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Test Nintendo Switch de Dragon Quest Builders 2, bâtissez un nouvel empire

 Par Draco,
 le 08/09/2019 à 15H18

Après un premier opus ayant rencontré les faveurs du public en passant le cap du million d’exemplaires vendus (tous supports confondus) et les éloges de la presse (dont notre ND award, c’est dire !), Square Enix n’a pas attendu très longtemps pour mettre sur le marché ce Dragon Quest Builders 2. « A-RPG-bac-à-sable-Minecraft-like », cette suite a la lourde tâche de faire au moins aussi bien que son prédécesseur, autant dire que la barre est déjà assez haute ! A-t’il assez de nouveaux arguments pour faire passer les possesseurs du précédent volet à l’acte d’achat ? Est-il une bonne entrée en matière dans l’univers de la construction ? S’inscrit-il correctement dans la série Dragon Quest ? Voyons ça sans plus tarder…


Un test rédigé par Goonpay.

Bac-à-sable mais pas fourre-tout !

Avant d’entrer un peu plus dans le détail des nouveautés, rappelons rapidement le concept de Dragon Quest Builders 2. Il s’agit toujours d’un jeu d’aventure / construction dans lequel on dirige un bâtisseur qui va parcourir un monde fait de blocs. Grâce à ses compétences en bâtiment (et pas que !), il va venir au secours de différents personnages en les aidant à se débarrasser du joug des héritiers de Kaos. Une des particularités du jeu est donc de proposer une véritable histoire que l’on imagine se déroulant après Dragon Quest 2. En effet, dès le début de l’aventure sur l’île de l’Éveil, on est rejoint par un certain Malroth, un jeune garçon avide de combats qui est soudainement devenu amnésique…


Cette campagne à la fois entraînante, intrigante et amusante dans un cadre tout à fait charmant (on reconnaît sans peine la touche Toriyama) emmènera ce héros en herbe sur plusieurs îles, à la rencontre de personnages et monstres bien représentatifs de l’univers Dragon Quest. Érudit ou ignorant de la série n'empêchera pas de profiter pleinement du jeu et de se sentir comme happé par le monde de la construction, de la guerre, de l’agriculture et de la gestion sociale ! Rien que ça !

Explore, construis, grandis

Quel que soit le chapitre de l’aventure, Dragon Quest Builders 2 fonctionne globalement sur la même structure, à savoir faire la connaissance d’un personnage important de la zone et découvrir ce qui la trouble. Ensuite, on se met à accomplir de petites missions, elles-mêmes au service d’une plus grosse, pour gagner la confiance des habitants, faire monter le niveau de la base et progresser dans l’histoire. Tout ceci dans le but d’emmener vers l’île de l’Éveil quelques-uns des habitants fraîchement convertis au plaisir de la construction.


Au final, chaque île est un prétexte à l’apprentissage de nouveaux objets et de nouvelles compétences que l’on apprend donc à manipuler progressivement. Contrairement au 1, l’impression de repartir à chaque fois de zéro a disparu.

Les premiers pas permettront de comprendre les bases de la construction, l’utilisation du gant et du marteau, puis la partie « agriculture et gestion des ressources » fera son apparition sur l’île de Verchamps, en même temps que l’amphore d’abondance. Viendront ensuite l’utilisation plus poussée de la forge, la gestion des habitants que l’on peut désormais assigner à des tâches, et bien d'autres choses encore...

Prenons donc un peu de temps pour détailler un peu plus les différences et nouveautés de cet opus, car elles sont finalement assez nombreuses.

Déjà, l’agriculture, puisqu’il faut labourer, planter / trouver les graines, arroser, attendre que ça pousse et récolter, est devenue un pan complet et nouveau de cette version qui bénéficie d’ailleurs d’une île entière pour son apprentissage. De pair avec l’agriculture, la cuisine s’est également étoffée, proposant ainsi de combiner jusqu’à trois ingrédients en même temps pour des recettes plus savoureuses qui rempliront toujours la jauge de vie et de faim… c’est bien connu, on travaille toujours mieux le ventre plein !


La partie « construction » qui reste le coeur du jeu se voit bien plus développée et plus pratique à mettre en place grâce aux nombreux outils qui sont apparus.

Souhaitons la bienvenue au gant qui permet désormais de déplacer les éléments sans les détruire et les placer dans le sens voulu en changeant leur orientation à coup de 90°. Les fous de construction apprécieront aussi la possibilité de détruire en masse via le marteau renforcé afin de complètement sculpter le paysage pour réaliser de grandioses fontaines et autres cascades - les développeurs ayant exaucé le voeu des joueurs de pouvoir faire mumuse avec l’élément « eau » grâce à l’amphore. La truelle aura fini de convaincre les « Le Corbusier » en herbe puisqu’elle permet d’appliquer un style à toute une structure en un clic, sans oublier la possibilité de construire à grande échelle et non plus bloc par bloc.

Notons également que la limite des 99 blocs maximum a été supprimée (ce qui est loin d’être négligeable), que la quantité d’objets (décoratifs, construction, mobilier…) reste hallucinante et que les constructions ont dorénavant deux critères : taille et élégance.


Les habitants, les animaux et même les monstres sont également mis à contribution. Il est par exemple possible d’apprivoiser des poules pour se fabriquer un poulailler et se cuire de bonnes omelettes revigorantes ou de faire entrer des monstres, via une substance qu’ils affectionnent tout particulièrement, dans son équipe. Avec le registre des habitants, on affecte les individus à un lieu pour leur faire faire des tâches.

On en vient donc à leur déposer les composants nécessaires à l’élaboration, par exemple, de délicieux petits mets dans des petits coffres pour venir récolter tout ça plus tard, à leur fournir les différents matériaux pour les voir s'affairer à la construction d’oeuvres monumentales et à prendre les armes pour affronter les hordes d’ennemis. La gestion sociale est donc, là encore, plus aboutie.

Le petit héros, garçon ou fille (au choix) a aussi fait des progrès. Il dispose maintenant d’une jauge d’endurance pour courir et respirer sous l’eau et assez tôt dans l’aventure, il obtient une cape pour voler, ou plutôt flotter, dans les airs. Des points de téléportation sont à découvrir un peu partout pour faciliter les déplacements sur des cartes qui se révèlent encore plus grandes que dans le précédent.

L’ensemble de ces ajouts est loin d’être négligeable et offre encore plus de confort de mobilité. Seuls les combats n’ont pas réellement changé et restent assez basiques, en mode hack’n’slash, avec le copain Malroth en soutien pour distribuer des bourre-pifs. Bien que les affrontements contre les boss soient plus amusants, on peut espérer que ce point soit plus poussé dans une éventuelle suite.


Détailler plus en profondeur les découvertes, les pouvoirs et objets du jeu serait passible de spoil, mais sachez que jamais, tout au long de ce périple qui peut durer de très nombreuses heures (comptez déjà une bonne cinquantaine d’heures pour la quête principale en ligne droite), le joueur n’aura cette notion de répétitivité qui pouvait se faire sentir dans le précédent opus. Il y a toujours une pirouette scénaristique pour apporter un plus à son arsenal qui vient se placer pile-poil au moment où l’ennui pourrait commencer à germer, fichtrement bien pensé !

Le bâtiment, le secteur qui embauche

Dans le domaine de la construction, un petit coup de main est toujours bon à prendre. Square Enix a entendu l’appel des joueurs qui réclamaient à cor et à cri un mode multijoueur. Même si ce dernier est disponible uniquement après avoir fini le premier chapitre du jeu, il a le mérite d’exister et de permettre jusqu’à quatre joueurs de s’entraider sur une même carte. Pour cela, on rejoint un portail et on entre sur l’île du joueur de son choix. Les composants glanés sur la partie du joueur restent chez lui, mais il est possible de copier des plans pour les reproduire sur son propre territoire. Pour faire vivre la communauté, de nombreux concours création / photos sont organisés régulièrement, on vous invite d’ailleurs à admirer le travail de certains artistes à cette adresse ! Le seul bémol finalement, c’est de ne pas pouvoir faire la campagne à plusieurs.

De la préhistoire à nos jours

Si la comparaison ou la référence avec Minecraft est inévitable, il n’en reste pas moins que Dragon Quest Builders 2 se différencie assez nettement graphiquement du titre de Mojang. Les couleurs, les textures, la rondeur des briques sont plus chatoyantes et diversifiées. Les personnages, en Super Deformed, sont bien plus attachants et ont une vraie personnalité (merci la licence). La multitude d’objets que l’on peut créer viendra parfaire tous ces menus détails sur lesquels on passe un temps de dingue, mais qui donnent aux pièces un caractère particulier, à moins de n’avoir aucun sens de la décoration et se contenter de quatre murs et une porte...


Tout est réalisable. De la grotte de l’Homme de Néandertal aux maisons plus modernes (DLC), voir prendre forme les environnements les plus fous est un pur régal pour les yeux.

Le framerate a quelque raté par endroits, surtout quand beaucoup de personnages s’agitent à l’écran, mais ce n’est en rien préjudiciable au plaisir du jeu. Les musiques et bruitages feront plaisir aux fans qui les reconnaîtront sans problème et sont suffisamment discrets pour ne pas trop saouler (parce qu’il faut bien avouer que les thèmes qui tournent en boucle, ce n’est pas toujours tip top). On pestera un peu contre les dialogues assez longs notamment certains qu’on ne peut pas accélérer, mais les touches d’humour aident à les accepter un peu plus facilement.


CONCLUSION : OUI ! ND AWARD

Vous ne connaissez pas Dragon Quest ? Aucun problème, ce titre peut être une entrée en la matière sympathique. Dragon Quest Builders vous avait plu ? Il y a de fortes chances pour que ce numéro deux vous plaise encore plus. Vous n’y aviez pas touché ? Une bonne raison de s’y mettre alors ! Avec son interface plus ergonomique, un tas d’ajouts pour le confort de jeu (course, vol…), des cartes encore plus grandes, des possibilités gigantesques, un mode multijoueur pas encore parfait, mais qui répond bien présent, une aventure solo accrocheuse, il faut vraiment être allergique au genre pour ne pas posséder Dragon Quest Builders 2 et encore… c’est un excellent moyen pour découvrir ce style ou se réconcilier avec si dispute il y a eu. Le résumer à un jeu type « bac à sable » ou « Minecraft-like » est un affront… il est bien plus que cela et aussi tout cela en même temps. Un titre qui mérite de faire partie de la ludothèque du joueur créatif !

LES PLUS : 

+ Une longue campagne solo sans temps mort
+ L’univers Dragon Quest
+ Une durée de vie quasi infinie
+ Plus qu’un simple jeu de construction
+ L’humour et les jeux de mots
+ La présence du multijoueur

 

LES MOINS :

- Les dialogues un peu long
- Le multijoueur pas encore parfait
- Les combats un peu basiques


_______________________________________________________________

Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

- OUI ! (nous recommandons l'achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l'apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre)

- "Peut-être" (nous recommandons de bien lire le test avant d'acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d'un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un "Peut-être" parce qu'il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu'un autre pourra s'avérer vraiment moyen et à ne réserver qu'aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d'une adaptation par exemple).

- NON (nous ne recommandons pas l'achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l'idée des notes, car celles-ci n'aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s'il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s'il faut tout simplement s'enfuir



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3 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le dimanche 08 septembre 2019 à 21:29

Je suis globalement d'accord avec le Oui et le ND award mais je trouve qu'il faudrait quand même parler de certaines limitations assez contraignantes et de problèmes d'ergonomie qui éloignent beaucoup le jeu de la perfection et qui peuvent parfois même le rendre carrément frustrant, à mon sens en tout cas.

Il y a par exemple les limitations de l'île de l'éveil en terme de population (60 dont les personnages imposés par l'histoire, les animaux [qui se reproduisent] et les monstres), de pièces reconnues et fonctionnelles (90 je crois, et on peut aussi parler des dimension maximales qui m'ont parfois mis des bâtons dans les roues) et de coffres fonctionnels (le même nombre je suppose).
Personnellement ayant passé beaucoup de temps à aménager l'île de l'éveil entre les missions, arrivé à la dernière zone constructible j'en étais à "déshabiller Pierre pour habiller Paul" et à faire de la chasse au gaspi pour pouvoir remplir les objectifs de la tablette. J'ai par exemple dû changer plein de chiottes individuels et chiottes collectifs alors que Dieu sait si je déteste ça.
Il est aussi assez désagréable de devoir drastiquement gérer son inventaire. Malgré la tonne d'emplacements disponibles, la variété de blocs et d'objets est elle aussi énorme et sur la fin ça déborde méchamment.
Avec la limitation dans le nombre de coffres on se retrouve à devoir jongler de manière assez fastidieuse entre les éléments rares à récolter qu'on n'a pas intérêt à jeter, ceux qu'on peut facilement produire, ce dont on a besoin sur le moment etc.
Et que dire des DLC qui rajoutent encore un nombre incroyable d'éléments pouvant polluer l'inventaire (par ici les 40 espèces de poissons existant tous en trois tailles différentes ...)
J'ai l'impression d'avoir pas mal construit sur l'île de l'éveil mais certainement pas au point d'avoir des villages "réalistes" comme j'en aurais rêvé, et j'ai vite dû mettre un frein à mes ambitions.
Je trouve donc que le jeu est vraiment sous-dimensionné par rapport à la proposition de départ.
La situation s'améliore un peu en post-game avec la possibilité de débloquer une nouvelle île (trois avec la dernière MàJ) avec des limites remises à zéro, sauf que cette dernière est basée sur les îles générées aléatoirement et pas forcément intéressante de base, sans parler de l'absence de monstres et d'enjeux en général.

Concernant l'ergonomie il y a plein de petits trucs emmerdants qui peuvent vite pourrir la vie. Par exemple le fait de ne pouvoir orienter les blocs qu'avec les gants, et pas en les posant normalement, ce qui est très pénible quand les programmeurs ont choisi de faire en sorte que le joueur pose le côté extérieur face à soi et qu'on commence à construire un peu haut (il faudrait donc être dans le vide pour poser une fenêtre dans le bon sens).
Il y a aussi les toitures "automatisées" (les noues et arêtes se font seuls) qui sont à priori pratiques mais qui requièrent de galérer avec les gants dès que le jeu interprète mal nos intentions, et ça arrive souvent.
Les caméras sont elles aussi très souvent récalcitrantes et peu réactives.

Enfin il y a les problèmes de performance. Personnellement les ralentissements ne me gênent pas trop, sauf dans certains cas extrêmes, par contre quand il commence à y avoir beaucoup de pièces sur l'île de l'éveil, le jeu met un temps fous à en reconnaître de nouvelles. Je me suis souvent retrouvé à avoir un doute sur ma "recette" ou le volume de ma pièces, à me mettre à réaménager des trucs parce que le jeu ne réagissait pas depuis une bonne minute pour finalement me rendre compte qu'il fallait juste lui donner le temps de "réfléchir".

Donc voilà quoi, je trouve que le jeu est excellent au global mais il y a encore beaucoup, beaucoup à améliorer pour un éventuel troisième opus, et je pense que le test aurait du citer ces défauts.
a dit le dimanche 08 septembre 2019 à 21:59

Et bien merci pour tes précisions R.Z. mario.gif C'est toujours bien d'avoir des retours multiples sur les jeux testés !
a dit le lundi 09 septembre 2019 à 00:08

Tes précisions sont justes et comme dit, ce n'est pas encore parfait mais il y a une réelle belle évolution par rapport au premier épisode. Le placement n'est par ex pas parfait en effet mais c'était encore plus galère sans les gants avant. Un point sur lequel je te rejoins, c'est qu'au fil de l'aventure, le sac et coffre sont bien remplis donc même si on peut trier, c'est pas encore top. Je me disais que, si prochain volume il y a, ce serait bien d'avoir le même système de rangement par catégorie que lors de la création d'objets pour s'y retrouver plus facilement.
Les performances, j'en parle justement et certes, c'est pas parfait mais ca ne rend pas la chose injouable pour autant. Je trouve justement que les défauts que tu soulignes sont plus une touche finale, une optimisation aux petits oignons, qui rendrait la vie encore plus cool mais ce serait injuste de s'arrêter à ça vu la progression proposée par rapport au 1. On verra si un 3 arrive... pas sûr.

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