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Interview du studio VD-dev
Par Manmedaz le 18 Novembre 2013

Si VD-Dev est un studio français créé en 2007, sa petite équipe de développeurs indépendants qui la compose sévit pourtant depuis le début des années 90. On a pu les retrouver en partenariat avec feu Infogrames sur de nombreux jeux Game Boy Color tels que Lucky Luke, V-Rally, Le Cauchemar des Schtroumphs ou encore sur GBA avec Stuntman ou encore Driver et Asterix & Oblix XXL. En 2009, ils sortent avec Ubisoft le très bon Cop the Recruit un jeu d'action et de course s'inspirant de GTA. Aujourd'hui, le studio V-Dev arrive sur Nintendo 3DS avec le très prometteur IronFall, un jeu de tir à la troisième personne qui nous a récemment mis une sacrée claque technique dans la gueule.

Nintendo-Difference a donc profité de l'occasion pour approcher les développeurs dijonnais afin de leur poser quelques questions sur leur prochain titre et sur son nouveau moteur : le BigBang Engine.

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Bonjour. Avant tout, pouvez-vous vous présenter pour nos lecteurs ?

VD-dev a été créé en 2007, mais nous réalisons des jeux en indépendant depuis 1990, nous sommes une petite équipe de 3 personnes :

Fernando Velez (Programmation)
Guillaume Dubail (Graphismes et Outils Graphiques)
Frédéric Zimmer (Programmation)

Frédéric nous a rejoints récemment pour nous aider à terminer IronFall et travailler sur nos futurs projets (ancien Lead Tech. sur Watch Dogs chez Ubisoft)

Iron Fall est-il un jeu totalement autoproduit ? Envisagez-vous de faire appel au financement participatif de style Kickstarter pour ce projet ?

Kickstarter est une option intéressante, nous y pensons parfois. Ce n'est pas prévu pour l'instant mais les choses peuvent changer.

Qu'est-ce qui vous a poussé à vous lancer dans une production indépendante ?

C'est clairement le désir de faire nos propre jeux (sans contraintes), la collaboration avec un gros éditeur est très intéressante mais elle est synonyme de nombreux compromis. C'est aussi l'envie d'aller au fond des choses et de passer le temps qu'il faut sur chaque partie du jeu.

Pourquoi avoir choisi la 3DS pour réaliser un TPS, genre peu fréquent sur console portable ?

Nous sommes fans des consoles Nintendo et des TPS, donc c'était très naturel de prendre cette direction. Nous aimons travailler sur des machines portables car le challenge technique est beaucoup plus motivant.

Pourquoi avoir développé votre propre moteur de jeu ? Quels avantages vous apporte l’utilisation du langage assembleur pour sa conception ?

Nous avons créé le "BigBang Engine" pour tenter de tirer le maximum de la 3DS, il fallait repartir de zéro et mettre au point des techniques adaptées pour un CPU à 260 mhz. L'assembleur n'est qu'un outil comme le C/C++, c'est l'expérience de l'outil qui fait la différence. Au fil des années, nous avons constaté une règle récurrente, une très bonne routine assembleur (optimisée cycle par cycle) est en moyenne deux fois plus efficace que son équivalent en C/C++.

Avez-vous rencontré des difficultés particulières vis-à-vis du support choisi pour développer ce moteur ?

Nous avons rencontré de nombreux problèmes, mais ils étaient liés à notre méconnaissance des sujets, comme le skinning des personnages, les collisions des balles, la caméra... Ce nouveau moteur a été l'occasion pour nous d'une grosse remise à niveau, nous avons dû assimiler énormément de nouveaux concepts en un an et demi.

Ce moteur est-il spécifique à la 3DS ou pourrait-il être adapté à d'autres machines ?

Il pourrait tout à fait être adapté sur des machines à base de CPU ARM (Android/iOS/Vita). La partie GPU devrait être réécrite, mais elle ne représente que 15 à 20 % du code. Mais pour l'instant nous n'avons pas envisagé le portage, ça viendra peut-être.

Prévoyez-vous une distribution commerciale du Big Bang Engine ?

Ce n'est pas prévu pour l'instant, nous n'aurions pas du tout le temps de faire le support nécessaire et nous souhaitons faire des jeux avant tout.

Pourquoi avoir orienté la première vidéo d'Iron Fall sur les spécificités techniques du jeu et du moteur ? Pour faire saliver les joueurs ? Pour vendre votre moteur ? Les deux ?

Avec cette vidéo, nous voulions montrer que la technologie était solide et que nous avions construit de bonnes fondations pour le jeu, rien de plus.

Qu'avez vous pensé des réactions des joueurs et de la presse à l'égard de cette vidéo ?

Nous sommes très heureux, beaucoup de joueurs et de journalistes ont apprécié et nous les remercions, c'est très agréable de voir que près de 200.000 personnes ont visionné la vidéo (plus de 10.000 chargements rien que sur notre site). Nous avons déjà intégré un mode graphique demandé par les possesseurs de 3DS XL (Antialiasing 4x avec filtrage bilinéaire à 30FPS en Mono), ce mode sera activable dans les options du jeu.

Quelles ont été vos inspirations pour créer le jeu ? À quoi pouvons-nous nous attendre en termes de gameplay ?

Gears of War, Uncharted, Mass Effect, Resident Evil : Revelations... Le gameplay sera varié, multiples phases de shoot, phases d'infiltration, ride en hélico, mini-jeux, QTE, boss...

Comment comptez-vous utiliser les spécificités de la 3DS (3D, double écran, tactile, online, etc.) ?

Nous utilisons beaucoup les deux écrans pour la mise en scène et les mini-jeux, le tactile pour le contrôle du personnage, les mini-jeux et les QTE. Mais il n'y aura pas de online, faute de temps (si le jeu est un succès et que la demande est importante, nous réaliserons certainement une version online spécifique).

Le jeu est annoncé sur eShop exclusivement, mais il existe sur ce support des jeux très variés en termes de contenu et de prix. Quid d'Iron Fall ? S'agira-t-il d'un "petit jeu téléchargeable" à moins de 10 euros ou un "gros titre" qui aurait pu sortir en boite à 40 euros ?

IronFall est conçu comme un jeu boite, mais avec une durée de vie qui sera probablement un peu plus courte. Nous voulons offrir le meilleur rapport qualité/prix possible. Rien n'est encore décidé, mais le prix n'aura rien à voir avec un jeu boite.

Enfin, quand pensez-vous qu’Iron Fall sera disponible à la vente ?

Nous terminerons certainement au mois de mars, donc mai/juin semble réaliste.

Interview réalisée par Manmedaz pour Nintendo-Difference.com.
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