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PODCAST #91
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NEWS
Support Développeur Nombre de joueurs Sorties
 Switch  Sky9 Games  1 10/10/2019
10/10/2019
Non prévue
Editeur Genre Divers
 Curve Digital  A-RPG     Site officiel
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switch
Test Nintendo Switch de A Knight's Quest, le héros qui pédale dans la semoule

 Par Draco,
 le 10/11/2019 à 13H48

Proposer un A-RPG dans un monde ouvert allant directement à l’essentiel et assurant une aventure simple et intense avec des mécaniques classiques, mais efficaces était la promesse faite par Sky 9 Games et Curve Digital lors de la présentation de A Knight’s Quest. Pour celles et ceux qui n’auraient pas réellement eu leur dose de Zelda « traditionnel » ou souhaiteraient simplement arborer une coiffure punk rose Fuchsia devenue désormais tendance dans les salons de beauté… on a vécu l’aventure pour vous, en bien comme en mal...


Un test rédigé par Goonpay.

 

En quête de la quête...

En plus d’avoir une coupe de cheveux qui le distingue facilement des autres, Rusty est aussi terriblement maladroit. Dans sa quête d’aventure façon Indiana Jones, il va plonger le royaume de Régalia sous le joug d’un cristal violet aux pouvoirs mystiques et y perdre, au passage, un bras. Désormais pourvu d’un gantelet tout aussi mystérieux, il deviendra donc malgré lui un héros aux capacités étroitement liées à son nouveau membre. 

Et comme derrière chaque grand homme, il y a une grande femme, Valy sera là pour le soutenir et le conseiller dans sa rude tâche de « Sauver le monde ». Rien que çà !


Après un préambule très sommaire qui ne dit finalement pas grand-chose sur les objectifs à accomplir, on se lance à la découverte de l’univers en tâtonnant. Une sorte de boussole avec un point jaune en guise d’indicateur de direction est située en haut de l’écran alors on décide de la suivre, ce qui s’avère judicieux. Par sécurité, on affiche la carte, mais on se rend très vite compte de son inutilité. Rusty court donc à travers les vertes prairies, assure quelques sauts à l’animation douteuse puis se fait interpeller par la musique de son casque pour lui expliquer vaguement quelque chose d’inutile. Et voilà donc qu’en à peine trente minutes de jeu, on se trouve face à un constat navrant : vouloir faire du BOTW en offrant une totale liberté sans donner d’indices n’est pas donné à tout le monde.

Toutefois, une demi-heure étant clairement peu pour juger de l’intérêt d’un titre, on prend son mal en patience et on continue son exploration bon gré mal gré afin d’en découvrir le réel potentiel. 

Le jeu prône un humour et des répliques assez fantasques. On croise donc quelques PNJ au look grossier (le character design du jeu n’est pas non plus son point fort) offrant des quêtes secondaires. Ces dernières permettent d’explorer des zones et, parfois, de déclencher par un heureux hasard la suite de l’aventure.


À force de balade et grâce au travail du rat de laboratoire Valy, Rusty apprend qu’il doit trouver les trois gardiens, et plus précisément leurs armes pour lutter contre cet étrange cristal qui paraît inoffensif. Les armes acquises sont en fait des pouvoirs symbolisés par des couleurs qui vont permettre de repasser par les différentes zones traversées pour débloquer d’autres accès. Par exemple, grâce au pouvoir du vent, il pourra déclencher une bourrasque et ainsi activer de petits moulins à vent pour accéder à une nouvelle plate-forme. Le pouvoir du feu, lui, permettra de décongeler certaines plaques et autres rails, celui de la glace, à l’inverse, de figer l’eau pour avoir de nouveaux supports.

La bonne dizaine d’heures passées, l’aventure commence enfin à prendre un certain sens et on arpente plus facilement les décors. Les indications sont toujours autant disparates, mais le cheminement se fait un peu plus clair. Le monde n’est d’ailleurs pas très grand, mais les développeurs ont su profiter des nouvelles jonctions accessibles grâce aux pouvoirs afin d’éviter une monotonie trop profonde. 

C’est surtout du côté des donjons, « façonnés à la Zelda », à coup d’énigmes, de petits combats et d’allers-retours entre les salles qu’A Knight’s Quest parvient à nous tenir éveillés. Sans être des modèles du genre, ils proposent des mécanismes cohérents et sont surtout moins fouillis que le monde de Regalia dans lequel on ne sait jamais quel chemin prendre pour aller à l’endroit souhaité.


Comble de la frustration, c’est en étant proche de la fin que le pouvoir de téléportation devient disponible. Et comme si ça ne suffisait pas, il faut malgré tout aller activer le portail à pied avant de pouvoir l’utiliser. Sauf qu’une fois fait, aucune raison de revenir dans la zone (à part peut-être pour achever certaines quêtes, comme celle des boueux). Bref, un pouvoir très appréciable qui n’aura finalement qu’une utilité très limitée.

Malheureusement, trop d’incohérences, d’exaspérations et de manques de finition sont à relever tout le long de la trentaine d’heures nécessaires à boucler l’aventure. 

Mieux vaut en rire

Commençons d’emblée par les choses qui fâchent vraiment : À Knight’s Quest est truffé de bugs. Ils sont tellement nombreux et agaçants qu’on a régulièrement envie de jeter l’éponge (et la cartouche en passant si elle avait existé).


Dans le domaine, on trouve un peu de tout : des pas bien méchants avec des glitchs d’animation assez récurrents tels que Rusty qui glisse sur une plate-forme après l’escalade ou voit son corps se démembrer au sol suite à une chute mortelle de deux millimètres de haut (ne parlons pas de l’approximation très relative de la hauteur acceptable des vraies chutes) ou encore le classique « stuck » (coincé dans le décor) qui obligera à redémarrer la console. Et la très énervante « Le jeu a rencontré une erreur » qui renvoie au menu Home de la Switch sans prévenir. Compte tenu du fait que les points de sauvegarde sont peu nombreux, ou plutôt extrêmement mal conçus (la sauvegarde ne se déclenche qu’après une étape importante ou un changement de zone), vous pouvez passer plusieurs heures et tout perdre.

Malgré le spoil que cela va engendrer, on se devait de citer l’un des meilleurs, et probablement le plus exaspérant des bugs :  celui de la super vitesse lié à l’amélioration du pouvoir de feu. Ce dernier permet théoriquement de traverser toutes les surfaces comme si Rusty flottait dessus. Sauf que dans la pratique, parfois, le pouvoir s’arrête net à l’entrée de la surface, parfois au milieu du chemin. Le passage dans le froid intense sur lequel on doit traverser des fleuves d’eau gelée est juste hilarant…


Tant que nous en sommes à parler des pouvoirs, on ne pouvait pas résister au plaisir d’évoquer les blocs de pierre. Comme Link ou de nombreux personnages de jeux d’aventure, Rusty a la capacité de déplacer certains blocs de pierre, mais en les frappant avec son gantelet magique. Donc, pour déplacer un simple bloc, il va falloir frapper de nombreuses fois… Totalement absurde et inconfortable.

Comme tout jeu d’aventure-action qui se respecte, Rusty prend part à de nombreux affrontements. Le système de « lock » pour tourner autour de la cible est de la partie, mais les combats en eux-mêmes manquent d’intérêt (spam de la touche d’action). Le pire étant quand les ennemis se parent d’un bouclier qu’il faut éliminer en utilisant l’attaque correspondante et qu’ils ne cessent de le recharger. À la fin du jeu, les combats deviennent lourdingues et toujours futiles. Les boss s’en sortent un peu mieux, sans plus…

Doshin the Giant avait plus de style ! 

Puisqu’un malheur survient rarement seul, aux lacunes techniques s’ajoute la faible prestation graphique. Rusty est quelconque. Même la volonté d’en faire un personnage idiot pour coller à l’ambiance absurde est ratée. Cependant, ce n’est rien à côté des personnages annexes qui ont hérité du charisme d’une huître asthmatique et d’une réalisation digne des pires productions de la Nintendo 64 (Superman 64 à côté serait presque du grand art) ! Et pourtant, ils ne sont pas nombreux. Le bestiaire est tout aussi moche et limité à quatre ou cinq races d’ennemis.


Les environnements sont très classiques (prairie, neige, lave, désert) et auraient pu paraître acceptables si cette pauvreté, cet aliasing et ce flou ambiant n’étaient pas constamment de la partie. Naturellement, en portable, l’effet est atténué par la taille de l’écran, mais on est très loin des trailers de présentation qui pouvait laisser présager des graphismes nets aux jolis effets de lumière. 

Certes, on captera facilement les références à l’Hylien de Nintendo, Zemaris faisant fortement penser à la Cité des femmes du désert Gerudo, les passages dans les troncs d’arbre ou le village des Tikis à la forêt Kokiri d’OoT, etc., les clins d’oeil aux rides de Sonic ou aux courses sur les murs façon Prince of Persia, néanmoins, ce n’est pas en suggérant des références que l’on en devient une. 

La caméra est prise en défaut à plusieurs reprises, toutefois, le plus gros reproche sera celui du sens de frappe de Rusty qui se fixe toujours en face du point de vue. C’est-à-dire que, par exemple, même si vous avez tourné le héros vers la gauche par rapport à la vue, lors d’un tir de feu, il frappera en face et pas dans sa direction. Absurde pensez-vous ? Si peu...

Et les imperfections se font ressentir jusque dans l’interface du jeu qui montre même deux styles graphiques distincts entre l’affichage de la  vie et de l’esprit en haut et ceux des pouvoirs en bas.


Les écouteurs de Rusty, un signe du destin 

Contrairement à ce qui a été annoncé, A Knight’s Quest n’a rien d’un A-RPG. Il y a bien un forgeron qui peut améliorer vos armes et un système de sac que l’on peut agrandir, mais ça s’arrête là. On est donc bien face à un jeu d’aventure et d'action. 

Étrangement, bien que le tableau dépeint jusqu’à présent est peu flatteur, il y a cette forme de simplicité, de linéarité, d’envie d’aller au bout qui occupe l’esprit. Ou peut-être est-ce grâce aux musiques envoûtantes ? La vérité, c’est qu’on a gardé un bon point pour la fin (le seul ?) car, il faut bien l’admettre, les mélodies d’ambiance sont assez réussies. Tout n’est pas rose évidemment, chaque zone dispose de sa partition sonore et ça tourne un peu en boucle entre sept ou huit morceaux au bout d’un moment, mais le côté atmosphérique et rythmé de certains titres est très entraînant. 

À l’inverse, pas mal de bruitages sont totalement à côté de la plaque : les bruits de pas sur de la pierre qui donnent l’impression de marcher sur une plaque de métal, l’horrible jingle à proximité des boueux (sorte de gluants à la Dragon Quest à échanger pour agrandir la taille de son sac), le son hors contexte de l’ouverture d’un coffre…

 

Conclusion : NON !

Peut-on tenir rigueur à Sky 9 Games, une société spécialisée à la base dans le développement de jeu pour le web d’avoir tenté de convertir une de ces licences en un jeu console par appât du gain ou par passion ? Ce qui est certain en tout cas, c’est qu’A Knight’s Quest n’est pas à la hauteur du rendez-vous. Les trente heures y sont, mais ce n’est pourtant pas un critère suffisant. Même sans ses nombreux bugs, il ne serait qu'un titre correct, linéaire et sans âme, et c’est tout ce qu’on retiendra de lui. 

LES PLUS : 

+ Certains titres musicaux
+ Des intentions louables

 

LES MOINS :

- Techniquement mauvais
- De nombreux bugs
- Le manque d’indication claire
- Un héros quelconque
- Très classique
- Certains bruitages

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Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

- OUI ! (nous recommandons l'achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l'apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre)

- "Peut-être" (nous recommandons de bien lire le test avant d'acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d'un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un "Peut-être" parce qu'il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu'un autre pourra s'avérer vraiment moyen et à ne réserver qu'aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d'une adaptation par exemple).

- NON (nous ne recommandons pas l'achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l'idée des notes, car celles-ci n'aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s'il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s'il faut tout simplement s'enfuir.



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