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Snake Pass : Seb Liese de Sumo Digital raconte la conception du jeu

 Par Chozo,
 le 11/04/2017 à 10H29

Sorti le 29 mars dernier sur l'eShop de la Nintendo Switch, Snake Pass nous entraîne dans le monde de Haven Tor où l'on incarne Noodle le serpent accompagné de son ami Doodle le colibri. Le jeu utilise la « physique du serpent » et nous défie de trouver des pierres magiques qui permettront de déverrouiller les portes formant la source de la puissance de Haven Tor. Ce jeu de plateforme unique demande au joueur d'analyser l'environnement en se mettant dans la peau du reptile et en épousant ses mouvements bien particuliers. Nintendo UK vient tout juste de mettre en ligne une interview accordée par le créateur du jeu du studio Sumo Digital, Seb Liese, pendant le concours de développeurs EGX Rezzed à Londres qui a eu lieu du 30 mars au 1er avril 2017. Il s'attarde entre autres sur l'idée de conception de Snake Pass, les changements effectués en cours de développement, comment le style cartoon s'est imposé, la bande-son, les commandes et plus encore.

 

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Nintendo UK : D'où vous est venue l'idée de créer Snake Pass ?

Seb Liese : « Sumo Digital m'a accordé un peu de temps pour apprivoiser le moteur Unreal Ungine et l'une des choses que j'ai essayées de réaliser dès le début était une corde qui se déplaçait lorsqu'un joueur la touchait. Pendant que je concevais cette corde, à un moment donné, j'ai appuyé sur le bouton lecture en oubliant de l'attacher au plafond. Lorsque je l'ai vue tomber au sol avec cette très belle forme lisse, cela m'a fait penser à mon passé de professeur de biologie. J'avais deux serpents en tant qu'animaux de compagnie à cette période et, en voyant la corde ramper, j'ai fait instantanément la connexion avec la possibilité que cette corde pourrait être un serpent. »

À la même époque, nous avions un concours de développeurs interne chez Sumo Digital. J'ai montré mon travail à un collègue avant le concours, il m'a dit qu'il n'avait jamais rien vu de pareil et qu'il fallait que je le montre lors d'un évènement de développeurs. Je l'ai présenté au EGX Rezzed pour la première fois l'année dernière, uniquement pour tester l'avis du public. Les réactions étaient incroyables. Le lendemain, lorsque je suis retourné au bureau, le directeur du studio est entré et m'a dit de me lancer dans la production, de réunir une équipe et que nous avions un an pour en faire un véritable jeu. »

 

NUK : Comment la conception du jeu a-t-elle modifié cette démo originale ?

SL : « Lorsque j'ai présenté le prototype, nous avions l'intention de faire croître Noodle à mesure que vous collectez des objets. Mais lorsque nous avons commencé à expérimenter cette idée, nous nous sommes rendu compte que sa taille finale est la plus adaptée. Il est actuellement long de 35 segments entre la tête et la queue. Nous avons tenté toutes les possibilités, jusqu'à 70 segments pour trouver à quel moment les déplacements et l'escalade étaient optimaux. Nous avons remarqué que dès que Noodle est trop court, il ne parvient plus à grimper, ce qui nous aurait amené à créer une autre partie du jeu séparée pour des phases uniquement au sol. Nous n'avions ni le temps ni le budget, au début, de le réaliser de manière appropriée, de sorte à ce que cela soit suffisamment intéressant pour être intégré au jeu final. Et c'est la même chose lorsque Noodle est plus long. Même avec cinq segments de plus, l'effet de gravité qui attire la queue du serpent se fait trop ressentir, au point d'en devenir une nuisance. Nous avons fini par déterminer la valeur idéale de 35 segments. Le jeu était jouable entre 25 et 35, mais la différence visuelle n'était pas très notable et cela ne justifiait pas l'ajout d'une mécanique de jeu bancale. »

 

NUK : Comment vous êtes-vous adapté à l'esthétique cartoon pour Snake Pass ?

SL : « Initialement, parce que j'ai ce passé de biologiste, j'avais conçu le serpent à partir d'un de mes animaux, avec un rendu réaliste. Je me suis donc penché sur un type de jeu rationnel où vous tuez les autres, étranglez les autres, avec une approche furtive dans un environnement naturel. Mais, lorsque nous avons commencé à montrer nos travaux aux équipes, le jeu paraissait effrayant. Le public a une peur collective et profonde du serpent et nous avons réalisé que cela pourrait empêcher les joueurs de se lancer dans le jeu. Nous avons donc décidé qu'il fallait rendre ce serpent le plus mignon et accessible possible, ce qui est compatible avec le style cartoon. J'ai toujours voulu réaliser un jeu dans le style des titres du studio Rare et c'était donc un ajustement parfait avec du recul. »

 

  

NUK : Beaucoup d'observateurs ont mentionné les jeux Rare en parlant de Snake Pass, notamment depuis que David Wise, compositeur de la bande-son de Donkey Kong Country, s'est lancé dans le projet. Est-ce que ce recrutement coïncide avec la décision de changement de direction artistique ?

SL : « En fait non. J'ai personnellement toujours été un grand fan de David Wise. Quand j'étais enfant, et que je jouais à Donkey Kong Country, je me rendais dans un niveau, je posais la manette et j'écoutais la bande-son en boucle. Donc, immédiatement après avoir gagné le concours de développeurs, j'avais annoncé en plaisantant que je voulais que David Wise réalise la musique de mon jeu. Cette blague est restée jusqu'à ce que notre responsable sonore m'annonce que le studio s'était approché de David Wise, qu'il lui avait montré les images du jeu, qu'il était très séduit et qu'il souhaitait en composer les musiques. Une simple blague, un rêve qui est devenu réalité ! »

 

NUK : Était-ce difficile d'élaborer les commandes pour Noodle en sachant il n'y avait pas de jeu référence du même type sur lequel se baser ? 

SL : « Contrôler le serpent avec le bord du stick analogique en effectuant ce mouvement de rotation est très agréable. Tout est basé sur les sensations. Il s'agit de reproduire ces sensations sur la manette à partir de ce qui se passe à l'écran. Globalement, lorsque vous parvenez à optimiser l'essence même du gameplay, vois voyez ce qu'est réellement un jeu vidéo. Traditionnellement, dans la conception de jeux, je pense que 99 % des développeurs débutent avec des commandes à la souris et au clavier pour le prototype. Mais je suis un joueur sur console, j'ai toujours développé à partir des manettes. Dès le départ, je n'ai jamais utilisé les contrôles classiques du PC, je me suis toujours concentré uniquement sur les manettes. »

 

NUK : L'apprentissage des contrôles de Snake Pass induit une période d'adaptation pour le joueur. Intégrer les commandes, les améliorer et perfectionner les mouvements de Noodle constituent un vrai challenge. 

SL : « Oui, maîtriser Noodle nécessite un processus d'apprentissage. Il faut donc se former. Tout ce que vous améliorez, ce n'est pas une question de jeu vidéo car cela déclenche une certaine zone dans votre cerveau qui rend l'apprentissage très plaisant. Nous savions que les commandes étaient difficiles, mais nous savions aussi que c'était l'amélioration de soi qui rendait le jeu très attrayant. »

 

 

NUK : Le challenge du jeu est bien retranscrit par les expressions faciales de Noodle, vraiment amusantes à voir. D'où viennent-elles ?

SL : « Les aspects du gameplay affectant son expression du visage sont purement basés sur l'idée que lorsque nous regardons les joueurs s'attaquer aux défis du jeu, ils expriment les mêmes sentiments. À de nombreuses reprises lorsque vous grimperez dans les environnements du jeu, vos expressions faciales ressembleront à celles du serpent. Nous avons travaillé sur la proportion du corps de Noodle qui serait en contact avec les éléments de l'environnement à chaque moment et nous avons supposé que moins il touche d'objet, moins il se sent à l'aise. Ainsi, l'expression de son visage repose en grande partie sur la quantité de son corps qui serait en contact avec quelque chose et ce travail était idéal pour imiter ce que le joueur pourrait ressentir. »

 

NUK : Qu'est-ce que les fans de Snake Pass attendent de Noodle ?

SL : « Pendant que nous développions Snake Pass, nous avions énormément d'idées que nous n'étions pas en mesure de mettre en œuvre. Il y a tellement de potentiel encore laissé de côté que tout le monde aimerait que ces possibilités soient matérialisées sous forme de contenus additionnels, ou peut-être d'une suite. Lorsque vous créez un contenu additionnel, vous supposez que tous ceux qui vont l'acheter ont complètement terminé et apprécié le jeu original. Nous ne devons donc plus nous soucier de la difficulté, nous savons que tous ceux qui jouent au contenu additionnel maîtrisent Noodle. Et il y a tellement de choses folles que Noodle pourraient encore faire. Ainsi, si nous proposons ce nouveau contenu, il amènera des choses vraiment enthousiasmantes que les joueurs pourront facilement maîtriser. »

 



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