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 505 Games  Aventure - RPG     Site officiel
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switch
Test Nintendo Switch de Bloodstained : Ritual of the Night, comme au bon vieux temps

 Par Draco,
 le 14/07/2019 à 13H07

Copié, transcendé, exploité jusqu'à la lie, le genre Metroidvania demeure un style de jeu particulièrement mis en avant ces dernières années, allant de pair avec l'évolution à grande échelle du jeu indépendant. C'est notamment le cas sur Switch, devenue même pour le grand public LA console de l'indé venant remplacer feu la PS Vita. Metroidvania, ou plutôt Igavania pour les connaisseurs, Bloodstained : Ritual of the Night est donc le nouveau bébé de l'ex-assistant-producteur de la pierre angulaire Castlevania : Symphony of the Night et réalisateur des épisodes suivants, Koji Igarashi. Et parce que la fibre créative le titille, c'est via Kickstarter que l'aventure commence en mai 2015.

À l'image de Yu Suzuki qui a utilisé le même mode de financement pour Shenmue III, le projet Bloodstained a inquiété au vu de son long développement, surtout dans sa version Switch, après les premiers retours mitigés des journalistes lors de la PAX EAST de mars 2019. Mais contrairement au troisième épisode des aventures de Ryo Hazuki, Bloodstained ne porte pas le blaze de son illustre prédécesseur, lui permettant de bénéficier de cette aura particulière des jeux indépendants auxquels on pardonne souvent les écarts techniques, pour peu que le fond de jeu soit à la hauteur. Là où Shenmue souffre déjà d'une image controversée simplement après quelques trailers, Bloodstained a pu encaisser les critiques sans trop y laisser de plumes. Résultat, Ritual of the Night, même moche et saccadé, déchire. Dans le bon et le mauvais sens du terme.

Un test rédigé par Chozo.

La comtesse de Monte-Cristaux

Récupérée orpheline par un alchimiste en même temps qu'un jeune garçon appelé Gebel, Miriam, après de nombreuses expérimentations, devient malgré elle une cristalliseuse, l'hôte d'une sombre malédiction. En effet, des cristaux aux pouvoirs démoniaques ont été incrustés dans son corps et la guilde des alchimistes souhaite utiliser le pouvoir développé des cristalliseurs pour invoquer une horde de démons, désireuse de se venger d'un monde délaissant l'alchimie pour la révolution industrielle. Manque de bol, la veille du rituel, Miriam se plonge dans un profond sommeil, empêchant l'exploitation de ses capacités.


Endormie pendant dix ans et laissant la malédiction se développer en elle, Miriam n'a pas pu être témoin de l'arrivée des démons ni du devenir de Gebel. Elle apprend rapidement que ce dernier s'est installé dans un château tout droit sorti des enfers, et menace forcément de détruire ce monde parti en cacahuète. Un compagnon de route, Johannes, alchimiste, lui fait un debrief rapide des évènements de ces dix dernières années, tandis que Dominique, membre de l'Église, la soutient également dans sa mission. Cette dernière consistant à la fois à se rendre au château pour le renvoyer d'où il vient, à comprendre les agissements de Gebel, et à se libérer de sa malédiction. Profitant de ses prédispositions démoniaques, Miriam va pouvoir assimiler toujours plus de cristaux d'âme récoltés après avoir achevé les monstres rencontrés en chemin, développant des capacités hors normes avec des aptitudes correspondant aux ennemis battus.

Tout, absolument tout, rappelle la saga Castlevania post Playstation, du scénario au gameplay, du gain d'expérience aux équipements (armes, armures, anneaux, etc.), en passant par l'accumulation de ces fameux cristaux. Ce mécanisme renvoie évidemment à la récupération d'âmes du triptyque Aria of Sorrow/Dawn of Sorrow/Order of Ecclesia de l'ère DS, qui consistait déjà à aléatoirement ingurgiter l'âme des ennemis vaincus, permettant de faire appel à de nombreux pouvoirs. Invocations élémentaires (feu, glace, lumière, malédiction) et organiques (tentacules, monstres), projectiles (boomerangs géants, poing-maillet, flèches), familiers (ces âmes accompagnant et soutenant l'héroïne dans les combats), la liste est très longue et demandera au joueur de régulièrement alterner entre les pouvoirs pour s'adapter à son environnement ou pour battre certains boss. Les effets de ces cristaux se voient augmenter régulièrement, soit en accumulant plusieurs exemplaires du même monstre, soit en passant par Johannes et en pratiquant l'artisanat.

Ctrl/C - Ctrl/V

Bien que classique, la profondeur du gameplay trouve ici toute son essence, avec les multiples possibilités des compétences acquises, donnant également accès à des zones jusqu'alors inaccessibles. Il faut également compter sur l'impressionnante collection d'armes à récolter, à acheter en boutique ou à crafter via de nombreux éléments récupérés, à la manière d'un Curse of Darkness. Le jeu propose ainsi fouets, bottes, pistolets, masses, épées à une ou deux mains, mais aussi attaques spéciales à apprendre tout au long de l'aventure, s'activant via des manipulations à la façon quarts-de-cercle des jeux de baston. Le tout s'articule finalement autour du style de jeu du joueur, pouvant ainsi tester une pléthore de configurations pour trouver celle dans laquelle il se trouve le plus performant. 

À noter qu'un système de raccourcis se débloque assez rapidement, donnant accès à des configurations à personnaliser d'équipements et de cristaux enregistrés et activables par simple pression d'un bouton, permettant de passer rapidement d'un style de combat à un autre, sans perdre de temps à remplacer tout l'équipement manuellement. Et cette alternance est surtout utile contre les boss, pour certains imposants, puisque leurs patterns ne seront pas les seuls éléments à prendre en compte. Leur faiblesse à certaines armes ou à certains éléments devra également être disséquée, de manière à être le plus efficace possible.


Labyrinthique, très étendu et bourré de salles secrètes et de murs destructibles cachant des bonus, le château est lui-même la seconde star du jeu. Alternant entre pièces à haut plafond, tours, grottes, jardins, laboratoires, zones extérieurs ou salles inondées, même s'il s'agit d'environnements vus et revus, force est de constater que le tout est d'une cohérence et d'une richesse bienvenues, ne serait-ce que pour les salles de téléportation et de sauvegarde. Parfaitement bien placées et suffisamment nombreuses pour ne pas avoir à se retaper les trois quarts du château, ces pièces témoignent cependant de ce côté old-school assumé, puisque le titre ne bénéficie évidemment pas de sauvegardes automatiques. 

Outre l'arsenal les éléments bonus à trouver ou les objets de personnalisation de Miriam (tenues, coiffures), ce château motivera n'importe quel joueur à atteindre à la fois les 100 % des objets (certains d'entre eux s'acquérant via de petites quêtes annexes), mais également celui de l'ensemble de la carte, aussi vaste et alambiquée soit-elle. Pour cela, la bonne vingtaine d'heures ne serait pas de trop, tant il serait dommage de parcourir l'ensemble en ligne droite (le jeu peut ainsi se finir en environ quinze heures de jeu), ne serait-ce que pour profiter de la générosité de l'ensemble, notamment les pièces secrètes renfermant des boss spéciaux. Attention cependant, le 100 % ne s'atteint forcément qu'après de nombreux allers-retours et de recherches à l'aveugle de murs destructibles, avec une Miriam relativement lente dans ses déplacements.


C'est le prix à payer pour profiter à fond d'un pur Igavania, même si l'ensemble de l'aventure, alors que certains boss requièrent un peu plus de challenge, se parcourt plutôt aisément en mode Normal. Comptons en supplément un mode boss rush et un mode chronométré, venant remplir un peu plus la durée de vie tout de même plutôt courte du titre.

Slow Motion

Pourtant, l'hommage présente également ses limites, ne serait-ce que pour donner une véritable identité à Bloodstained. Se souviendra-t-on de lui simplement comme un autre Metroidvania ? Qu'a-t-il de particulier ? Bourré de combats impressionnants d'énergie et de tactique, le titre souffre tout de même de cet effet copié/collé souvent trop voyant. Avec aujourd'hui des œuvres bien plus abouties comme Hollow Knight, Monster Boy and the Cursed Kingdom, Dead Cells ou encore Salt and Sanctuary, qu'apporte Bloodstained hormis de la nostalgie ? Old-school sur de nombreux points, dans ses mécanismes, son interface, sa musique, magnifique, mais trop proche des anciennes productions, Bloodstained marque aussi un retrait via deux points noirs plutôt dérangeants.


D'une part, la traduction française est d'un autre âge. Outre les approximations, les textes se voient souvent mal calibrés à l'écran, engendrant des suites de mots collés les uns aux autres. D'autre part, et c'est le principal problème de ce jeu, sa technique et son design général font largement râler. Hormis certains passages joliment éclairés et une alternance des ambiances réussie, les décors et environnements demeurent peu reluisants avec des textures étrangement découpées par moments, un chara design douteux, notamment dans les phases de dialogue en simili 3D PlayStationèsque, et une direction artistique globale plutôt vilaine, bien que les monstres soient suffisamment divers pour ne par souffrir de répétitivité. Et dire que les premières bandes-annonces présentaient quelque chose d'encore plus repoussant et que l'équipe de développement s'est attelée à apporter plus de détails à l'ensemble du design...
 


Pour couronner le tout, la technique n'est pas non plus au point, bien que les premières inquiétudes sur Switch datent de plusieurs mois. Il faudra attendre la fameuse mise à jour promise sur Kickstarter pour cette version hybride, mais force est de constater que le titre est rempli de bugs et de passages au framerate mourant. Bugs de collision, bugs sonores (ce foutu grésillement lors de la scène finale, une ignominie !), saccades (peu fréquentes, mais assez violentes pour déranger), temps de chargement anormalement longs lors de passages entre deux pièces, fluidité toussotante, notamment contre les boss, et plus particulièrement lors du combat contre ce fameux dragon à deux têtes vu dans les trailers, et même crash lors de passages entre deux zones (aucun crash noté lors de ce test, mais plusieurs joueurs s'en sont largement plaints)... On peut être indulgent, mais avec autant de retard et cinq millions de dollars investis, l'ensemble de ces soucis ont intérêt à être corrigés à l'occasion de la future mise à jour... 

D'autant plus que la version portable est celle qui souffre le plus de ces problèmes, notamment avec une fluidité parfois à la limite du décourageant, malgré un rendu graphique identique à celui de la configuration téléviseur. À l'heure d'une Switch Lite 100 % portable, ces inégalités de traitement entre les configurations de jeu devraient pouvoir être un peu plus prises en compte. Il sera ainsi conseillé d'attendre l'update prévueprochainement pour se lancer dans l'aventure, ces problèmes techniques venant entacher une expérience tout à fait solide et entrainante, malgré son manque d'originalité.

 

Conclusion : PEUT-ÊTRE !

Bloodstained : Ritual of the Night réussit le pari d'éveiller les consciences nostalgiques des amoureux des Igavania de la première heure. Avec un gameplay riche et solide, un château vaste et rempli de surprises et de références, un mécanisme de cristaux aux possibilités de combinaisons gargantuesques, ce titre parvient à captiver tout le long de son aventure. Mais dans une période concurrentielle truffée de pépites du même genre, un jeu/hommage de ce type semble un peu léger pour se démarquer, surtout s'il se contente de proposer la même recette à l'ancienne popularisée au siècle dernier. Si les nombreux soucis techniques sont rapidement effacés, nous sommes tout de même devant un jeu permettant de faire un lien de grande qualité entre la saga Castlevania et tous les titres s'en étant inspiré ces dernières années. Mais, pour quarante d'euros (QUARANTE PUTAINS D'EUROS), un tarif bien plus élevé que d'autres jeux mieux finis, les utilisateurs (notamment tous les backers) sont en droit de profiter d'un rendu satisfaisant, et ce dès la publication du titre day one.

LES PLUS : 

+ Un Igavania dans la plus pure tradition
+ La cohérence des différents univers traversés
+ Le système de cristaux aux possibilités multiples
+ La musique, très réussie
+ Quelques passages de grande classe
+ Une carte vaste et recelant de nombreux bonus cachés

 

LES MOINS :

- Un Igavania dans la plus pure tradition
- Une direction artistique qui pique les yeux
- Techniquement à la ramasse
- Trop de déjà-vu
- Court en ligne droite
- Cher

_______________________________________________________________

Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

- OUI ! (nous recommandons l'achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l'apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre ou à l'univers). Le Oui accompagné du ND Award récompense les titres soit exceptionnels que vous devez acheter quoiqu'il arrive, soit ceux nous ayant provoqué de gros coups de coeur !

- "Peut-être" (nous recommandons de bien lire le test avant d'acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d'un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un "Peut-être" parce qu'il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu'un autre pourra s'avérer vraiment moyen et à ne réserver qu'aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d'une adaptation par exemple).

- NON (nous ne recommandons pas l'achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l'idée des notes, car celles-ci n'aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s'il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s'il faut tout simplement s'enfuir.



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8 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le dimanche 14 juillet 2019 à 23:35

Je suis dessus depuis une grosse semaine (même si je le délaisse un peu à cause de DQB2 et de quelques passages par le nouveau Super Mario Maker), et c'est vrai que la version Switch n'est pas reluisante voire catastrophique par moments mais malgré tout, quel putain de kiff !
punk.gif punk.gif punk.gif
Du coup je suis d'accord avec le verdict, surtout si on considère qu'il concerne spécifiquement la version Switch, mais pas du tout avec le propos voulant que le jeu, appartenant au sous-genre bien établi des Igavania, serait vieillot et aurait à pâlir face à des productions plus modernes.
Alors peut être que je n'ai pas joué à assez de Metroidvanias pour avoir pu trouver un palliatif efficace aux Igavanias dont je suis personnellement en gros manque depuis une bonne dizaine d'années, mais même si des jeux qualifiés de Metroidvanias ont proposé des choses excellentes depuis, je pense que cette variante précise à encore tout à fait sa place dans le paysage vidéoludique actuel et qu'elle reste parfaitement pertinente de nos jours.
Hollow Knight par exemple, que j'adore et que je considère comme un sommet du genre, propose malgré tout quelque chose d'assez différent pour ne pas me satisfaire si j'ai envie de me faire un "Igavania". Il n'a pas du tout la même approche du loot ou du level design ou du gameplay et ne parlons même pas de son ambiance mélancolique pesante face au kitch gothique exubérant de Castlevania/Bloodstained. Bref, c'est pas du tout la même chose.

Alors certes, Bloodstained est assez peu original. Son évolution par rapport à la duologie Sorrow est de nature incrémentale (je ne parle que de ceux là parce que je considère que le découpage en sous-zones des Metroidvanias en général (coucou Shantae, Coucou Xeodrifter ...) est au mieux une petite erreur de parcours et au pire une grosse connerie motivée par la flemme).
Mais j'estime que dans le cadre du retour d'un (sous)genre, la mise à jour technique et l'introduction d'un nouvel univers que je trouve tout à fait intéressant suffit très largement à "justifier" l'existence du jeu sans invoquer le trip nostalgique.
C'est pour moi le retour d'un proposition vidéoludique précise qui faisait défaut au paysage actuel, et je ne vois vraiment pas en quoi elle aurait vieilli.
C'est comme un Roller Coaster Tycoon, un Sim City ou un Age of Empires. Si on nous reproduisait la formule des années 2000 sans trop y changer grand chose en dehors des mises à jour techniques de rigueur, il n'y aurait pas de raison de considérer ça comme un "trip nostaligique" vu que ce qui est sorti depuis n'arrive objectivement pas à la hauteur de ce qui se faisait à l'époque ou a exploré d'autres concepts et dévié assez des épisodes fondateurs pour ne pas les remplacer.
a dit le lundi 15 juillet 2019 à 12:06

C'est sûr que si tu définis un sous-genre autour d'une série bien spécifique, tu peux toujours lui trouver un intérêt et une pertinence, quelque soit l'époque. Sauf que tu le dis toi-même : tu aimes Bloostained parce qu'il te propose un truc que tu n'avais pas vu depuis des années, mais tu reconnais qu'il est assez peu original et qu'en tant que Metroidvania, Hollow Knight est potentiellement meilleur. Du coup, je trouve que ton argumentation va justement plutôt dans le sens d'un trip nostalgique auquel tu serais sensible. Ce qui n'est absolument pas un problème en soi. Ce genre de trip est en effet une justification tout à fait valable pour qu’un jeu existe. Et c’est d’ailleurs souvent l’un des moteurs du financement participatif : pouvoir goûter de nouveau à des expériences disparues. Je dirais même que parfois, cela apporte un vent de fraîcheur salvateur à certains genres.

Il n’empêche qu’on peut se poser la question, sinon de la pertinence, au moins du positionnement d’un jeu comme Bloodstained à une époque où les Metroidvania n’ont jamais été aussi nombreux et variés. A fortiori, lorsqu’on considère que ce foisonnement est en partie dû au relatif manque d’ambition dont ont pu faire preuve les IGAvania, qui, pendant une dizaine d’années, se sont contentés de faire évoluer la formule de Symphony of the Night de manière incrémentale, mais sans véritablement la sublimer. Le paradoxe étant que plus de 20 ans après, SotN est encore pour beaucoup le meilleur Castlevania de la période Igarashi.

Soit dit en passant, vu que tu sembles à cheval sur la catégorisation des expériences, les Shantae ne sont pas à proprement parler des Metroidvania. Les deux premiers épisodes sont plus proches des Wonder Boy / Monster World, Pirate's Curse tend vers le Metroid-like, quant à Half-Genie Hero, j'avoue que j'ai du mal à lui coller une étiquette (hormis un classique action/plates-formes). Du coup, critiquer leur découpage en sous-zones (qui reste un choix de level-design tout à fait légitime) au regard de ce que tu attends du genre, ce n'est peut-être pas très pertinent. Car si les IGAvania ont droit à leur propre sous-genre les mettant à l'abri des comparaisons, les Shantae devrait au minimum bénéficier de la même immunité vu qu'ils ne font même pas réellement partie du genre.
a dit le lundi 15 juillet 2019 à 16:16

Citation (Kayle Joriin @ lundi 15 juillet 2019, 12:06)
C'est sûr que si tu définis un sous-genre autour d'une série bien spécifique, tu peux toujours lui trouver un intérêt et une pertinence, quelque soit l'époque. Sauf que tu le dis toi-même : tu aimes Bloostained parce qu'il te propose un truc que tu n'avais pas vu depuis des années, mais tu reconnais qu'il est assez peu original et qu'en tant que Metroidvania, Hollow Knight est potentiellement meilleur. Du coup, je trouve que ton argumentation va justement plutôt dans le sens d'un trip nostalgique auquel tu serais sensible. Ce qui n'est absolument pas un problème en soi. Ce genre de trip est en effet une justification tout à fait valable pour qu’un jeu existe. Et c’est d’ailleurs souvent l’un des moteurs du financement participatif : pouvoir goûter de nouveau à des expériences disparues. Je dirais même que parfois, cela apporte un vent de fraîcheur salvateur à certains genres.

Il n’empêche qu’on peut se poser la question, sinon de la pertinence, au moins du positionnement d’un jeu comme Bloodstained à une époque où les Metroidvania n’ont jamais été aussi nombreux et variés.

C'est sûr qu'il y a une nostalgie pour un type de jeux précis et une formule précise qui joue et qui a en effet été très mise en avant notamment dans la campagne Kickstarter. Si je ne l'avais pas connue avant je ne serais pas convaincu de sa pertinence, certes.

Concernant la question du genre de jeux, c'est vrai que le terme "Igavania" a tendance à cibler quelque chose de très précis et de limité à une série et un producteur/directeur jusque là. C'est peut être ce terme qui pose problème.
Après pour moi ça reste assez clair dans ce qui constitue un jeu de ce type, à savoir un Metroidvania avec des éléments de hack&slash que sont la progression type JRPG et l'importance du loot.
Maintenant qu'on en parle il est vrai que je considère personnellement qu'on peut quasiment faire entrer UnEpic et Dark Souls dans cette catégorie, même si ces derniers vont plus lorgner du côté du WRPG.
Reste que l'offre est plus que limitée à mon avis.

Mais mon message venait surtout du fait que je ne suis pas du tout d'accord qu'on dise que le jeu soit vieillot dans son gameplay comme l'implique le test, je ne vois aucun élément qui fasse particulièrement daté.

Citation (Kayle Joriin @ lundi 15 juillet 2019, 12:06)
A fortiori, lorsqu’on considère que ce foisonnement est en partie dû au relatif manque d’ambition dont ont pu faire preuve les IGAvania, qui, pendant une dizaine d’années, se sont contentés de faire évoluer la formule de Symphony of the Night de manière incrémentale, mais sans véritablement la sublimer. Le paradoxe étant que plus de 20 ans après, SotN est encore pour beaucoup le meilleur Castlevania de la période Igarashi.


Sur cette question, je ne sais pas si on peut dire que les Castlevania ont connu un destin vraiment favorable avant leur reboot/extinction.
J'ai tendance à penser que les Igavania ont plutôt dépéri pour être restés coincés sur console portable (j'essayerais bien les Castlevania PS2 d'ailleurs pour voir où se situait le problème). Je ne sais pas ce qu'il est au final des chiffres de vente et de la réception du public, personnellement je n'ai vraiment vu que des gens assez enthousiastes à chaque sortie (enfin, en dehors d'un certain KJ mrgreen.gif ), en dehors des questions cosmétiques sur les deux premiers épisodes DS.

Enfin concernant SotN, je n'ai pas non plus vu beaucoup d'arguments valables concernant sa supériorité. Parmis ceux qui le mettent sur un piédestal j'ai surtout vu beaucoup de gens qui n'avaient pas joué aux épisodes portables parce qu'ils étaient sur console portable et quelques énergumènes qui appréciaient surtout qu'il y ait marqué Playstation sur la boîte.
Personnellement je ne peux pas en juger objectivement non plus, vu que je n'y ait jamais joué parce qu'il n'y avait pas marqué Nintendo sur la boîte mario.gif (faute de support adéquat donc).

Reste que n'ayant pas un échantillon satisfaisant de l'opinion publique sur les Igavanias à l'époque où les jeux sortaient régulièrement je ne partage pas ton constat vu que mon expérience personnelle (et certes subjective) ne le valide pas.


Citation (Kayle Joriin @ lundi 15 juillet 2019, 12:06)
Soit dit en passant, vu que tu sembles à cheval sur la catégorisation des expériences, les Shantae ne sont pas à proprement parler des Metroidvania. Les deux premiers épisodes sont plus proches des Wonder Boy / Monster World, Pirate's Curse tend vers le Metroid-like, quant à Half-Genie Hero, j'avoue que j'ai du mal à lui coller une étiquette (hormis un classique action/plates-formes). Du coup, critiquer leur découpage en sous-zones (qui reste un choix de level-design tout à fait légitime) au regard de ce que tu attends du genre, ce n'est peut-être pas très pertinent. Car si les IGAvania ont droit à leur propre sous-genre les mettant à l'abri des comparaisons, les Shantae devrait au minimum bénéficier de la même immunité vu qu'ils ne font même pas réellement partie du genre.


De Wonder Boy je ne connais vraiment que le remake de Dragon's Trap.
Pour moi son originalité vient de zones un peu plus étendues que la moyenne mais je n'ai personnellement aucun problème à le classer dans le genre Metroidvania, même si la série précède largement la naissance du terme.
Concernant Shantae, le dernier me semble en effet être une exception, mais concernant Pirate's Curse, je le vois plus pencher du côté Metroidvania pour son LD que WB pour peu qu'on fasse la distinction. Le premier allait probablement plus du côté WB, encore que, par rapport à Dragon's trap je le trouve assez différent, beaucoup plus ouvert. Enfin je n'ai jamais joué au second.

Après je reste contre le découpage en zones non-connectées quoiqu'il arrive, mais je veux bien admettre que ce n'est jamais que ma petite opinion.
a dit le lundi 15 juillet 2019 à 18:40

Citation (R.Z. @ lundi 15 juillet 2019, 16:16)
Enfin concernant SotN, je n'ai pas non plus vu beaucoup d'arguments valables concernant sa supériorité.

D'un autre côté, si tu n'as pas joué à Symphony of the Night, je ne vois pas comment tu peux juger de la validité des arguments en sa faveur. unsure.gif
Quant au fait d'avoir un échantillon satisfaisant, il suffit de jeter un œil sur le net. Que ce soit dans les classements des meilleurs Castlevania, sur les sites de fan ou dans les agrégateurs comme Metacritic.

Mon constat se base là-dessus ET sur mon expérience personnelle vu que j'ai été totalement accro aux IGAvania de Symphony of the Night à Order of Ecclesia. Sauf qu'au bout de sept épisodes à proposer plus ou moins la même chose sans atteindre le niveau de l'épisode fondateur (ou rarement), bah j'étais presque content que la série passe à autre chose avec Lords of Shadow (qui a déjà neuf ans mine de rien).

Après, même en retirant SotN de la balance, on ne peut pas dire que la série se soit réinventée d'épisode en épisode sur consoles de Nintendo.

Citation (R.Z. @ lundi 15 juillet 2019, 16:16)
De Wonder Boy je ne connais vraiment que le remake de Dragon's Trap.
Pour moi son originalité vient de zones un peu plus étendues que la moyenne mais je n'ai personnellement aucun problème à le classer dans le genre Metroidvania, même si la série précède largement la naissance du terme.

Le problème, c'est qu'aujourd'hui, on veut foutre tout et n'importe quoi dans la case Metroidvania, alors qu'à la base, ça désigne la formule de Symphony of the Night et de ses suites (avec notamment leur dimension RPG). On essaye même désormais d'y mettre des jeux a posteriori, comme les anciens Metroid et Castlevania, alors qu'ils n'avaient alors pas grand chose à voir.

Concernant les Wonder Boy, c'est justement le level design et l'équilibre des phases de gameplay qui font la différence avec les Metroidvania. Normal, puisqu'il s'agit justement d'une série antérieure à l'établissement du genre. D'ailleurs, si j'utilise le terme de Metroid-like pour Pirate's Curse, ce n'est pas anodin. C'est le terme que les développeurs eux-même avaient utilisé. Et dans les faits, c'est en effet plus un Metroid-like qu'un Metroidvania. Et c'est sans doute le cas de pas mal d'autres titres.
a dit le lundi 15 juillet 2019 à 20:02

Citation (Kayle Joriin @ lundi 15 juillet 2019, 18:40)
Quant au fait d'avoir un échantillon satisfaisant, il suffit de jeter un œil sur le net. Que ce soit dans les classements des meilleurs Castlevania, sur les sites de fan ou dans les agrégateurs comme Metacritic.

Ben justement c'est assez serré de ce que je peux voir entre SotN et Aria of Sorrow dans les classements.
Et SotN a beau être à deux points au dessus de Circle of the Moon et Aria of Sorrow sur Metacritic, il faut aussi voir que son Metascore est principalement constitué de notes de magazines papier qui avaient pour habitude de noter sur une échelle de 90 à 100 ...

Par contre c'est sûr qu'il y a un relatif désamour pour les épisodes DS. Tout ce que je peux dire c'est que ce ne sont pas mes préférés non plus.

Citation (Kayle Joriin @ lundi 15 juillet 2019, 18:40)
Mon constat se base là-dessus ET sur mon expérience personnelle vu que j'ai été totalement accro aux IGAvania de Symphony of the Night à Order of Ecclesia. Sauf qu'au bout de sept épisodes à proposer plus ou moins la même chose sans atteindre le niveau de l'épisode fondateur (ou rarement), bah j'étais presque content que la série passe à autre chose avec Lords of Shadow (qui a déjà neuf ans mine de rien).

Après, même en retirant SotN de la balance, on ne peut pas dire que la série se soit réinventée d'épisode en épisode sur consoles de Nintendo.


Certes, et à en croire ces fameux classements et Metacritic, plus ça s'éloigne de la formule de base (notamment en séparant les zones de jeu ... whistle.gif ), moins c'est bon ...
Citation (Kayle Joriin @ lundi 15 juillet 2019, 18:40)
Citation (R.Z. @ lundi 15 juillet 2019, 16:16)
De Wonder Boy je ne connais vraiment que le remake de Dragon's Trap.
Pour moi son originalité vient de zones un peu plus étendues que la moyenne mais je n'ai personnellement aucun problème à le classer dans le genre Metroidvania, même si la série précède largement la naissance du terme.

Le problème, c'est qu'aujourd'hui, on veut foutre tout et n'importe quoi dans la case Metroidvania, alors qu'à la base, ça désigne la formule de Symphony of the Night et de ses suites (avec notamment leur dimension RPG). On essaye même désormais d'y mettre des jeux a posteriori, comme les anciens Metroid et Castlevania, alors qu'ils n'avaient alors pas grand chose à voir.

Concernant les Wonder Boy, c'est justement le level design et l'équilibre des phases de gameplay qui font la différence avec les Metroidvania. Normal, puisqu'il s'agit justement d'une série antérieure à l'établissement du genre. D'ailleurs, si j'utilise le terme de Metroid-like pour Pirate's Curse, ce n'est pas anodin. C'est le terme que les développeurs eux-même avaient utilisé. Et dans les faits, c'est en effet plus un Metroid-like qu'un Metroidvania. Et c'est sans doute le cas de pas mal d'autres titres.


Ben l'usage actuel (à en croire Wikipedia) c'est d'utiliser le terme Metroidvania pour désigner un jeu à la progression inspirée de Super Metroid et de Castlevania SotN (grande zone de jeu interconnectée où on peut accéder à de nouvelles zones en récupérant de nouveaux pouvoirs permettant de se déplacer différemment), donc ça regroupe énormément de jeux, et je ne vois pas pourquoi ça ne pourrait pas être rétroactif.
Si on a commencé à utiliser le terme Igavania, il me semble qu'au delà de l'ego du monsieur c'est pour (re)créer une distinction entre les Castlevania et le genre en général.
a dit le mardi 16 juillet 2019 à 17:26

Citation (R.Z. @ lundi 15 juillet 2019, 20:02)
Et SotN a beau être à deux points au dessus de Circle of the Moon et Aria of Sorrow sur Metacritic, il faut aussi voir que son Metascore est principalement constitué de notes de magazines papier qui avaient pour habitude de noter sur une échelle de 90 à 100 ...

Regarde aussi les scores utilisateurs.

Citation (R.Z. @ lundi 15 juillet 2019, 20:02)
et je ne vois pas pourquoi ça ne pourrait pas être rétroactif.

Peut-être parce que les jeux antérieurs à Symphony of the Night, voire même à Super Metroid, ne risquent pas de s'en être inspirés ?
Aujourd'hui le terme est à la mode et on veut lui donner une légitimité en y rattachant artificiellement d'anciens jeux, mais c'est comme dire que Wolfenstein 3D était un Doom-like.
On peut considérer que les Monster World sont des proto-Metroidvania ou des "Metroidvania avant l'heure", mais du coup, ils n'en ont pas forcément toutes les caractéristiques modernes.

Citation (R.Z. @ lundi 15 juillet 2019, 20:02)
Si on a commencé à utiliser le terme Igavania, il me semble qu'au delà de l'ego du monsieur c'est pour (re)créer une distinction entre les Castlevania et le genre en général.

C'est aussi pour distinguer, au sein des Catlevania, ceux qui utilisent la formule de SotN. Pour certains, les deux termes sont toutefois équivalents et lorsqu'il n'y a pas d'éléments RPG, on est plutôt sur un Metroid-like. Car finalement, c'est tout ce qu'à réellement apporté Symphony of the Night.
a dit le mercredi 17 juillet 2019 à 13:52

Citation (Kayle Joriin @ mardi 16 juillet 2019, 17:26)
Peut-être parce que les jeux antérieurs à Symphony of the Night, voire même à Super Metroid, ne risquent pas de s'en être inspirés ?
Aujourd'hui le terme est à la mode et on veut lui donner une légitimité en y rattachant artificiellement d'anciens jeux, mais c'est comme dire que Wolfenstein 3D était un Doom-like.
On peut considérer que les Monster World sont des proto-Metroidvania ou des "Metroidvania avant l'heure", mais du coup, ils n'en ont pas forcément toutes les caractéristiques modernes.


Tu trouverais vraiment ça problématique de qualifier Wolfenstein 3D de Doom-like ??? huh.gif

Pour moi le like est là pour constater une ressemblance pas pour décréter une inspiration ou une anteriorité. Si le jeu le plus connu du genre n'est pas le tout premier tant pis. En général ça appelle une petite phrase d'explication, mais je ne vois pas trop le souci.

De toute façon les termes avec des titres de jeux dedans sont de plus en plus délaissés, mais comme la classification des jeux est loin d'être une discipline académique, l'usage reste roi.
a dit le jeudi 18 juillet 2019 à 17:38

Citation (R.Z. @ mercredi 17 juillet 2019, 13:52)
Tu trouverais vraiment ça problématique de qualifier Wolfenstein 3D de Doom-like ??? huh.gif

Je trouve surtout que c'est un non-sens. A fortiori quand il existe des termes plus adaptés.


Citation (R.Z. @ mercredi 17 juillet 2019, 13:52)
De toute façon les termes avec des titres de jeux dedans sont de plus en plus délaissés

Comme Metroidvania, tu veux dire ? damnerd.gif

Après, très sincèrement, je me fous un peu que, par facilité, on qualifie de Metroidvania des jeux comme Wonder Boy ou Blaster Master, car ils en ont en effet certaines caractéristiques. Même si, sorti de la formule de SotN, je trouve que le terme perd de son sens, car la partie "vania" n'est plus vraiment pertinente. Ce qui me pose plus problème, et c'est à ça que je réagissais à la base, c'est quand on critique un jeu qui n'est pas un pur Metroidvania parce qu'il ne respecte pas certains codes du genre.

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