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En quelques mots
"One bite will kill you". C'est avec ce leitmotiv en tête que l'on démarre la démo de ZombiU, un jeu développé par Ubisoft Montpellier et qui compte bien redonner au jeu de zombie ses lettres de noblesse. Car dans ce survival horror pur sucre, le danger est permanent. Une seule morsure de zombie signifie la mort, ou plutôt la zombification de son personnage. La présence d'une barre de vie indique également que l'on peut mourir en se prenant des mandales de zombies ou tout simplement dans une explosion...

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ZombiU
Par Blayrow, le 09 Jun 2012

Mais dans la démo c'était bien les zombies qui représentaient le plus grand danger. On entend plus leur présence que l'on ne la voit, grâce à une ambiance sonore qui prend bien au tripes. Entendre un zombie rugir à proximité sans l'avoir dans sa ligne de mire est quand même bien flippant. Les décors participent également à l'ambiance : on a pu traverser une ville de Londres en ruine, sombre, en proie à un brouillard qui ne laisse pas voir grand chose. Le jeu alternera phases de jour et de nuit, nous dit-on. La démo nous emmenait ensuite dans une crèche dont l'ensemble de ses occupants étaient soit morts, soit mort-vivants, pour y chercher des médicaments.

En faisant le pari d'une contamination immédiate par les zombies, Ubisoft oblige les joueurs à ne pas y aller à la bourrin. Bien au contraire. Comme l'aurait dit Brice Hortefeux, quand y a un zombie ça va, c'est quand il y en a plusieurs que ça pose problème. Face à une horde de zombies, voire même quatre ou cinq, la fuite ou la discrétion seront toujours les meilleures options. Survival oblige, le jeu est extrêmement radin en munitions et posséder plus d'un chargeur est un luxe. ZombiU oblige donc le joueur à fouiller constamment son environnement à la recherche de quelques balles, d'armes laissées là ou de kits de survie. C'est là que le Gamepad entre en scène. En gardant une gâchette enfoncée on active le mode scan, qui fait apparaître en surbrillance sur l'écran tactile les éléments du décor avec lesquels ont peut interagir. Idéal pour trouver une boite de munitions qu'on avait oubliée dans un coin ou voir ce que l'on peut récupérer sur un cadavre au loin. Idéal aussi pour trouver le seul objet qui peut nous sauver une fois qu'un zombie nous a aggripé : une seringue de poison que l'on peut planter dans le coup de son assaillant pour le réduire au silence. Sans ça on est mort. Ah, on fait moins les malins là d'un coup.

Ceci dit notre personnage n'est pas non plus à poil, puisqu'il portait dans la démo plusieurs armes : un flingue et un peu plus tard un fusil à pompe, et une arbalète avec laquelle on zoome et on vise au gyroscope, en l'orientant vers sa cible sur la télé. Enfin, une arme au corps à corps pour fracasser du zombie, ici une batte de criquet, Angleterre oblige. Cependant, encore une fois, tout joueur tenté de partir en mode Call of Duty finira très vite avec l'écran Game over sous le nez. On en fait d'ailleurs très vite l'expérience, gamepad en main.

Parmi les autres bonnes idées disséminées par Ubisoft, on peut citer la gestion de l'inventaire sur l'écran tactile, plutôt bien foutu avec un système de glisser-déposer assez efficace. Jusque là rien d'original direz-vous, sauf que. Dès que le joueur fouille dans son inventaire, le personnage dans le jeu pose son sac au sol et se met à fouiller vraiment dans ses affaires, alors que le jeu continue de tourner en temps réel. La caméra passe à la troisième personne pour voir les éventuels dangers aux alentours. Un zombie, par exemple. Gérer son inventaire est donc un potentiel danger pour le joueur : pour peu qu'il n'ait pas quadrillé la zone et ne soit pas sûr à 100% d'être en sécurité, il peut se faire surprendre. Quand à fouiller son sac en plein combat, même pas la peine d'y penser, malheureux. Le jeu ne s'arrête d'ailleurs jamais vraiment, à moins de faire pause : ainsi lorsque l'on devait crocheter une serrure via un minijeu pas bien compliqué sur le gamepad, le jeu passait également à la troisième personne pour voir si éventuellement on viendrait nous déranger pendant ce court moment de vulnérabilité. Voilà le genre de petits détails qui entretiennent cette tension permanente dans ZombiU. Un conseil nous a d'ailleurs été donné par Jean-Philippe Caro, le creative director du jeu : fermer les portes derrière soi, juste au cas où...

Enfin, et bien que peu nous en ait été montré, le jeu devrait comporter un certain nombre de fonctions sociales. Pour rappel, on ne dirigera pas un seul protagoniste dans le jeu mais une pléthore de survivants générés aléatoirement, qui prennent le relais de l`aventure après que l`un d`entre eux soit mort. Nos personnages zombifiés pourront apparaître chez nos amis, qui en les tuant (ou en se faisant tuer par eux) feront apparaitre un petit message sur votre WiiU. Pas plus de détails pour le moment, mais c'est toujours bon à savoir.

Pour conclure, pas la peine de le cacher : ZombiU nous a fait forte impression. Rempli de bonnes idées à chaque couloir, c'est l'un des rares jeux du salon à vraiment tirer parti du Gamepad et à proposer bien plus qu'une carte du niveau sur l'écran tactile. Ceci dit tout n'est pas rose non-plus. Avec ses textures parfois bof bof et son aliasing un peu trop prononcé, les graphismes de la démo ne payaient pas de mine mais restaient corrects, et c'est surtout le soin apporté aux détails dans les décors qui est appréciable. Le jeu ne peut de toutes façons que s'améliorer graphiquement d'ici sa sortie. Là où Ubisoft devra assurer, c'est sur la durée, en arrivant à dérouler un concept alléchant sans que celui-ci ne s'essouffle, ce qu'on appelle couramment dans le monde médical le syndrome Red Steel. Le studio a en tout cas toutes les cartes en main, il ne lui reste plus qu'à transformer l'essai.


Pour plus d'informations sur ZombiU, n'hésitez pas à aller écouter notre riche interview exclusive du creative director du jeu, Jean-Philippe Caro.

 

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COMMENTAIRES

Support
  • Wii U
Editeur
  • Ubisoft
Développeur
  • Ubisoft
Genre
  • Action
Nombre de joueurs
  • 1 à 2
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
   30 novembre 2012
   18 novembre 2012
   8 décembre 2012

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