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F-Zero Climax
Par Phantom, le 16 Novembre 2004

Et un, et deux et trois (F) Zero ! Tel pourrait être le slogan de lancement sur le territoire français de ce nouvel opus de F-Zero, série qui pour la première fois atteint son troisième épisode sur une même console. La plus célèbre et rapide course des jeux-vidéo ne va-t-elle pas commencer à s'essouffler ? Nintendo est capable du meilleur quand il s'agit de nous faire envie et manifestement, ils vont à nouveau y arriver...



Pour situer rapidement le jeu il faut savoir qu'il est le dernier né de la plus longue série de jeux de course futuriste sur console. En voici d'ailleurs les différents titres : une version sur SNES "F-Zero" et un add-on "BS F-Zero 2" via l'extension BS Une version sur Nintendo 64 "F-Zero X" avec une extension "F-Zero Expension Pak" sur DD64 Une version sur Gamecube "F-Zero GX" avec une déclinaison sur borne d'arcade "F-Zero AX" Trois versions sur GameBoy Advance "F-Zero Maximum Velocity", "F-Zero GP Legend" et ce nouveau "F-Zero Climax". On pourrait alors se demander si ce troisième opus "Advance" mérite le détour, compte tenu de la qualité des deux précédents, que pourraient-ils avoir ajouté. Mais Nintendo n'est pas du genre à ternir le nom de l'une de ses séries phares...



Evolution


Le premier épisode se situait au niveau du tout premier F-Zero, que ce soit la réalisation graphique (correcte pour le lancement de la console), le gameplay et l'intérêt de jeu avec principalement un mode Championnat et un mode de Course contre la montre. Très agréable à jouer, mais vite répétitif exactement comme sur Super NES. Vint alors GP Legend, basé sur le design de l'anime sorti entre temps au Japon et proposant cette fois ci un graphisme plus travaillé, un gameplay similaire à l'épisode N64 avec l'ajout des attaques, un boost puissant sur la barre de vie et nombre de modes supplémentaires tel que "Histoire" reprenant la trame de l'anime et les défis consistant à concourir sur une portion de circuit en un minimum de temps, sans oublier un nombre de voitures qui passe d'une petite dizaine à plus d'une trentaine. Le jeu venait alors d'atteindre un sommet de qualité. Mais alors que peut bien avoir "Climax" pour nous donner envie de l'acheter ?

Au début, rien de nouveau


De nouveaux circuits, évidemment, plusieurs dizaines ça sera toujours agréable, de quoi renouveler l'intérêt du jeu c'est vrai. De nouveaux véhicules, une bonne demi-douzaine en plus des autres pour s'essayer à d'autres sensations de conduite. En fait tout est refait, en plus grande quantité par rapport à "F-Zero GP Legend". Cependant, racheter un jeu presque identique sur le fond pour juste quelques heures de plus quand on a déjà atteint un bon niveau c'est assez dommage et ça Nintendo l'a bien compris, alors il faut s'attendre à un "truc" différent des simples refontes mais surtout quelque chose de bien plus intéressant pour transformer une durée de vie "longue" en "infinie" : un éditeur de circuit !

Depuis le temps...


Un éditeur de circuit, voilà la principale nouveauté de ce "Climax" et effectivement "ça risque d'être chaud" (il faut bien chercher une explication au titre, non ?). Pouvoir créer ses propres circuits, les diffuser via un code sur le net ou à ses amis, créer de nouvelles coupes entières, voila de quoi faire durer le plaisir. A ceci s'ajoute la mise à disposition d'un programme sur PC (en japonais pour le moment) permettant de générer ses circuits sur PC, ce qui est plus facile avec une souris qu'avec une GBA il faut bien le reconnaitre. Nintendo nous permet donc de profiter de l'un des meilleurs jeux de course futuriste avec un nombre de circuits potentiellement infinis, que demander de plus si ce n'est une sortie rapide sur le territoire français pour que l'on puisse en profiter nous aussi. D'ici là il y a de fortes chances pour que les codes de circuits envahissent les forums...
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COMMENTAIRES

Support
  • Game Boy Advance
Editeur
  • Nintendo
Développeur
  • Nintendo
Genre
  • Course
Nombre de joueurs
  • 1 à 4
Evaluation PEGI
  • 7
Sorties
  
  
   21 octobre 2004

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