements et du rapport de force entre les différents types d'unités comptent ainsi beaucoup plus que l'évolution individuelle de chaque personnage d'ailleurs plutôt limitée et aléatoire, même si bien évidemment une unité puissante est toujours un atout. Il faut donc garder à l'esprit des spécificités de gameplay comme la fameuse « trinité des armes » citée plus haut, mais également le fait que certaines armes s'avèrent particulièrement meurtrières contre un type d'ennemis donné. Ainsi les archers et les mages équipés de tomes de vent sont le fléau des unités volantes, alors que des armes comme la lance caballucine ou l'épée cuiracide sont spécialement conçues pour infliger un maximum de dégâts à la cavalerie ou aux unités en armure lourde. Les différentes armes du jeu ne sont d'ailleurs pas utilisables par le premier clampin venu puisque même si une unité est apte à manier un type d'arme donné, il faudra également qu'elle possède un niveau de maîtrise suffisant pour pouvoir utiliser les armes les plus puissantes. Et là pas de secret, la pratique est la clé de la réussite et la spécialisation celle de l'accès aux armes ultimes ! Il est bien sûr possible de ménager la chèvre et le choux (ou plutôt l'épée et la lance) mais la polyvalence ne s'avère pas spécialement payante dans cet épisode. Enfin il ne faut pas oublier que la quasi-totalité des armes disponibles dans le jeu ne disposent que d'un nombre d'utilisation limité, qu'il s'agisse d'une banale épée de fer ou de la légendaire Mercurius. La gestion du stock d'armes s'avère donc être l'une des priorités du stratège avisé qui peut lui éviter de se retrouver démuni en plein milieu d'une bataille.

Heureusement cet épisode voit le retour des magasins directement accessibles sur les cartes, qui permettent de dépenser ses deniers afin de regarnir son stock et constituent le seul moyen d'acheter les précieuses potions de soins. Par ailleurs, tout comme dans les Famicom/Advance Wars (dont Fire Emblem n'est finalement qu'une évolution) le type de terrain influe non seulement sur les capacités de déplacement des unités mais fournit également différents bonus (défense, esquive ou régénération). On prend donc rapidement le pli d'aller planquer ses unités dans les bois pour leur offrir un bonus d'esquive, ou de placer un personnage blessé dans un petit bastion histoire qu'il se requinque un peu. Outre les magasins mentionnés plus haut, on rencontre également différentes types d'habitations sur les cartes : petites maisons dont les habitants nous prodiguerons conseils et ragots ; villages fournissant aides matérielles lorsqu'ils seront visités par le héros ; ou arènes de combat qui moyennant des droits d'entrées permettront de combattre différents ennemis afin de gagner de l'expérience ou de mourir bêtement. Enfin concernant la gestion des personnages, notons qu'il est possible, et même recommandé, de promouvoir ses petits soldats au rang supérieur en utilisant un objet appelé Magister sur une unité de niveau 10 ou plus. D'ailleurs le fait d'atteindre le niveau 20 ne permet plus d'être promu automatiquement comme c'était le cas dans les derniers épisodes de la série, et certaines classes comme le voleur, la baliste ou le Lord (la classe spécifique à Marth) ne peuvent tout simplement pas être promus.


Mon Charac Designer pour un scénario !


L'avantage du remake d'un titre comme Fire Emblem c'est que malgré le peu de nouveautés apportées au gameplay du jeu original, il reste encore très intéressant à jouer et offre un challenge non négligeable à condition de choisir un niveau de difficulté adapté à ses ardeurs. Mais le gros défaut du remake d'un titre comme Fire Emblem c'est que question scénario on est bien loin des standards actuels, même en ce qui concerne une série qui ne figure pourtant pas parmi les fleurons des « RPG à scénar de oufs ». L'histoire de Marth n'est ainsi pas foncièrement inintéressante mais elle fait preuve d'un classicisme et d'une linéarité assez dommageable, avec une absence notable d'interaction entre les différents personnages qui sont amenés à rejoindre notre armée, aussi importants qu'ils puissent paraître au premier abord. La quasi totalité des unités disponibles ne prononcera ainsi que quelques mots au moment du recrutement et éventuellement au hasard d'une conversation sur le champ de bataille, mais la plupart du temps il ne s'agira que de sprites dotés de statistiques et d'un portrait, ce qui pourra rendre l'attachement du joueur un brin plus compliqué. Alors certes on ne joue pas au remake du tout premier Fire Emblem pour la richesse de son scénario mais ce qui est regrettable ici c'est que tout en gardant intact le script original, Intelligent Systems aurait pu se donner la peine de l'enrichir un minimum en se basant sur leurs dernières productions. Ils auraient également pu prendre exemple sur un titre comme Shining Force : Resurrection of the Dark Dragon, le remake du premier Shining Force sorti il y a quelques années sur GBA, qui avait joliment enrichi le scénario initial sans apporter de changements majeurs au gameplay mais en améliorant de façon notable les graphismes du jeu. A ce propos on regrettera justement la timidité des développeurs concernant l'aspect graphique de ce remake, qui tout en restant plutôt fin et fonctionnel, ne tire pas franchement parti des capacités de la DS et s'aventure dans un Design pour le moins étrange tranchant radicalement avec le style coloré des épisodes GBA ou les splendides artworks des versions Gamecube et Wii (sans parler des cinématiques).

Pour finir abordons le chapitre des modes de jeux, qui réserve quelques petites surprises plutôt bienvenues. Ainsi outre le gros morceau que représente le mode solo, qui propose vingt-cinq missions de base auxquels s'ajoutent les chapitres bonus décrits précédemment (cinq au total), ce remake DS a la bonne idée d'introduire pour la première fois des fonctionnalités online comme la possibilité de s'échanger des personnages entre potes, d'acheter ou de vendre des objets sur une boutique en ligne et surtout de participer à des joutes faisant s'affronter de petites escouades de cinq unités sur une demi-douzaine de maps multijoueurs. Spécialement étudiés pour offrir des affrontements courts mais qui demandent malgré tout une bonne dose de stratégie, ces duels sont également jouables en local et proposent même l'utilisation du chat vocal (mais uniquement entre « amis »). Le système reste certes rudimentaire mais constitue un apport non négligeable qui pourra booster la durée de vie relativement faible du scénario principal. Un habitué de la série ne mettra en effet qu'une petite vingtaine d'heures pour faire le tour du mode normal, voire moins si son goût du perfectionnisme ne le pousse pas à recommencer les missions durant lesquelles il a pu perdre une unité par inadvertance. Restera ensuite à l'amateur du 100 %, la possibilité de recommencer le jeu une nouvelle fois pour voir tous les chapitres bonus ainsi que les petites variations scénaristiques qui interviennent en fonction de la mort de certains personnages clés ou de la réalisation de quelques objectifs secondaires. Il sera ensuite possible de visionner l'ensemble des dialogues du jeu via un menu spécifique qui partage la section Bonus avec les modes multi susnommés ainsi qu'un Sound Test permettant d'écouter à loisir les différentes musiques du titre tout en admirant de jolis artworks.


En conclusion, Fire Emblem : Shadow Emblem est donc un remake un poil paresseux mais néanmoins réussi qui permettra aux néophytes, ou à ceux qui ont pris la série en court de route, de découvrir l'épisode fondateur d'une des franchises emblématique du Tactical-RPG. Doté d'une réalisation un peu plus actuelle et de fonctionnalités online inédites, le jeu tire surtout sa force de son gameplay solide qui conserve toute sa richesse malgré des manquements regrettables comparés aux épisodes sortis ces dernières années. Par ailleurs la difficulté très abordable du titre en fait une parfaite initiation pour les novices, et les fans confirmés pourront tester leurs compétences de leader dans des modes de difficulté plus relevés. Reste que le scénario old-school, la durée de vie relativement courte, et le manque de variété des missions pourront rebuter certains joueurs habitués aux épisodes « modernes ».



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COMMENTAIRES

Support
  • Nintendo DS
Editeur
  • Nintendo
Développeur
  • Intelligent Systems
Genre
  • Tactical-RPG
Nombre de joueurs
  • 1 à 2
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   5 décembre 2008
   16 février 2009
   7 aout 2008

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