Bienvenue sur Nintendo-Difference

L'inscription sur Nintendo-Difference est totalement gratuite et vous permet de bénéficier de toute l'actualité des jeux vidéo et de la Nintendo Switch, de la Nintendo 3DS et de la Wii U. Accès aux commentaires de news, aux concours de jeux vidéo, etc...

Connexion :

Mot de passe oublié ?

S'enregistrer

Twitter Facebook Rss Rejoignez nous !
PODCAST #91
E3 2019 : le grand débriefing
Accueil podcast Télécharger le podcast
NEWS
Support Développeur Nombre de joueurs Sorties
 Switch  PlatinumGames  1 à 2 30/08/2019
30/08/2019
30/08/2019
Editeur Genre Divers
 Nintendo  Action - Aventure     Site officiel
2 commentaire(s)
switch
Test Nintendo Switch d'Astral Chain, la nouvelle pépite interdimensionnelle de PlatinumGames

 Par Draco,
 le 26/08/2019 à 15H01

Dans un monde hyperconnecté où l’information n’a jamais circulé aussi aisément, il est de plus en plus difficile pour les développeurs et les constructeurs de garantir la stricte confidentialité de leurs projets. Si des événements comme l’E3 étaient auparavant propices à la découverte et à l’étonnement, ils servent désormais souvent à officialiser les fuites. Heureusement, ce genre de divulgations anticipées n’est pas systématique et on voit donc parfois débarquer des titres totalement inattendus. Ce fut notamment le cas durant le Nintendo Direct du 13 février 2019 avec l’annonce d’Astral Chain, une nouvelle exclusivité Switch de PlatinumGames, réalisée par Takahisa Taura – senior game designer sur NieR:Automata – et supervisée par le célèbre Hideki Kamiya. À la surprise initiale succéda ainsi rapidement l’enthousiasme, puis le doux supplice de l’attente. Or, après un premier contact très positif, nous pouvons aujourd’hui confirmer que cela valait carrément le coup.

 

Un test rédigé par Kayle Joriin.

 

Un gars, une fille

Nous sommes en 2078. Toute la planète a été corrompue par la Matière Rouge, une substance toxique arrivée sur Terre par des portails interdimensionnels à la suite d’une chute de météorite. Toute ? Non ! Car l’Arche, une mégapole flottante peuplée de ce qui reste de l’humanité, résiste encore et toujours à l’envahisseur. Et la vie n’y est pas facile pour les policiers, puisque ces derniers doivent non seulement maintenir l’ordre, mais également lutter contre diverses menaces surnaturelles – qu’il s’agisse des aberrations, êtres humains ayant cédé à la Rubéfaction, ou des Chimères, créatures invisibles dont le passe-temps favori consiste à enlever les habitants et les emmener dans leur monde.

 

 


Lorsque leur implication est suspectée, on fait donc appel aux forces spéciales de Neuron, seules capables de repérer l’ennemi et de lutter efficacement contre lui grâce à la technologie des Légions. Ces armes vivantes, mises au point au sein de l’institut Aegis, sont en réalité des Chimères apprivoisées, maintenues sous contrôle par une chaîne astrale. Un processus complexe et potentiellement dangereux. Afin d’en tirer le meilleur profit, il est en outre nécessaire d’obtenir une bonne synchronisation entre la Légion et son maître. Du coup, si la brigade ne recrute déjà que l’élite de la police, seuls quelques individus peuvent réellement aspirer à devenir Légionis et posséder leur propre Légion.

Un honneur dont vont bénéficier, dès le début de l’aventure, les enfants adoptifs du capitaine Maximilian Howard, et ce, malgré les réticences du vieux guerrier. Les jumeaux ont en effet attiré l’attention du commandant Yoseph Calvert, qui semble voir en eux des recrues particulièrement prometteuses. Avant de profiter de cette promotion, il faudra toutefois choisir quel jumeau, du frère ou de la sœur, on souhaite incarner. Puis on pourra modifier son nom et son apparence via un éditeur assez basique – également accessible durant la partie. Quant au personnage non sélectionné, il intégrera l’histoire sous les traits prédéfinis d’Akira Howard et prêtera main forte à notre avatar, compensant son mutisme par de régulières interventions.

 


Gardien de la paix avant tout

Après un premier chapitre servant de mise en jambe, le quotidien au sein de l’unité spéciale va consister à alterner entre enquêtes de terrain, combats acharnés contre de vilaines bestioles et préparatifs au quartier-général de Neuron. Le tout dans une ambiance cyberpunk classique, mais très agréable. Les ficelles narratives sont un peu grosses et on anticipe rapidement les développements de l’intrigue. Néanmoins, le titre s’avère plutôt immersif grâce à une esthétique réussie, une écriture satisfaisante et une mise en scène stylée – en particulier lors des cinématiques. Sans confiner au génie, Astral Chain constitue même vraisemblablement ce que PlatinumGames a pu proposer de plus abouti jusqu’à présent en termes de richesse et de construction scénaristiques – à l’exception du sublime NieR:Automata qui devait évidemment beaucoup à Yoko Taro.

 


Moins délirant qu’un Bayonetta ou qu’un The Wonderful 101, le jeu n’oublie cependant pas de faire preuve de légèreté. Que ce soit au travers des relations entre les personnages ou de cette étrange obsession qu’il affiche pour les lieux d’aisance et leur précieux consommable. En outre, parmi les différentes « affaires » – annexes ou principales – qu’il nous demande de résoudre, il n’hésite pas à mettre en avant la mission d’utilité publique des forces de l’ordre. Certains trouveront donc peut-être un brin ridicule de perdre du temps à ramasser des canettes sur la voie publique, à aider un passant à trouver son chemin ou à capturer un voleur en fuite. Pourtant, ces petites banalités contribuent indubitablement à donner de la cohérence à l’univers.

Le contraste entre le rôle de simple flic et la lutte contre les Chimères illustre en effet de manière intéressante que derrière tout cet imbroglio interdimensionnel, il y a une population à servir et à protéger – cette dernière n’ayant pas conscience de la menace. S’ils peuvent souvent paraître anecdotiques, de nombreux détails témoignent ainsi de la volonté des développeurs de créer un monde vivant et crédible. En tant que représentant de la loi, il faudra par exemple veiller à garder un comportement respectable, en évitant notamment d'abîmer le mobilier urbain ou de perturber le trafic. Quant aux amoureux des félins, ils apprécieront sûrement la possibilité de recueillir des chats errants afin de leur offrir un nouveau foyer – dans lequel, il n’y a bizarrement pas de litières.

 


Aux frontières du réel

Que ceux qui ne goûtent guère à ce genre de digressions se rassurent toutefois, car malgré des récompenses toujours appréciables, la plupart des affaires proposées demeurent totalement optionnelles. Le jeu se ménage certes régulièrement des moments de liberté, permettant de s'adonner aux tâches précitées, mais le découpage en chapitres indépendants induit une progression globale relativement linéaire, et il est facile de rester sur les rails de l’aventure si on le souhaite. Comme l’avait évoqué Takahisa Taura, en termes de structure, on se situe donc bien à mi-chemin entre un Bayonetta et un NieR:Automata. Néanmoins, Astral Chain ne se contente pas de s’inspirer de ses illustres modèles et va sensiblement plus loin sur certains aspects.

 


Chaque chapitre – ou « fichier » – débute ainsi par un passage au quartier-général, où divers services et activités sont accessibles. On peut discuter avec ses collègues, faire ses emplettes, personnaliser son apparence, améliorer son équipement, s’accorder une pause pipi, ou effectuer quelques séances d'entraînement. D’autre part, en accédant à son ordinateur, il est possible de consulter une base de données plutôt instructive, de rejouer les niveaux déjà terminés, de changer le niveau de difficulté ou de sauvegarder manuellement la partie sur un des deux emplacements disponibles – les sauvegardes se faisant également de manière automatique.

Une fois ces préparatifs terminés, on se rend alors sur des scènes de crime ou d’accident nécessitant l’expertise de Neuron. Là, il faut mener l’enquête, avant de traquer et éliminer les responsables – généralement des Chimères. On commence donc par réunir un maximum d’informations, que ce soit en interrogeant la population ou en analysant les environs grâce à l’IRIS – une vue en réalité augmentée mettant en évidence les éléments importants du décor et donnant accès aux éventuels enregistrements de vidéosurveillance. Puis, on recoupe les renseignements récoltés et on identifie de nouvelles pistes à suivre, ce qui mène à des phases plus linéaires proposant leur lot d’affrontements.

 


Another World

Durant ces passages orientés action, il n’est toutefois pas rare de s’interrompre pour aider un collègue ou un civil en danger, voire faire un petit détour afin d’explorer un recoin prometteur où se trouve potentiellement quelque objet utile. En outre, si une bonne partie de l’aventure se déroule au sein des différents quartiers de l’Arche, on est aussi régulièrement amené à visiter le plan astral, histoire de bastonner de la Chimère ou de sauver des humains kidnappés. Et au-delà du changement radical d’esthétique, ces pérégrinations interdimensionnelles permettent de renouveler agréablement l’exploration en offrant des situations inédites.

Tandis que les phases urbaines ont une coloration plutôt « sociale » – les objectifs se rapprochant du genre de quêtes qu’on trouve dans pas mal de RPG –, les excursions astrales jouent, quant à elles, davantage sur les interactions avec l’environnement. Libérés des contraintes architecturales humaines – même futuristes –, les décors s’autorisent alors diverses fantaisies et proposent des énigmes en adéquation. La plupart restent relativement simples, à base d’interrupteurs à activer, d’obstacles à éviter et de plates-formes à négocier. Cela dit, il ne faut, là encore, pas hésiter à fouiner, car la curiosité est souvent récompensée – les développeurs s’étant amusés à planquer des secrets un peu partout.

 


Si la structure des premiers fichiers peut faire craindre une certaine répétitivité, le titre n’hésite d’ailleurs pas à nous surprendre en changeant régulièrement de rythme et en usant habilement du « one more thing ». Le passage au quartier-général a beau être une étape imposée au début de chaque chapitre, l'enchaînement enquête-traque-élimination décrit précédemment n’est en effet pas aussi systématique qu’on pourrait le croire initialement, tout comme l'alternance entre zones ouvertes et linéaires, ou les voyages d’une dimension à l’autre. Bien qu’on comprenne rapidement où va nous mener le récit, le chemin emprunté n’en est ainsi pas moins intéressant, grâce à des séquences assez inattendues.

 

Nous sommes Légion

Naturellement, les fans de PlatinumGames connaissent la propension du studio à offrir des phases de gameplay alternatives afin de casser la routine. Il n’est donc pas étonnant de constater les efforts que fait Astral Chain à ce sujet. La différence ici, c’est que la plupart de ces phases sont totalement intégrées au sein du système de jeu, avec des mécaniques qui servent dans diverses situations. Du coup, l’ensemble paraît plus homogène et cohérent que ce que peut notamment proposer un The Wonderful 101. Néanmoins, cela n'empêche pas quelques délires ponctuels, ni la présence d’une bonne vieille scène de combat à moto dès les premières minutes. On appréciera la référence.

 


Qu’il s’agisse de rendre service à la population, de se la jouer détective, ou de filer de grosses mandales à une bestiole interdimensionnelle, notre personnage n’ira cependant pas loin sans exploiter au mieux les capacités de sa Légion. Ou plutôt de ses Légions, puisqu’on pourra en obtenir pas moins de cinq au cours de l’aventure et en changer à la volée. D’ailleurs, si ce nombre semble relativement faible à première vue, chacune possède un style spécifique venant enrichir significativement la palette de techniques et de mouvements disponibles. De quoi parer à toutes les éventualités, aussi bien en combat que durant l’exploration.

Avant de détailler les spécificités des différentes Légions, il convient toutefois d’en présenter les principales fonctionnalités. Comme évoqué précédemment, ces dernières sont en effet de véritables armes vivantes, pouvant par conséquent agir de manière autonome, en suivant l’avatar et en attaquant les ennemis à proximité. Dans un souci d'efficacité, il est néanmoins préférable de leur donner des ordres directs. Une pression sur le bouton dédié permet par exemple d’attaquer une cible spécifique, et en l’associant avec le stick droit, on peut même déplacer manuellement la créature. Le périmètre d’action est alors limité par la longueur de la chaîne astrale, mais cette dernière offre divers avantages en se matérialisant.

 


Who let the dog out?

La tendre sur le passage d’une Chimère en train de charger va ainsi stopper son élan et la renvoyer d’où elle vient. Il est également possible de s’en servir pour entraver temporairement un adversaire ou capturer des humains en les ligotant. Enfin, notre Légion est capable de nous attirer vers elle d’un coup sec et de nous faire franchir de courtes distances, compensant l’absence de véritable saut. Une méthode de déplacement original, donc, qui devient rapidement indispensable durant les phases de plates-formes, tout en gardant une certaine utilité au combat, notamment lorsqu’on veut se sortir d’une situation compliquée ou poursuivre une cible sur des terrains accidentés.

Si on ajoute à cela la capacité d’espionner des conversations ou de décontaminer les environnements pollués par la Matière Rouge, on a grosso modo fait le tour des fonctionnalités de base des Légions. Toutefois, ce n’est rien en comparaison des spécificités proposées par chacune d'entre elles. La Légion Épée – première à nous être attribuée – permet par exemple de pirater des appareils électroniques ou de soigner des humains victimes de rubéfaction. En outre, avec sa technique de tranchage, elle a la faculté de visualiser et de couper les flux d’énergie, comme le courant d’un verrou électromagnétique ou les ondes émises par une antenne.

 


Moins polyvalente, la Légion Arc sert surtout à activer à distance des interrupteurs en leur tirant dessus. Quant à la Légion Poing, elle est non seulement assez puissante pour soulever des objets lourds ou ouvrir des portes récalcitrantes, mais son maître peut également la revêtir en cas de besoin et dispose alors d’une armure hyper classe. De son côté, la Légion Bête adore déterrer des objets enfouis et possède des sens aiguisés facilitant la recherche d’odeurs ou de sons. Le plus cool reste cependant la possibilité de la chevaucher et de galoper à toute vitesse travers les décors. Enfin, la Légion Hache offre un bouclier efficace contre les projectiles ou les nuages de gaz, et elle est capable de faire exploser des éléments précis du décor afin de dégager de nouveaux passages.

 

It protects, but it also attacks

Déjà considérable, cette liste de capacités n’est pourtant pas exhaustive, et même si la plupart sont surtout nécessaires aux phases d'exploration, certaines s’avèrent aussi très utiles durant les affrontements. Le mode tranchage de la Légion Épée permet notamment de contrer une attaque en préparation ou de rompre le lien existant entre deux Chimères – ce qui les rend vulnérables. La Légion Bête arrive sans problème à repérer, puis débusquer les ennemis invisibles ou planqués dans le sol. Et l’armure octroyée par la Légion Poing s’avère franchement jouissive à utiliser en combat, avec les grosses patates qu’elle balance en rafale.

 


À cela, on peut ajouter des combos associant la Légion et son maître, des coups de grâce rechargeant complètement notre jauge de santé, ainsi que diverses attaques et autres talents accessibles par le biais d’un arbre de compétences. Ce dernier – plutôt bien garni – offre également des bonus de force ou de défense, et débloque progressivement de nouveaux emplacements destinés aux nombreux « codes d’aptitudes » qu’on récupère sur le terrain. De quoi renforcer encore sa Légion en lui faisant bénéficier d’une grande variété d’améliorations passives, voire de quelques mouvements secondaires.

Malgré toute cette puissance à notre disposition, il est toutefois nécessaire de garder la tête froide et de faire preuve d’un minimum de stratégie. En effet, l’activation des Légions n’est pas gratuite et dépend d’une jauge d’énergie se vidant d’autant plus vite qu’on utilise des techniques avancées ou que la Légion prend des coups. Une fois à sec, il faut donc compter sur les seules capacités de notre avatar, qui en tant que membre d’une unité d'élite, possède heureusement un équipement efficace et quelques qualités athlétiques. Il lui est donc possible de sprinter, de s’accroupir pour passer inaperçu ou accéder à des endroits exigus, et surtout d'esquiver les attaques ennemies afin de placer une bonne contre-attaque.

 


Soutien technique

Côté matériel, outre le fameux IRIS, dont on fait parfois usage un peu trop systématiquement – comme le mode détection des Batman de Rocksteady Studios –, on peut compter sur une arme de service modulable proposant trois formes différentes. La matraque sert ainsi à porter des coups rapides au corps-à-corps, le pistolet est évidemment très utile contre les cibles volantes ou éloignées, quant au glaive, sa puissance est capable de briser la plupart des gardes. Et si le combo de départ est plutôt limité, de nouveaux coups se débloquent petit à petit, notamment en améliorant son arme auprès des techniciens de Neuron.

Pour cela, il faut néanmoins allonger la monnaie et avoir suffisamment de « codes matériels » – ces derniers servant également à déverrouiller des compétences au sein de l’arbre de chaque Légion. En fonction de leur rareté, il est donc souvent nécessaire de faire un choix dans la manière de les dépenser. D’autant qu’on souhaitera sans doute aussi mettre à jour le Légatus – appareil permettant de contrôler les Légions – afin d’augmenter la jauge d’énergie ou l’efficacité du défibrillateur intégré. Une fonctionnalité bien pratique qui nous ressuscite automatiquement en cas de KO, à condition d’avoir assez de batteries en réserve.

 


Heureusement, notre avatar est bien loti de ce côté-là et dispose d’un inventaire plutôt conséquent. Outre les objets cosmétiques et les différents « codes » évoqués précédemment, on y trouve par exemple divers médicaments, des boissons énergétiques boostant temporairement ses capacités, et quelques armes secondaires de type explosif ou drone d’attaque. De plus, si certains de ces objets restent en notre possession jusqu’à leur utilisation – le stock étant très réduit –, il est possible d’obtenir des ravitaillements temporaires, qu’on doit toutefois rendre à la fin du chapitre.

 

Période d’essai

On pourrait continuer à décrire en détails les subtilités d’un système qui s’enrichit tout au long de l’aventure. Cependant, il est préférable de s’arrêter là et de conclure en saluant le travail réalisé par PlatinumGames pour nous offrir un titre particulièrement riche, dont la formule action-aventure flirte régulièrement avec le RPG et le Beat Them All. Il est d’ailleurs difficile de catégoriser l’expérience de manière précise, tellement les sensations qu’elle procure peuvent varier en fonction des situations. Moins nerveux que ceux d’un Bayonetta, les combats restent ainsi extrêmement stylés et demandent un minimum de stratégie, notamment dans le placement respectif du personnage et de sa Légion. Quant aux phases d’exploration, elles proposent leur lot de quêtes typées jeu de rôle et d’énigmes « environnementales » sympathiques.

 


Prises individuellement, les différentes mécaniques de gameplay demeurent certes relativement simples, mais elles forment un tout très plaisant, bien qu’assez complexe à appréhender au début. Il faut donc un petit temps d’adaptation pour assimiler les nombreuses commandes disponibles. Ces dernières occupent d’ailleurs jusqu’au moindre bouton de la manette. Du coup, le stick droit sert à la fois à bouger la caméra, à changer de cible verrouillée et à déplacer la Légion. Les développeurs ont bien prévu un mode coopération, histoire de se partager les tâches. Malheureusement, l’utilisation exclusive des Joy-Con à l’horizontal rend la chose peu convaincante.

Pourtant, à côté de cela, le titre fait des efforts d’accessibilité en proposant pas moins de quatre niveaux de difficulté – ou styles de jeu. Le style « Autocombat » permet ainsi de se concentrer uniquement sur l’histoire en laissant l’avatar et sa Légion se battre de leur propre chef. De plus, il n’y a aucun risque de Game Over, puisque les réanimations sont illimitées. Le style « Facile » laisse, quant à lui, la possibilité d'activer ou non les combats automatiques, les batteries du défibrillateur étant cette fois-ci limitées à six. Et ce chiffre baisse encore en style « Pt normal », qui est aussi le premier à inclure des évaluations – de D à S+. Enfin, le mode « Pt extrême » constitue l’expérience ultime et ne laisse aucun droit à l’erreur, le défibrillateur étant désactivé.

 


Bavure policière

Alors, évidemment, Astral Chain n’est pas parfait. Comme la plupart des productions PlatinumGames, d'ailleurs, même si elles compensent généralement leurs lacunes par un indéniable charme. En multipliant les situations de jeu, le studio a fatalement pris le risque de créer des choses moins efficaces ou intéressantes. Certaines affaires annexes peuvent donc s’avérer un brin rébarbatives et d’autres ne fonctionnent pas très bien à cause d’une mécanique bancale. On pense notamment à celles basées sur la détection de mouvement – cette dernière n’étant ni réglable, ni désactivable.

Sur le plan de l’ergonomie, bien qu’il faille saluer le fait de pouvoir paramétrer l’affichage des différents éléments d’interface, on regrette également l’impossibilité de changer manuellement l’attribution des boutons, ce qui aurait sans doute facilité la prise en main – les quatre configurations disponibles n’étant pas forcément au goût de tout le monde. En outre, la caméra a parfois des ratés, notamment lors des affrontements impliquant de nombreux ennemis ou se déroulant au sein d’environnements exigus. Ce n’est pas forcément rédhibitoire, et en trifouillant les options, on arrive à limiter le problème. Toutefois, cela s'avère un brin gênant lorsqu’on s’attaque aux niveaux de difficultés supérieurs où la moindre erreur se paye cash.

 


Dernier défaut, et non des moindres, si le jeu n’est pas vilain, il est loin d’être techniquement irréprochable. Avec des bugs de collisions ou de personnages « glissant » sur le sol, des effets de flou désagréables résultant d’un mauvais focus de la caméra lors de certaines scènes, et surtout un aliasing assez prononcé – notamment en mode portable –, la copie rendue n’est ainsi pas toujours glorieuse. Et il ne faut pas non plus s’attendre à la fluidité d’un Bayonetta, l’orientation du titre ayant manifestement poussé PlatinumGames à opter pour un framerate à 30 fps, globalement stable. Heureusement, cela ne gêne pas les combats, néanmoins, on pourra noter quelques saccades dans les zones un peu ouvertes ou chargées visuellement.

 

Astral Shonen

Face aux imperfections d’Astral Chain, difficile de ne pas ressentir une pointe de déception, voire un soupçon d’appréhension en pensant au futur Bayonetta 3 toujours en développement. Pourtant, ce serait une grave erreur de s’arrêter à ces lacunes, tellement le reste de l’expérience s’avère qualitatif, même en termes de réalisation. Pour faire oublier une fiche technique défaillante, le jeu se pointe en effet avec une direction artistique très plaisante, une bande-son réussie et une mise en scène dynamique, comme sait les faire PlatinumGames. C’est du moins le cas lors des nombreuses cinématiques qui rythment l’aventure, car les discussions de base conservent une présentation sobre et assez statique, ce qui n’est pas spécialement un problème.

 


L’univers cyberpunk proposé ne surprend certes pas outre mesure, mais il reste bien représenté et suffisamment varié, notamment avec les phases alternatives dans la dimension astrale. C’est toutefois par son Character Design que le titre se distingue réellement sur le plan esthétique. Issus de la plume de Masakazu Katsura – célèbre mangaka ayant notamment travaillé sur Wingman, Video Girl Ai, DNA² ou Zetman – les personnages principaux ont ainsi un certain charisme, malgré une modélisation en 3D qui ne rend pas totalement hommage au trait initial. Quant aux Chimères, Légions et autres aberrations, elles affichent des looks particulièrement travaillés et forment un bestiaire très riche, qu’il est du reste possible de prendre en photo afin de remplir sa base de données.

Quant à la bande-son – principalement composée par Satoshi Igarashi, avec l’aide de Naofumi Harada et Hitomi Kurokawa –, elle offre un mélange très efficace d’électro, de Métal et de musique symphonique qui s’adapte à merveille aux différentes situations. Le tout étant sublimé par des doublages anglais et japonais de très bonne qualité, même si malheureusement le jeu a tendance à nous balancer des dialogues en plein milieu des scènes d'action, ce qui empêche de lire les sous-titres, à moins d’être en mode autocombat ou de ne pas se soucier de prendre des gnons. Un tout petit peu gênant quand on ne comprend pas un mot de japonais et qu’on souhaite tout de même profiter des voix originales.

 


Pour ne rien gâcher, Astral Chain offre par ailleurs une aventure de longue haleine s’étalant facilement sur une quarantaine d’heures. Il s’agit en tout cas du temps que nous avons mis, lors de notre partie test, avant de voir défiler le générique de fin. Et bien que l’idée fût d’en voir le maximum, en faisant le bilan, force est de constater qu’il reste encore pas mal de choses à découvrir. Entre les compétences à maximiser, la base de données à compléter, les éléments de personnalisation à collectionner, ou les dizaines d’affaires à résoudre – certaines n’étant accessibles qu’en refaisant des fichiers avec des capacités acquises ultérieurement –, il y a déjà de quoi faire. Mais lorsqu’on se lance dans la quête du S+ en mode extrême, le challenge est tout autre. Ce sera toutefois une étape nécessaire afin de remplir l’intégralité des 185 missions qui constituent autant de marqueurs de progression avec récompenses à la clé. Des succès utiles en quelque sorte.

 

 

Conclusion : OUI ! ND AWARD

Alors que tout monde attendait Bayonetta 3 comme la première exclusivité de PlatinumGames sur Switch, c’est finalement Astral Chain qui lui vole la vedette de bien belle manière. Pas dénué de défauts, notamment techniques, le premier jeu de Takahisa Taura en tant que réalisateur n’en reste pas moins une excellente surprise, proposant une aventure à la richesse assez inattendue. S’il peut s’avérer un poil complexe au premier abord, le titre est ainsi très plaisant à parcourir et offre une bonne durée de vie aux amateurs d’exploration. Avec son ambitieux mélange d’action-aventure, de Beat Them All et de RPG, il occupe même désormais une place à part dans le catalogue du studio d’Osaka. Difficile dès lors de ne pas vivement en recommander l’achat à tous ceux que cette formule pourrait tenter.

LES PLUS : 

+ Mélange des genres efficace

+ Gameplay riche et varié, avec son lot de surprises

+ Alternance entre phases ouvertes et linéaires

+ Mise en scène stylée

+ Histoire qui se suit avec plaisir

+ Univers vivant et plutôt crédible

+ Character Design séduisant

+ Bande-son réussie, avec doublages anglais et japonais

+ Bestiaire conséquent

+ Bonne durée vie

+ Recueillir des matous errants

 

LES MOINS :

- Des soucis techniques

- Maniabilité qui demande un petit temps d’adaptation

- Caméra capricieuse

- La détection de mouvement est parfois de trop

- Le scénario reste prévisible

- Mode coopération pas très pratique

_______________________________________________________________

Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

- OUI ! (nous recommandons l'achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l'apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre)

- "Peut-être" (nous recommandons de bien lire le test avant d'acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d'un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un "Peut-être" parce qu'il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu'un autre pourra s'avérer vraiment moyen et à ne réserver qu'aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d'une adaptation par exemple).

- NON (nous ne recommandons pas l'achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l'idée des notes, car celles-ci n'aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s'il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s'il faut tout simplement s'enfuir.



Afficher / Masquer les commentaires

2 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le lundi 26 août 2019 à 18:38

Il ne reste plus longtemps à attendre (surtout si comme souvent le jeu arrive dans la boîte aux lettres avec un jour d'avance ), J'ai hâte !

J'espère surtout que le jeu rencontrera le succès qu'il semble mériter, j'ai lu quelque part que les précommandes du collector au Japon étaient particulièrement faibles, la malédiction Platinum ?
a dit le lundi 26 août 2019 à 21:39

Ou la malédiction du mois d'août. Il y a déjà eu des victimes. Notamment chez PlatinumGames.

Plan du site | Nous contacter | © Nintendo-Difference 2016