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PODCAST #84
Switch, Pokémon et indés : la Triforce
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NEWS
Support Développeur Nombre de joueurs Sorties
 Switch  Blowfish Studios  1 21/12/2017
21/12/2017
NR
Editeur Genre Divers
 Crescent Moon Games  Aventure - Plate-formes     Site officiel
3 commentaire(s)
switch
Test Nintendo Switch de The Deer God, fascinant et poétique !

 Par Draco,
 le 02/02/2018 à 14H27

Kickstarté en 2014 à hauteur de 52 000 $, soit deux fois la somme initiale demandée, The Deer God était initialement prévu sur PC, Wii U, Xbox One et Ouya, les objectifs de financement pour les autres supports n’ayant à l’époque pas été atteints. Cela n’a toutefois pas empêché le titre de Crescent Moon Games de sortir sur la plupart des machines existantes, la Ouya étant logiquement mise de côté au profit de versions mobiles plus classiques, tandis que des portages tardifs étaient édités par Blowfish Studios sur PS4 et PS Vita. Finalement, seule la 3DS fut donc boudée, rendant le jeu inaccessible à de nombreux fans de Nintendo. Une injustice désormais réparée, du moins en partie, puisqu’une version Switch est disponible depuis le 21 décembre 2017 sur l’eShop pour la modique somme de 7,99 €. L’occasion de découvrir une expérience surprenante, bien qu’imparfaite, mêlant plateforme, aventure et survie dans la peau d’un élégant cervidé.

Un test rédigé par Kayle Joriin !

Deer Simulator 2017

The Deer God est d’abord l’histoire d’une rédemption. Celle d’un chasseur tué par un loup et réincarné en cerf afin d’expier ses péchés, le dernier en date concernant le meurtre accidentel d’un pauvre faon. Il est d’ailleurs intéressant de noter que cette scène est absente des versions Switch, PS4 et PS Vita, les passages correspondants, vus à travers la lunette d’un fusil, étant remplacés par de simples écrans noirs. Difficile de savoir s’il s’agit là de censure ou d’un bug, mais cela retire un peu de sens et de dramaturgie à la punition du chasseur, ressuscité dans le corps d’un jeune animal et non celui d’un majestueux roi de la forêt. Dès lors, il lui faudra survivre, grandir et gagner le pardon de la déesse cerf en réalisant diverses quêtes, pas toujours très claires, réunies au sein d’une aventure qui mettra un bon moment avant de se laisser totalement apprivoiser.

Bande-annonce officielle !


Si l’avatar se prend rapidement en main, grâce à un bref tutoriel renseignant sur les commandes disponibles, la compréhension de certaines mécaniques de jeu, pourtant importantes, s’avère ainsi nettement moins aisée. Côté interface, les trois jauges affichées à l’écran révèlent rapidement leur fonction : la rouge représente la santé et se régénère avec le temps ; la verte correspond à la faim et se vide lorsqu’on ne s’alimente pas régulièrement ; quant à la bleue, il s’agit d’une jauge d’énergie limitant l’utilisation des capacités spéciales du cervidé. En revanche, il faut un peu de temps, voire carrément un petit détour par le net, pour découvrir ce qui conditionne exactement le passage de l’avatar par ses différents stades de croissance, chacun renforçant ses capacités physiques et permettant d’utiliser des pouvoirs préalablement débloqués, ou pour saisir le rôle et les facteurs influant sur l’alignement moral, affiché sans aucune explication dans le menu d’inventaire.


Le jour de la marmotte

Pas franchement explicite sur les subtilités de son gameplay, The Deer God ne l’est guère davantage sur ses objectifs. Des PNJ, humains ou animaux, sont certes là pour donner au joueur des missions plus concrètes, servant de fil rouge à l’aventure et permettant d’avoir quelques points de repère fixes. Toutefois, de nombreux éléments restent assez cryptiques et le fait que les différentes zones traversées soient générées de manière aléatoire n’aide pas forcément à la cohérence. La seule solution est donc d’avancer tout droit et d’essayer de comprendre les choses au fur et à mesure, sachant qu’on finit toujours par retrouver sur sa route les éléments nécessaires à l'avancée de l’histoire. Une progression cyclique qui symbolise plutôt bien le voyage rédempteur du chasseur, condamné à revivre les mêmes événements tant qu’il ne se sera pas racheté, mais induit aussi une forte répétitivité.

Gameplay : les 15 premières minutes de jeu !

En effet, si les environnements sont relativement nombreux (huit au total), avec des effets météorologiques et un cycle jour/nuit apportant une réelle variété visuelle, le level design montre en revanche rapidement ses limites. Structures, pièges et plates-formes reviennent ainsi ad nauseam, ne se distinguant souvent que par la position des ennemis ou des objets à ramasser. Quant à l’enchaînement des différents biomes, il se fait sans logique particulière, que ce soit au sein d’une partie, ou entre deux parties distinctes. Du coup, il est possible de passer complétement à côté de certaines énigmes, pouvoirs ou boss optionnels, juste parce que la zone correspondante n’est jamais apparue. Et à côté de ça, il n’est pas rare de se payer trois fois d’affilée le même passage ou de courir pendant de longues minutes avant de retomber sur l’un des lieux permettant l’avancée du scénario.

Petit faon deviendra grand

Là où le titre de Crescent Moon Games peut également s'avérer agaçant, notamment lorsqu’on le parcourt pour la première fois, c’est dans cette manière qu’il a de juxtaposer des mécaniques sans forcément penser à la cohérence de l’ensemble, ni chercher à faciliter l’apprentissage du joueur. Si l’on peut par exemple récolter bon nombre d’objets ou débloquer une dizaine de pouvoirs en résolvant des puzzles plus ou moins obscurs, cela ne s’avère pas forcément nécessaire pour progresser dans l’aventure, puisque seules les capacités acquises auprès des anciens cerfs dans le cadre des missions principales sont réellement indispensables. On peut du coup avoir tendance à les ignorer, d’autant que l'inventaire et le menu de raccourcis ne sont pas incroyablement ergonomiques. En outre, bien que les phases de plates-formes restent plutôt plaisantes et intuitives, les combats et les énigmes s'accommodent pour leur part assez mal de la contrainte permanente que constitue la jauge de faim. Après avoir perdu un peu trop de temps à occire un cougar vicieux ou tenter de résoudre un puzzle récalcitrant, il n’est donc pas rare de se retrouver à chercher désespérément de malheureuses touffes d’herbe histoire de sustenter un pauvre cerf affamé (la jauge de santé se vidant alors progressivement). Et c’est bien entendu dans ce genre de situation critique qu’on ne trouve souvent rien à se mettre sous la dent...


L’expérience aidant, les choses s’améliorent cependant petit à petit. On apprend ainsi à identifier les quelques objets et pouvoirs qui permettent de se faciliter un peu la vie, notamment en mode hardcore. En comprenant mieux le système d’expérience et de karma, on arrive à hiérarchiser ses activités, ce qui rend la progression plus fluide et moins frustrante. Les morts se font plus rares et on réussit à accumuler des vies supplémentaires, ce qui permet, en cas d’erreur ponctuelle, de ressusciter sous sa forme actuelle sans devoir repasser par le stade de faon. Et puis on se rend compte à quel point l’intelligence artificielle est aux fraises, rendant malheureusement inutiles des idées pourtant sympathiques sur le papier. S’il est par exemple possible d’être accompagné au combat par ses congénères ou de se la jouer séducteur avec la biche du coin afin d’engendrer une descendance qui fera office de checkpoint mobile, les bestioles sont tellement stupides qu’elles ne font pas long feu. Certaines se bloquent dans les décors, incapables de sauter. D’autres bondissent au contraire trop loin et tombent dans des fosses garnies de pics. Et puis il y a les suicidaires qui foncent directement dans les flammes. Bref, il est juste utopique de chercher à les maintenir en vie. Surtout face à des chasseurs et d’autres créatures agressives qui sont d’ailleurs tout aussi débiles.


Les pixels de la discorde

Arriver à ce stade de l’article, difficile de ne pas être sceptique devant les nombreux défauts ou imprécisions de The Deer God, et ce n’est pas encore fini. Cela dit, en termes de réalisation, le bébé de Crescent Moon Games se pointe quand même avec des arguments solides, surtout aux yeux des amateurs de pixel art. Son mélange de décors en 3D et de sprites en 2D offrent ainsi des panoramas plutôt saisissants, avec des effets de profondeur qui n’auraient sans doute pas démérité sur 3DS grâce à la stéréoscopie. Quant aux lumières d’ambiance et aux compositions planantes d’Evan Gipson (déjà au travail sur Morphite), elles contribuent à créer une atmosphère poétique et éthérée assez fascinante. Malheureusement, si d’un point de vue esthétique, le titre est une réussite, il souffre de quelques problèmes techniques potentiellement gênants. Outre des saccades occasionnelles, de petits bugs avec les textures du sol et des bruitages parfois un peu saturés qui font un peu mal aux tympans, le jeu se bloque parfois pendant de longues secondes (voire minutes) sur le premier écran de chargement, sans que l’on sache réellement s’il a planté ou pas.


Mais au-delà de ces soucis relativement mineurs, ce qui pose réellement problème, c’est le manque flagrant de lisibilité dont souffrent certains environnements. S’il arrive que des éléments graphiques présents au premier plan puissent ponctuellement masquer l’action, c’est surtout le cycle jour/nuit qui est en cause, car bien que proposant de jolis effets visuels, il peut rendre certains pièges, ennemis ou aliments très difficiles à distinguer. En ajoutant à cela une caméra pas toujours idéalement placée, on obtient donc quelques morts extrêmement frustrantes qui peuvent donner envie de lâcher l’affaire. Pourtant, là encore, le temps et la patience permettent de passer outre, car on finit par connaître par cœur les différents décors et leurs reliefs, ce qui permet d’éviter instinctivement les pièges, même lorsqu’on ne voit pas grand-chose. Une situation paradoxale qui est cependant à l’image d’une œuvre dont les ambitions esthétiques et les idées de gameplay ne semble pas forcément en adéquation.

Néanmoins, lorsqu’on prend le temps de l’apprivoiser, de comprendre son langage et de ne pas prêter attention à ses manquements, il est vraiment possible d’y passer du bon temps. En témoigne les émotions diamétralement opposées que les trois parties ayant servi à la rédaction de cette critique ont pu susciter chez son auteur. Après une première prise de contact peu concluante d’environ quatre ou cinq heures, ponctuée de nombreuses erreurs et de morts à répétition, les deux essais suivants furent ainsi infiniment plus plaisants avec un gameplay enfin assimilé et un cerf virevoltant adroitement à travers les décors. Deux parties certes plus courtes (trois heures chacune), mais étrangement addictives et qui ont permis d’accéder aux deux fins du jeu (ou plutôt à une fin et à un épilogue). Alors certes, tout le monde n’aura pas la patience ni l’envie de donner sa chance à The Deer God, et c’est tout à fait normal. Mais ceux qui tenteront l’aventure pourront être agréablement surpris et cela mérite aussi d’être souligné.


Conclusion : PEUT-ÊTRE !

Aussi fascinant, poétique et potentiellement addictif qu’il peut s’avérer frustrant, cryptique et répétitif, The Deer God est une expérience singulière qui ne plaira clairement pas à tout le monde. Ceux qui ne jurent que par la clarté du système de jeu, la cohérence du récit, la lisibilité de l’action ou simplement de jolis graphismes HD, pourront ainsi passer leur chemin sans aucun regret. En revanche, les amoureux de gros pixels et d’ambiance planante, prêts à accepter un certain flou artistique dans à peu près tous les compartiments de jeu, trouveront sans doute du plaisir dans cette étrange quête de rédemption. Il faut certes accepter de ne pas tout comprendre, ni tout maîtriser, et de se laisser parfois malmener par un titre aux approximations irritantes. Pourtant, entre deux bugs ou morts injustes, suivis d’un florilège d’insultes à l’encontre des développeurs, il est possible de se laisser happer par la beauté de cet univers et d’enchainer les parties, histoire de tenter d’en percer tous les secrets. Un voyage qu’on ne recommandera donc qu’à un public averti, mais qui n’est pas dénué de charme.

LES PLUS : 

+ Esthétique globale
+ Bande-son planante
+ Environnements plutôt variés
+ Le trip d’incarner un cerf
+ Une certaine rejouabilité

LES MOINS :

- Soucis de lisibilité
- Level design redondant
- Certaines mécaniques inutiles
- Quêtes sans grande logique
- Ergonomie perfectible
- Quelques bugs agaçants
- Court en ligne droite


_______________________________________________________________

Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

- OUI ! (nous recommandons l'achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l'apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre)

- "Peut-être" (nous recommandons de bien lire le test avant d'acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d'un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un "Peut-être" parce qu'il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu'un autre pourra s'avérer vraiment moyen et à ne réserver qu'aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d'une adaptation par exemple).

- NON (nous ne recommandons pas l'achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l'idée des notes, car celles-ci n'aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s'il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s'il faut tout simplement s'enfuir.



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3 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le vendredi 02 février 2018 à 19:51

Tiens, je l'avais kickstarté celui là, mais finalement je n'ai joué qu'à une pré-version.
C'était d'ailleurs plutôt sympa à mon sens.
Je retenterais peut être après Night in the Woods au sort à peu près similaire.
a dit le samedi 03 février 2018 à 12:06

Ouais, t'avais Kickstarté 1 euros symbolique hein ?
a dit le samedi 03 février 2018 à 22:03

Citation (Draco @ samedi 03 février 2018, 12:06)
Ouais, t'avais Kickstarté 1 euros symbolique hein ?


16$
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