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3 commentaire(s)
Nintendo s'exprime sur la genèse de la conception de Super Mario Kart

 Par Chozo,
 le 24/04/2017 à 09H08

À l'occasion de la sortie imminente de Mario Kart 8 Deluxe sur Nintendo Switch, nous vous proposons de revenir sur le cultissime précurseur de la série, Super Mario Kart, publié il y a 25 ans sur Super Nintendo. Vendu à plus de huit millions d’exemplaires dans le monde et présentant la troisième meilleure vente de jeux Super Nintendo de tous les temps, ce premier opus posait déjà les bases bien connues de la série, de la maîtrise des dérapages aux départs turbo en passant évidemment par les objets à récolter afin d'handicaper la progression des concurrents. 

 

 

Le dernier numéro en date du magazine Retro Gamer vient de paraître le 20 avril dernier. Celui-ci met à l'honneur la saga avec une interview du producteur Shigeru Miyamoto et des coréalisateurs Hideki Konno et Tadashi Sugiyama, qui ensemble reviennent aux origines de la conception de Super Mario Kart, l'intégration de Mario et de ses acolytes, des objets bonus, du mode bataille, ainsi que d'autres éléments qui ont défini le standard de la série. Les différents commentaires ont été rassemblés par le site web Nintendo Everything, qui nous propose une version condensée des informations à retenir.

 

 

 

Créé sur l'architecture de F-Zero

Hideki Konno : « Nos projets originaux n'avaient pas prévu la présence de Mario ou des karts. Les racines du jeu se situent dans l'un des titres de lancement de la Super Nintendo, F-Zero, qui a été conçu uniquement pour le solo en raison de nos priorités fixées sur la sensation de vitesse et la taille des circuits. Ce nouveau jeu était un prototype pour une version multijoueur de F-Zero qui a fini par devenir le point de départ de Super Mario Kart. À partir de cela, nous avons tenté plusieurs expériences afin de faire ressortir ce qui fonctionnait le mieux. En quelque sorte, l'ajout de Mario a été le résultat des nombreux essais et échecs durant toutes ces expérimentations. »

Tadashi Sugiyama : « F-Zero affichait une couche pour les circuits sur une zone de 100 écrans afin de créer cette sensation de vitesse et de donner un effet d'échelle réussi. Cependant, en raison des limitations techniques, en divisant l'écran pour le multijoueur, les circuits devaient être affichés dans une zone seulement étendue de quatre écrans de télévision par quatre écrans, c'est-à-dire 16 écrans. Nous avons tenté de créer un circuit dans le style de F-Zero à partir de ces contraintes, mais nous avions trouvé cela trop difficile de le réaliser avec des véhicules de type F1, ce qui rendait impossible de retrouver les sensations de vitesse. Dans une dernière tentative, nous avons trouvé ce que nous estimions être notre seule possibilité : la course de karts. Les karts étaient très adaptés à ces circuits réduits. Autre problème, les pilotes des karts portant un casque et une combinaison de course se ressemblaient tous et manquaient d'individualité. ».

 

L'intégration de Mario et comment la liste des personnages s'est formée

Tadashi Sugiyama : « Nous nous sommes demandé quel genre de personnage serait instantanément reconnaissable vu de dos et nous avons décidé d'essayer Mario. Pour les autres concurrents, nous avons choisi les personnages de la franchise qui pouvaient également être clairement reconnus de dos. C'était la première étape dans la création de Super Mario Kart. Sans ces contraintes techniques, nous aurions peut-être eu un jeu de course totalement différent. »

 

Les questionnements sur le fait que Mario et Luigi participent à des courses en compagnie de Bowser et d'autres ennemis

Hideki Konno : « Les jouabilités sont différentes et tous les personnages de la série Mario sont individuellement en compétition dans ces courses. Je n'ai donc pas trouvé cela étrange, même s'ils sont habituellement des adversaires. Ils sont plutôt considérés comme des rivaux amicaux. »

Shigeru Miyamoto : « Le concept de l'univers de Mario a toujours été élaboré comme une bande dessinée, où dans chaque histoire les personnages apparaissent dans des rôles différents. Mario apparait dans de nombreux types de jeux qui suivent également les bases des bandes dessinées traditionnelles. Dans cet esprit, je n'avais absolument aucune objection quant à ces personnages ennemis qui s'affrontent comme des concurrents ou des personnages que vous pouvez contrôler vous-même. »

Tadashi Sugiyama : « En outre, en dépit d'être des méchants, il est difficile de haïr ces personnages et je pense que c'était un des éléments fondamentaux pour que les joueurs puissent choisir de les contrôler. »

 

 

La création des circuits

Tadashi Sugiyama : « En raison des limitations techniques de l'époque, nous ne pouvions pas placer des objets en 3D réelle. Nous avons donc divisé le sol en différents types : l'asphalte, la terre, le bois, la pierre et l'eau et créé des particularités pour chaque sol en modifiant leur valeur de résistance. Pour les environnements, nous avons choisi des éléments qui s'inscrivaient dans l'univers de Mario. La difficulté des circuits a été ajustée au fur et à mesure que nous les avons testés et des objets comme les barrières destructibles ont été ajoutées plus tard afin de rendre le jeu plus excitant. »

 

L'intégration des pièces de monnaie

Hideki Konno : « C'était une idée qui permettait d'ajouter de la profondeur au jeu. Je rappelle que notre patron, Monsieur Miyamoto, tenait absolument à cela. »

Shigeru Miyamoto : « C'est une fonctionnalité qui ne serait pas possible dans un jeu de course classique. Il semblait amusant de les placer sur le parcours. Je me souviens que nous avons également ajouté ces pièces pour donner la possibilité de faire des sauts parce que c'était une fonctionnalité qui ne pouvait pas manquer dans un jeu Mario. »

 

L'intégration des objets bonus

Shigeru Miyamoto : « Lorsque nous avions décidé que nous allions faire de Mario Kart un jeu de course, je ne souhaitais pas en faire un jeu classique de course automobile. Je voulais créer un jeu qui procurait le plaisir de s'opposer pour sa position dans le classement au moyen de karts. C'était une décision naturelle que d'utiliser des bonus afin que les joueurs moins bons puissent encore avoir la chance de gagner, ou que les joueurs qui étaient en retard puissent obtenir un petit coup de main. »

Hideki Konno : « Le premier bonus que nous avons créé dans le prototype était le pétrole, qui est ensuite devenu la banane. Nous avons créé des objets en nous assurant qu'ils s'adapteraient au concept Mario. Afin d'ajouter des éléments d'attaque et de défense uniques au jeu, tout en s'assurant que ceux-ci resteraient équilibrés, nous avons ajouté des éléments correspondant à l'univers de Mario, tels que les carapaces pour attaquer, les étoiles pour l'invincibilité et les fantômes pour voler d'autres objets tout en priorisant le traitement du jeu. »

Tadashi Sugiyama : « Avant que le jeu ne soit finalisé, nous avons effectué des milliers de tests pour équilibrer ces objets. Ce fut vraiment excitant lors des tests de gagner ou perdre à cause de ces bonus. »

  

L'ajout manuel de la possibilité d'effectuer d'énormes retours

Tadashi Sugiyama : « Je ne suis pas très bon aux jeux de course. Pour me donner une chance de gagner, j'ai adapté les chances d'apparition des objets afin que l'on puisse obtenir des bonus plus puissants en fonction de votre position à l'arrière du groupe de coureurs. Grâce à cela, je pouvais gagner de manière inattendue, ce qui signifiais également que je pouvais jouer contre les joueurs les plus expérimentés. »

 

Le mode bataille

Hideki Konno : « Le mode bataille était une idée qui a surgi alors que nous développions le mode de course classique. Cela ne faisait pas partie du projet initial. Ce mode de jeu en compétition directe a de solides éléments de tir. Comme nous expérimentions beaucoup de choses différentes, nous avons trouvé cela amusant à jouer et même plus que prévu. Nous avons donc décidé de l'inclure. »

Shigeru Miyamoto : « Je voulais créer ce mode comme un jeu qui fonctionnerait parfaitement à deux joueurs. Ces joueurs pouvaient alors se battre les uns contre les autres comme dans Mario Bros. »

 

L'idée de proposer la même vue en écran séparé dans le jeu solo que dans le jeu multijoueur

Shigeru Miyamoto : « Le cœur de ce jeu est le mode multijoueur à deux joueurs que nous avons réussi à réaliser. Nous avons développé le jeu afin qu'il puisse proposer un système de jeu optimal à deux joueurs. La carte complète et le rétroviseur présents dans la moitié inférieure de l'écran en mode solo étaient également des extensions de ce système. Ces caractéristiques ont été réalisées en utilisant des angles de caméra et des réglages de mise à l'échelle. On peut en conclure que tout cela est le résultat de l'utilisation efficace de toutes les fonctionnalités du jeu. »

 

 

Le fait que les concurrents contrôlés par l'intelligence artificielle n'utilisaient uniquement que leurs objets personnalisés

Hideki Konno : « Nous voulions donner à chaque personnage une certaine individualité. En accordant aux coureurs de l'intelligence artificielle cette singularité, nous ajoutions quelque chose de spécial au mode solo, élargissant le gameplay et le rendant plus amusant. Dans le même temps, avec les limitations technologiques de l'époque, il était difficile de mettre en œuvre suffisamment de logique qui aurait permis à l'intelligence artificielle d'utiliser les objets de manière cohérente. Nous avons donc mis l'accent sur la façon dont nous pouvions rendre le jeu le plus amusant possible. Dans les titres suivants, nous avons pu faire en sorte que les pilotes de l'intelligence artificielle puissent utiliser tous les objets de manière efficiente. »

  

Les raisons du succès de Super Mario Kart

Hideki Konno : « Je pense que peut-être beaucoup d'utilisateurs y ont joué en le considérant comme un « outil de communication concurrentielle », une façon de se connecter avec les autres par le biais d'un jeu multijoueur, cela avant que le jeu en réseau ne soit populaire. Cette caractéristique est vraiment intégrée au jeu, permettant de longues sessions comme les modes chrono qui peuvent être joués encore et encore. »

 

La façon dont Nintendo essaie de maintenir l'héritage du jeu original dans les nouveaux opus

Tadashi Sugiyama : « Mario Kart n'est pas Mario Kart sans les objets bonus. Les opportunités qui découlent de l'utilisation des objets signifient que les joueurs expérimentés et les novices peuvent jouer ensemble à ce jeu. Une caractéristique clé de Mario Kart est la façon dont il est souvent impossible de gagner uniquement avec de bonnes compétences en conduite, les courses étant très serrées puisque tout le monde fait de son mieux pour franchir la ligne d'arrivée en tête. Nous avons voulu créer un jeu amusant à jouer en famille, entre amis, avec tout le monde. Nous avons essayé de développer le jeu pour que tout le monde puisse apprécier le frisson de la conduite et avoir une chance de gagner. Mais gagner de l'expérience en jouant beaucoup vous permettra toujours d'être au-dessus du lot. Le premier Mario Kart avait un jeu multijoueur à écran partagé et, avec la Nintendo DS, il est devenu possible de jouer à huit joueurs en communication sans fil avec des personnes partout dans le monde. C'est l'élément le plus important qui a été conservé des concepts du jeu original Mario Kart. »



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3 commentaire(s)
COMMENTAIRES
a dit le lundi 24 avril 2017 à 11:53

Putain, vachement intéressant pour le coup, je ne savais pas qu'ils s'étaient basés sur F-Zero pour réfléchir Mario Kart entre autres choses que nous apprenons. Beaucoup de belles idées assez avant-gardiste pour l'époque, ce n'est pas pour rien que cet épisode reste sans doute mon favori et qu'il a bercé mon enfance. L'une des meilleurs titres de la SNES et dieu sait qu'il y en avait ! Les musiques étaient également exceptionnelles, du grand art ça me donne presque envie d'y rejouer là
a dit le lundi 24 avril 2017 à 13:13

Une partie de ces informations avaient déjà été révélée dans l'un des livres de Florent Gorges (l'histoire de Nintendo, ou celle de Mario, je ne sais plus lequel). Une lecture passionnante. punk.gif
a dit le lundi 24 avril 2017 à 17:10

Les analyses de Florent Gorges sont toujours profondes. whistle.gif

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