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 Switch  Ubisoft  1 à 2 29/08/2017
29/08/2017
2018
Editeur Genre Divers
 Ubisoft  Tactical-RPG     Site officiel
1 commentaire(s)
switch
On a joué à Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle sur Nintendo Switch : notre avis !

 Par Draco,
 le 24/06/2017 à 10H41

Shigeru Miyamoto et Yves Guillemot dos à dos, flingues à la main sur la scène de la conférence Ubisoft E3, Davide Soliani (directeur créatif du jeu) ému aux larmes dans le public, il n'en fallait pas plus pour que ce Mario + Lapins Crétins Kingdom Battle écrive sa légende. Et il y a bien sûr la curiosité : que peut donner un tactical-RPG croisant Mario et les Lapins Crétins, des personnages plutôt habitués à d'autres styles ? Réponse canon en main, planqué derrière un rocher.

La démo proposait trois batailles pour comprendre le gameplay du jeu. La première bataille opposait Mario et ses deux acolytes, que nous nommerons Peach-Lapin et Luigi-Lapin, à une poignée d'ennemis de base. La carte, elle, est relativement simple, plate, avec quelques blocs rocailleux. On comprend vite que s'abriter à couvert derrière ces blocs, ou toute autre protection, est primordial. Planqué derrière, les ennemis ont 50 %, voire aucune chance de vous toucher, et vice-versa. Des protections qui ne sont pas invincibles puisqu'elles s'effritent au bout de trois tirs encaissés. Chaque personnage possède une phase de déplacement et une phase de tir. La phase de déplacement permet évidemment de se déplacer sur le terrain, mais aussi de blesser ses ennemis en les taclant sur notre passage. Se déplacer au contraire sur l'un de ses camarades permet de lui monter dessus et de se faire propulser encore plus loin. Une propriété utilisée lors du premier duel pour mettre l'ensemble de son équipe à couvert en un seul tour. Vient ensuite la phase de tir où chaque personnage peut tenter d'atteindre un ennemi avec son arme équipée pour lui entamer ses points de vie. Pour ce que l'on a vu, trois possibilités : soit le tir fait mouche à 100 %, soit il a une chance sur deux, soit aucune. Pas de calculs compliqués à la Final Fantasy Tactics.

Bande-annonce française du jeu !

Dit comme ça, rien d'extraordinaire côté gameplay, mais ce n'était qu'une mise en bouche, et la deuxième bataille proposée venait apporter un peu de piment sur le terrain. Des tuyaux sur les bords de la carte permettaient de se déplacer derrière les lignes ennemies pour les prendre à revers. Pire, il était même possible en un seul tour de passer par un tuyau, « tacler » un ennemi, reprendre un autre tuyau, revenir à son point de départ et enchaîner un tir. La leçon ? Bien utiliser l'environnement aura son importance dans Mario + Lapins Crétins. Enfin, la troisième bataille proposait un autre objectif que d'occire tous les ennemis. Largement inférieurs en nombre, avec des lapins crétins apparaissant à chaque tour, Mario et ses amis devaient atteindre une zone à l'autre bout de la carte pour s'en sortir sains et saufs. Les ennemis étaient plus puissants, on rencontrait notamment un gros lapin crétin portant sur son dos une dalle en béton, façon Obélix, qu'il nous collait sur le museau non sans faire beaucoup de dégâts. Vu qu'il était capable de sortir des contre-attaques, il valait mieux privilégier la fuite. À noter aussi dans cette bataille, la présence au centre d'un gigantesque Chomp aux abois, qui s'attaquait à n'importe quel personnage, amis comme ennemis, qui passait près de lui, ajoutant un peu plus de folie dans l'affrontement.

Les premières impressions sur ce gameplay sont : simple, mais plutôt efficace. La démo nous faisait progressivement monter en compétences avec plein de pédagogie, en débloquant par exemple les super pouvoirs de chaque personnage lors de la deuxième bataille. Peach-Lapin héritait ainsi du pouvoir de soigner ses alliés proches, Mario d'un « Hero Sight » lui permettant de tirer sur un ennemi traversant sa ligne de mire. Le jeu nous a aussi introduit le magasin, avec de nouvelles armes à débloquer lors de mini-jeux planqués dans les niveaux. L'une d'elle avait la faculté de tirer du miel et d'éventuellement coincer sa cible, l'empêchant de bouger lors de sa phase de déplacement. On aurait aimé évidemment en voir plus : plus de personnages, plus d'ennemis, plus d'armes, plus de pouvoirs, mais il faudra encore patienter.

20 minutes de gameplay (Nintendo Treehouse)

Une inquiétude, quand même, du côté de la mollesse des phases d'exploration. Elles consistaient dans l'ensemble à avancer tout droit dans le décor, en enchaînant saynètes pas bien drôles (tout dépend de votre attirance pour l'humour Lapins Crétins) et mini-jeux d'exploration convenus, du genre chercher 8 pièces rouges dans un labyrinthe ou actionner des leviers dans le bon ordre pour aligner des plates-formes. Encore une fois, il s'agissait d'une démo spécialement conçue pour l'E3 et l'on espère ces phases plus intéressantes, plus « punchy » comme on dit aux States, pour éviter un sentiment d'ennui lors de la sortie du jeu le 29 août prochain.


Texte écrit par Blayrow.



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1 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le samedi 24 juin 2017 à 12:44

Je ne suis pas encore complètement convaincu, une démo serait bienvenue avant la sortie pour bien se rendre compte de l'aspect stratégique des batailles qui m'ont toujours l'air assez brouillonnes.

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